Stammesangehörige
In der Wildnis dunkler Urwälder,
verborgener Berge, weiter Ebenen, eisiger Tundren und zahlloser anderer
wilder Gebiete leben Menschen, deren Wege nicht von der Zivilisation
beeinflusst werden. Sie misstrauen Eindringlingen und verteidigen ihre
uralten Traditionen. Stammesangehörige folgen einem Glauben, der für
Außenseiter geheimnisvoll erscheint, und kennen die Geheimnisse des
Landes, wie es kein noch so fähiger Eindringling vermag. Sie sind mehr
als bloße Barbaren, sie sind die Herren, Diener und verwandte Seelen
ihrer Umgebung und verlangen Respekt von jenen, die ihr Land betreten.
EP 400
Mensch Barbar 2
CN Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +6
VERTEIDIGUNG
RK 13, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, –2 Kampfrausch, +4 Rüstung)
TP 25 (2W12+12)
REF +1, WIL +3, ZÄH +8
Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf
Zweihändige Keule +6 (1W10+6) und Biss +1 (1W4+2) oder Waffenloser
Schlag +6 (1W3+4) und Biss +1 (1W4+2) oder Biss +6 (1W4+4 plus +2 Bonus
auf Ringkampf )
Fernkampf Wurfaxt +3 (1W6+4)
Besondere Angriffe Kampfrausch (9 Runden/Tag), Kampfrauschkraft (Animalische Wut)
TAKTIK
Grundwerte
Wenn der Kannibale sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er RK 15,
Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14; TP 21; WIL +1, ZÄH +6; Nahkampf
Zweihändige Keule +4 (1W10+3) oder Waffenloser Schlag +4 (1W3+2), er
beißt dann auch nicht; Fernkampf Wurfaxt +3 (1W6+2); ST 15, KO 16; KMB
+4 (+6 im Ringkampf ); Fertigkeiten Klettern +4, Schwimmen +4
SPIELWERTE
ST 19, GE 13, KO 20, IN 10, WE 12, CH 8
GAB +2; KMB +6 (+8 im Ringkampf ); KMV 15 (17 im Ringkampf )
Talente Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag
Fertigkeiten Klettern +6, Mit Tieren umgehen +4, Schwimmen +6, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +6
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
Ausrüstung Fellrüstung, Zweihändige Keule, Wurfäxte (2)
Gefallen
Ein Kannibale kann den SC drei Tage lang helfen, der Spur eines
einzelnen intelligenten Wesen (oder einer Gruppe intelligenter Wesen)
durch die Wildnis zu folgen.
Kannibalen sind wilde Humanoide
mit einem Geschmack für das Fleisch intelligenter Lebewesen. Im Kampf
stürmen sie mit wilden Kriegsschreien heran und werfen oft ihre Waffen
beiseite, um sich auf ihre Gegner zu stürzen, mit Hunger und Verlangen
nach dem Geschmack von Blut und Fleisch im Blick. Kannibalen können als
gewöhnliche barbarische Stammesangehörige benutzt werden.
In diesem
Fall sollten sie jedoch andere Kampfrauschkräfte besitzen,
beispielsweise Aberglaube, Einschüchterndes Niederstarren oder
Kräftiger Schlag. Ebenso sollten die Talente durch Ausdauer und
Unverwüstlich oder Mächtiger Angriff und Doppelschlag ersetzt werden.
Ein Kannibale mit der Kampfrauschkraft Geruchssinn wäre ein begabter
Spurenleser, während einer mit Schneller Fuß seine Beute gut einholen
kann.
Kannibalen treten üblicherweise in Jagdgruppen zu viert oder zu
sechst auf (HG 5 oder 6), wobei sie oft von derselben Zahl
halbgezähmter Hunde begleitet werden (HG 6 oder 7). Acht Kannibalen
könnten einen Schamanen (HG 8) oder einen Häuptling (HG 11) begleiten.
EP 1.600
Mensch Adept 7
N Mittelgroßer Humanoider
INI –1; Sinne Wahrnehmung +1
VERTEIDIGUNG
RK 12, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 12 (–1 GE, +3 Rüstung)
TP 31 (7W6+7)
REF +1, WIL +6, ZÄH +3
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Sichel [Meisterarbeit] +4 (1W6)
Vorbereitete Adeptenzauber (ZS 7; Konzentration +8)
2. – Mittelschwere Wunden heilen, Spinnennetz (SG 13)
1. – Befehl (SG 12), Leichte Wunden heilen, Segnen, Verhüllender Nebel
0. – Göttliche Führung, Hauch der Erschöpfung, Stabilisieren
SPIELWERTE
ST 10, GE 8, KO 12, IN 12, WE 13, CH 11
GAB +3; KMB +3; KMV 12
Talente Im Kampf zaubern, Selbsterhaltung, Trank brauen, Verbesserter Vertrauter, Zauberstab herstellen
Fertigkeiten
Beruf (Kräuterkundler) +10, Handwerk (Alchemie) +10, Heilkunde +12,
Überlebenskunst +13, Wissen (Geschichte) +6, Wissen (Lokales) +6,
Wissen (Natur) +6, Wissen (Religion) +6, Zauberkunde +6
Sprachen Gemeinsprache, Ignal
Besondere Eigenschaften Vertrauten herbeirufen (Rauch-Mephit)
Kampfausrüstung
Zauberstab: Brennende Hände (ZS 5, 50 Ladungen), Zauberstab:
Mittelschwere Wunden heilen (50 Ladungen), Alchemistenfeuer (2)
Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Sichel [Meisterarbeit], Heiliges Symbol aus Holz, 4 GM
Gefallen
Ein Schamane kann für die SC Tränke mit einem Preisnachlass von 10%
brauen oder für sie drei Fertigkeitswürfe auf Wissen durchführen. Er
kann ihnen auch ein heiliges Zeichen mitgeben, welches ihnen bei
Stämmen im Radius von 32 Kilometern einen Situationsbonus von +2 auf
ihre Fertigkeitswürfe für Diplomatie verleiht.
