Unterhaltungskünstler
Darsteller aller Art
erleichtern das alltägliche Los des gemeinen Volkes mit Erzählungen und
Liedern, Komödien und Dramen. Es liegt in der Macht solch begabter
Spieler, Nachrichten und Wissen zu verbreiten, den Geist anzufeuern und
sogar zur Revolution aufzurufen. Unterhaltungskünstler gibt es vieler
Arten, vom Komödianten und wandernden Barden über den Prediger und
begnadeten Redner bis zum Narren und Gelehrten. Egal, welchem Pfad sie
folgen, wenn Unterhaltungskünstler sprechen, hören die Leute zu.
EP 400
Mensch Barde 2
N Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +4
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +2 GE, +3 Rüstung, +1 Schild)
TP 11 (2W8+2)
REF +5, WIL +2, ZÄH +1; +4 gegen Bardenauftritt, Sprachabhängig und Schall
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier +1 (1W6/18-20) oder Peitsche +1 (1W3)
Fernkampf Kurzbogen +3 (1W6/18-20)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (4,50 m mit Peitsche)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 9 Runden/Tag (Ablenkung, Bannlied, Faszinieren [SG 14], Lied des Mutes +1)
Bekannte Bardenzauber (ZS 2; Konzentration +5)
1. (3/Tag) – Bauchreden, Fürchterlicher Lachanfall (SG 14), Sprachen verstehen
0. (beliebig oft) – Benommenheit (SG 13), Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 13), Tanzende Lichter, Zaubertrick
SPIELWERTE
ST 10, GE 14, KO 12, IN 13, WE 8, CH 17
GAB +1; KMB +1; KMV 14
Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Auftreten [Redekunst])
Fertigkeiten
Auftreten (Redekunst) +11, Auftreten (Schauspielkunst) +8, Bluffen +8,
Diplomatie +11, Einschüchtern +8, Fingerfertigkeit +7, Heimlichkeit +6,
Motiv erkennen +11, Verkleiden +10, Wahrnehmung +4, Wissen (Lokales) +7
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +1, Vielseitiger Auftritt (Redekunst)
Ausrüstung
Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Tartsche, Rapier, Kurzbogen
mit 20 Pfeilen, Peitsche, Schminkzeug, Leichtes Reitpferd
(kampftrainiert) mit Reitsattel
Gefallen Ein Geschichtenerzähler
kann ein paar Bruchstücke an Wissen oder ein paar Gerüchte weitergeben,
so dass ein SC auf seinen nächsten Fertigkeitswurf für Wissen
(Geschichte oder Lokales) einen Situationsbonus von +2 erhält.
Ein
Geschichtenerzähler ist ein wandernder Erzähler, ein Sammler und
Darsteller übertreibender Erzählungen, epischer Gedichte und uralter
Geschichten. Er wandert von Stadt zu Stadt, rezitiert sein Repertoire
und sammelt Informationen und Gerüchte, die er im nächsten Ort
weitergeben kann. Tavernen und Gasthäuser haben oft einen
Geschichtenerzähler zur Unterhaltung der Gäste, er kann aber auch auf
der Straße oder dem Marktplatz angetroffen werden. Ein
Geschichtenerzähler kann als städtischer Ausrufer oder Herold verwendet
werden oder als revolutionärer Unruhestifter, der die öffentliche
Meinung anheizt. Ein Geschichtenerzähler kann mit einem Wirt arbeiten
(HG 4) oder mit einem auftragslosen Trosswächter reisen (HG 3).
EP 1.600
Mensch Barde 6
N Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne +8
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15 (+2 GE, +4 Rüstung, +1 Schild)
TP 30 (6W8+3)
REF +7, WIL +4, ZÄH +2; +4 gegen Bardenauftritt, Sprachabhängig und Schall
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +6 (1W6+1/18-20)
Fernkampf Leichte Armbrust +1, +7 (1W8+1/19-20)
Besondere
Angriffe Bardenauftritt 24 Runden/Tag (Ablenkung, Bannlied,
Einflüsterung [SG 17], Faszinieren [SG 17], Lied des Erfolges +2, Lied
des Mutes +2)
Bekannte Bardenzauber (ZS 6; Konzentration +10)
2. (4/Tag) – Fesseln, Gefühle besänftigen, Geräuschexplosion (SG 16), Zungen
1. (5/Tag) – Leichte Wunden heilen, Person bezaubern (SG 15), Rascher Rückzug, Schmieren (SG 15)
0. (beliebig oft) – Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Instrument herbeizaubern, Licht, Magierhand, Resistenz, Schlaflied
SPIELWERTE
ST 12, GE 14, KO 10, IN 13, WE 8, CH 18
GAB +4; KMB +5; KMV 17
Talente Fertigkeitsfokus (Auftreten [Saiteninstrumente]), Kernschuss, Präzisionsschuss, Zusätzlicher Bardenauftritt
Fertigkeiten
Akrobatik +10, Auftreten (Redekunst) +8, Auftreten (Saiteninstrumente)
+18, Auftreten (Singen) +13, Bluffen +18, Diplomatie +18,
Fingerfertigkeit +11, Heimlichkeit +10, Motiv erkennen +13, Wahrnehmung
+8, Wissen (Adel) +9, Zauberkunde +10
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +3, Gelehrter 1/Tag, Vielseitiger Auftritt (Redekunst, Saiteninstrumente)
Kampfausrüstung
Schriftrolle: Feuerwerk, Schriftrolle: Furcht bannen (2), Schriftrolle:
Leichte Wunden heilen (2), Schriftrolle: Selbstverkleidung (2)
Sonstige
Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], Tartsche [Meisterarbeit],
Leichte Armbrust +1 mit 10 Bolzen, Rapier [Meisterarbeit], Harfe
[Meisterarbeit]
Gefallen Ein Musikus kann ein Loblied oder eine
Erzählung über die SC und ihre heldenhaften Taten dichten und
veröffentlichen, wodurch diese für eine Woche einen Situationsbonus von
+2 auf alle Fertigkeitswürfe für Diplomatie erhalten.
