Tempel
Die Diener einer organisierten Religion leben
nach den Weisungen und der Philosophie ihres Glaubens und streben
danach, ihre Religion unter all jenen zu verbreiten, die spiritueller
Anleitung bedürfen und bereit sind, ihnen zuzuhören. Ob in glorreichen
Tempeln, Kathedralen oder Moscheen großer Religionen oder in geheimen
Heiligtümern von Kulten, Mysterien und esoterischen Verbindungen, die
Glaubensvertreter bieten den Gläubigen wie auch jenen, die ihren
Glauben mit Gold fördern können, eine Vielzahl von Dienstleistungen an.
EP 200
Mensch Kleriker 1
RN Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +2
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 17 (+5 Rüstung, +2 Schild)
TP 5 (1W8+1)
REF +0 , WIL +4 , ZÄH +3
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kurzspeer +1 (1W6+1)
Fernkampf Kurzspeer +0 (1W6+1)
Besondere Angriffe Positive Energie fokussieren 7/Tag (SG 12, 1W6)
Zauberähnliche Domänen-Fähigkeiten (ZS 1; Konzentration +3)
5/Tag – Abwendung des Todes, Hauch der Ordnung
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 1; Konzentration +3)
1. – Befehl (SG 13), Leichte Wunden heilenD, Segnen
0. (beliebig oft) – Göttliche Führung, Resistenz, Tugend
D Domänenzauber; Domänen Heilung, Ordnung
SPIELWERTE
ST 12, GE 10, KO 13, IN 10, WE 15, CH 14
GAB +0; KMB +1; KMV 11
Talente Gezieltes Fokussieren, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Diplomatie +6, Heilkunde +8, Motiv erkennen +6, Wissen (Religion) +6
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Schriftrolle: Heiligtum, Schriftrolle: Schutz vor Chaos
Sonstige Ausrüstung Schuppenpanzer, Schwerer Holzschild, Kurzspeere (2), Heilertasche, Heiliges Symbol aus Silber
Gefallen
Ein Novize kann die Wunden eines Charakters versorgen, ein Heiliges
Symbol aus Holz kostenlos zur Verfügung stellen oder eine heilige
Abhandlung zum Lesen geben, welche ihnen einen Situationsbonus von +2
auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Religion) bezüglich des Glaubens des
Novizen gewährt. Ein Novize kann ferner Heiliges Wasser mit einem
Preisnachlass von 20% herstellen.
Ein Novize ist ein
Priester in der Ausbildung, oft ein unreifer Jüngling aus einem
Kloster, voller Eifer, aber unerfahren im Bekehren. Novizen trifft man
in Tempeln und Klöstern auf der ganzen Welt an. Ihr Enthusiasmus und
ihr Glauben sorgen dafür, dass sie stets bereit sind, zu den Waffen zu
greifen und Rüstungen anzulegen, um ihren Glauben und die Gläubigen zu
verteidigen.
Novizen verschiedener Glaubensrichtungen können leicht
erschaffen werden, indem man einfach die Domänen, Zauber, Rüstung und
Bewaffnung anpasst. Ein böser Novize könnte beispielsweise die Domänen
Tod und Böses besitzen und Negative Energie fokussieren. Ein Novize der
Natur könnte stattdessen die Domänen Tiere und Pflanzen haben und eine
Lederrüstung tragen.
Novizen können in der Tempelverwaltung oder als
Boten tätig sein, sich um kleine Schreine und Kapellen am Straßenrand
kümmern oder erfahreneren Priestern assistieren. Ein Paar Novizen
könnte eine Tempel-Wache (HG 3), einen Pilger (HG 4) oder ein Medium
(HG 5) begleiten.
EP 4.800
Mensch Kleriker 9
RN Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +8
VERTEIDIGUNG
RK 26, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 25 (+1 GE, +11 Rüstung, +4 Schild)
TP 70 (9W8+30)
REF +5, WIL +11, ZÄH +9
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Morgenstern der Gnade +1, +9/+4 (1W8+3 plus 1W6 nichttödlicher Schaden) oder Dolch +8/+3 (1W4+2/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +8 (1W8/19-20) oder Dolch +7 (1W4+2/19-20)
Besondere Angriffe Positive Energie fokussieren 5/Tag (SG 14, 5W6), Stab der Ordnung (4 Runden, 1/Tag)
Zauberähnliche Domänen-Fähigkeiten (ZS 9, Konzentration +13)
7/Tag – Abwendung des Todes, Hauch der Ordnung
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 9, Konzentration +13)
5. – Gerechte Macht, LebensatemD
4. – Bewegungsfreiheit, Immunität gegen Zauber, Luftweg, Zorn der OrdnungD (SG 18)
3. – Gebet, Gleißendes Licht, Magie bannen, Schutzkreis gegen ChaosD, Tageslicht
2. – Bärenstärke, Beistand, Gift verzögern, Mittelschwere Wunden heilenD, Waffe des Glaubens, Zustand
1. – Chaos entdecken, Göttliche Gunst (2), Schild des Glaubens, Schutz vor ChaosD, Segnen
0. (beliebig oft) – Gift entdecken, Magie entdecken, Stabilisieren, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domänen Heilung, Ordnung
SPIELWERTE
ST 14, GE 12, KO 14, IN 8, WE 18, CH 10
GAB +6; KMB +8; KMV 19
Talente
Abhärtung, Konzentrierter Schlag, Magische Waffen und Rüstungen
herstellen, Schildfokus, Umgang mit Rüstungen (schwere), Zusätzliches
Fokussieren
Fertigkeiten Diplomatie +5, Heilkunde +10, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +8, Wissen (Religion) +10, Zauberkunde +11
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Segen des Heilers
Ausrüstung
Ritterrüstung +2, Schwerer Holzschild +2, Morgenstern der Gnade +1,
Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Dolch, Resistenzumhang
+1, Heilertasche
Gefallen Ein Priester kann die SC für bis zu drei
Tage begleiten oder ihnen alternativ für diese Zeit vier Wachen des
Tempels zur Seite stellen. Er kann ebenso für sie magische Waffen und
Rüstung mit einem Preisnachlass von 10% herstellen.