Schamanen
sind die Hüter von Weisheit, Mythen und Medizin, die Wächter über
Geburt, Leben und Tod innerhalb primitiver Stämme. Sie halten die
uralten Rituale ab und stimmen die Naturgeister milde, lesen die
Zeichen im Rauch und kümmern sich um die Scheiterhaufen der in Ehre
Verstorbenen, während sie brennenden Zorn auf jene herabrufen, die es
wagen, das Gebiet des Stammes uneingeladen zu betreten und gegen seine
Traditionen zu verstoßen.
Schamanen können guten oder neutralen Stämmen
mit einer langen Geschichte und heroischen Traditionen beistehen. Sie
können auch finstere Hexendoktoren sein, die degenerierte
Kannibalenstämme zu immer finsteren Taten antreiben. Man trifft sie
normalerweise in der Wildnis an, wenn sie aber von Visionen oder den
Stimmen der Ahnen geleitet werden, könnten sie auch Städte und Dörfer
betreten.
Ein Schamane könnte einen Gladiator, Monsterjäger oder eine
Plünderer als Leibwächter in der Nähe haben (HG 7) oder zwei
Unheilsverkünder als Lehrlinge ausbilden (HG 6).
EP 9.600
Mensch Krieger 12
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +2
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, +4 Rüstung)
TP 102 (12W10+36)
REF +5, WIL +3, ZÄH +9
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf
Zweihänder des Menschenverderbens +1, +17/+12/+7 (2W6+7/17-20) oder
Zweihänder des Menschenverderbens +1, +19/+14/+9 (4W6+9/17-20) gegen
Menschen oder Beil +16/+11/+6 (1W6+4/x3)
Fernkampf Langbogen +13/+8/+3 (1W8/x3)
SPIELWERTE
ST 19 , GE 12, KO 12, IN 8, WE 9, CH 10
GAB +12; KMB +16; KMV 27
Talente
Abhärtung, Ausdauer, Ausfallschritt, Einschüchternde Kraft,
Kritischer-Treffer-Fokus, Unverwüstlich, Verbesserter Kritischer
Treffer (Zweihänder)
Fertigkeiten Einschüchtern +19, Klettern +7, Mit Tieren umgehen +6, Reiten +4, Wahrnehmung +2,
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen
Sonstige
Ausrüstung Fellrüstung, Zweihänder des Menschenverderbens +1, Beil,
Langbogen mit 20 Pfeilen, Gürtel der Riesenstärke +2, 18 GM
Gefallen
Ein Häuptling kann den SC sicheres Geleit durch ein Gebiet im Radius
von 32 Kilometern garantieren, keine Stämme in diesem Gebiet werden die
SC angreifen.
Häuptlinge führen Kannibalenstämme und andere
wilde Gruppen mit roher Stärke, Cleverness und reiner Willenskraft. Ein
Häuptling führt eine mächtige Waffe als Zeichen seiner Führungsposition
und als Warnung an alle, die ihn herausfordern wollen, da die Klinge
bereits das Blut vieler Rivalen innerhalb und vieler Feinde von
außerhalb des Stammes gekostet hat.
Für Häuptlinge gilt dasselbe wie
für Schamanen und Kannibalen – sie können entweder Stämme edler Wilder
oder bestialische, degenerierte Kannibalenstämme anführen. Ein
Häuptling, der seine Position einer Heldentat verdankt, könnte einen
Zweihänder des Drachenverderbens oder gegen -magische Bestien besitzen
statt der aufgeführten Waffe. Ein Kannibalenhäuptling könnte die
schwerere Rüstung und die fremden Waffen besiegter (und verspeister)
Feinde tragen. Häuptlinge können als einfache, eher direkte Gladiatoren
oder auch als hochstufige Wachen eingesetzt werden, die vielleicht das
Kommando über eine Burg oder die Stadtwache innehaben.
Solche Generäle
tragen schwere Rüstung, meist Bänderpanzer oder Ritterrüstungen (RK 18
oder 20), und könnten die Talente Mächtiger Angriff und Doppelschlag
besitzen statt Ausdauer und Unverwüstlich. Häuptlinge werden meist von
zwei Plünderer-Leibwachen, einem Schamanen und einem Dutzend Kannibalen
begleitet (HG 12). Ein Häuptling könnte eine plündernde Horde von zehn
Plünderern (HG 13) oder neun Wikingern anführen (HG 14).