Der
Musikus ist ein Berufsbarde, der auf Festen und an Fürstentafeln
auftritt. Er ist ein vielseitiger Darsteller, der sich auf Lieder,
Geschichten und Instrumente wie die Laute, Lyra, Harfe und andere
Saiteninstrumente spezialisiert. Ein glückloser Musikus könnte für
einen Wirt auftreten (HG 6). Zwei Musikanten könnten die Lehrlinge
eines Meisterbarden sein (HG 11), während eine Gruppe von drei
Musikanten vor einem Edelmann auftreten könnten (HG 10) oder sogar vor
einem König und der Königin (HG 15).
EP 9.600
Mensch Barde 11
N Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (5 GE, +2 Rüstung, +2 Schild)
TP 79 (11W8+30)
REF +10 , WIL +8 , ZÄH +10; +4 gegen Bardenauftritt, Sprachabhängig und Schall
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +10/+5 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +11 (1W8/19-20)
Besondere
Angriffe Bardenauftritt 30 Runden/Tag (Ablenkung, Bannlied,
Einflüsterung, Faszinieren, Klagelied, Lied des Erfolges +4, Lied des
Mutes +3, Lied der Größe)
Bekannte Bardenzauber (ZS 11; Konzentration +17)
4. (3/Tag) – Mächtige Unsichtbarkeit, Person beherrschen (SG 20), Regenbogenmuster (SG 20)
3. (5/Tag) – Hast, Monster bezaubern (SG 19), Tiefe Verzweiflung (SG 19), Verlangsamen (SG 19)
2. (6/Tag) – Mittelschwere Wunden heilen, Person festhalten, Spiegelbilder, Stille, Zungen
1.
(7/Tag) – Fürchterlicher Lachanfall, Identifizieren, Leichte Wunden
heilen, Person bezaubern (SG 17), Rascher Rückzug, Selbstverkleidung
0. (beliebig oft) – Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Tanzende Lichter, Zaubertrick
SPIELWERTE
ST 8, GE 14, KO 14, IN 12, WE 10, CH 22
GAB +8; KMB +7; KMV 19
Talente
Arkaner Schlag, Durchschlagende Zauber, Konzentrierter Schlag, Mächtige
Durchschlagende Zauber, Neigung zur Magie, Waffenfinesse, Wundersamen
Gegenstand herstellen
Fertigkeiten Auftreten (Schauspielkunst)
+20, Auftreten (Tanzen) +20, Auftreten (Singen) +20, Fingerfertigkeit
+10, Heimlichkeit +15, Magischen Gegenstand benutzen +24, Motiv
erkennen +5, Sprachenkunde +5, Wahrnehmung +10, Zauberkunde +19
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache
Besondere
Eigenschaften Bardenwissen +5, Gelehrter 2/Tag, Tausendsassa (jede
Fertigkeit), Vielseitiger Auftritt (Gesang, Schauspielkunst, Tanz)
Kampfausrüstung
Schriftrolle: Reittier, Schriftrolle: Unsichtbares sehen, Schriftrolle:
Waffengesinnung, Zauberstab: Schockgriff (ZS 4, 50 Ladungen)
Sonstige
Ausrüstung Kettenhemd +1, Tartsche +1, Leichte Armbrust [Meisterarbeit]
mit 10 Bolzen, Dolche (2), Resistenzumhang +1, Stirnreif des
Verführerischen Charismas +4, 2.500 GM in Juwelen
Gefallen Mit
einem Meisterbarden bekannt zu sein, kann den SC für einen Monat einen
Situationsbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Diplomatie in
einer Region gewähren.
Ein Meisterbarde ist ein legendärer
Darsteller. Die Reichen und Mächtigen umwerben ihn, damit er vor ihnen
auftritt. Meisterbarden unterhalten oftmals andere auf den Wunsch einer
Königin oder eines Generals hin (HG 12).