Ein
Priester ist ein Anführer seiner Kirche, er verbreitet den Glauben auf
jede erforderliche Art und Weise, selbst mittels Bekehrung mit der
blanken Klinge an der Kehle, wenn Worte scheitern. Ein Priester kann
ein Kreuzfahrer, Kriegspriester oder göttlicher Streiter sein. Ein
Priester kann der Ratgeber eines Edelmannes sein (HG 10) oder mit einem
Dutzend Wachen des Tempels reisen (HG 10).
EP 19.200
Mensch Kleriker 13
RN Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +15
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 15 (+3 Rüstung, +2 Schild)
TP 90 (13W8+32)
REF +7, WIL +18, ZÄH +13
Verteidigungsfähigkeiten Einheit (2/Tag)
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +8 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust +9 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Positive Energie fokussieren 5/Tag (SG 18, 7W6)
Zauberähnliche Domänen-Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +20) 10/Tag – Beruhigende Berührung, Wort der Begeisterung (6 Runden)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 13; Konzentration +20)
7. – AbstoßungD (SG 24), Diktum, Monster herbeirufen VII
6. – HeldenmahlD, Heilung, Rückruf, Verbannung (SG 23)
5. – Flammenschlag (SG 22), Lebensatem, Monster herbeizaubern V, Telepathisches BandD, Wahrer Blick
4. – Dimensionsanker, Lügen erkennenD, Luftweg, Mächtige Magische Waffe, Zorn der Ordnung (SG 21), Zungen
3. – Gebet, Gleißendes Licht, Magie bannen, Magisches SchutzgewandD (2), Nahrung und Wasser erschaffen, Schutz vor
Energie
2. – Beistand, FesselnD (SG 19), Gefühle besänftigen (SG 19), Geräuschexplosion (SG 19), Person festhalten (SG 19), Waffe des
Glaubens, Zustand
1. – Befehl (SG 18), Göttliche GunstD, Heiligtum (SG 18), Schild des Glaubens, Schutz vor Chaos, Sprachen verstehen, Vor Untoten
verstecken (SG 18)
0. (beliebig oft) – Göttliche Führung, Licht, Magie entdecken, Magie lesen
D Domänenzauber; Domänen Adel, Gemeinschaft
SPIELWERTE
ST 8, GE 10, KO 15, IN 12, WE 24, CH 14
GAB +9; KMB +8; KMV 18
Talente
Anführen, Durchschlagende Zauber, Gezieltes Fokussieren, Untote
vertreiben, Verstärkte Herbeizauberung,Wundersamen Gegenstand
herstellen, Zauberfokus (Beschwörung), Zauberstab herstellen,
Zauberzepter herstellen
Fertigkeiten Diplomatie +11, Heilkunde
+11, Motiv erkennen +15, Sprachenkunde +10, Wahrnehmung +15, Wissen
(Adel) +10, Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Lokales) +10, Wissen
(Religion) +16, Zauberkunde +16
Sprachen Aqual, Aural, Celestisch, Gemeinsprache, Ignal, Infernalisch, Sylvanisch, Terral
Kampfausrüstung
Schwächeres metamagisches Zauberzepter (Lautlos zaubern, Zauber
ausdehnen), Zauberstab: Pracht des Adlers (50 Ladungen), Zauberstab:
Stille (50 Ladungen)
Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung
[Meisterarbeit], Tartsche +1, Dolch aus Kaltem Eisen, Leichte Armbrust
mit 10 Bolzen aus Kaltem Eisen, Gürtel der Großen Konstitution +2,
Resistenzumhang +3, Adleraugen, Stirnreif der Erwachten Weisheit +4,
Meditationsweihrauch
Gefallen Ein Hohepriester kann Zauber
kostenlos (sieht man von eventuell anfallenden Materialkosten ab)
wirken oder einen magischen Gegenstand mit einem Preisnachlass von 10%
herstellen. Er kann den SC auch eine Audienz bei einem Herrscher
ermöglichen.