Stadtwache
Egal ob einsamer Nachtwächter in einem
verschlafenen Nest oder Offizier einer trainierten Eingreiftruppe einer
Großstadt, die Angehörigen der Stadtwache patrouillieren in ihren
Bezirken, halten die kriminellen Elemente fern und beschützen die
Unschuldigen vor Schaden. Die am besten organisierten Stadtwachen
verfügen über Mitglieder mit einer Vielzahl von Fähigkeiten, vom
ausgebildeten Kämpfer bis zum Magieanwender. Oft sind sie in Rängen
ähnlich denen des Militärs strukturiert. Doch so oft auch Stadtwachen
willkommene Verbündete sind, gibt es genug unehrliche Wächter, und
selbst die besten dienen nur jenen, die beweisen, auf der richtigen
Seite des Gesetzes zu stehen.
EP 400
Mensch Krieger 3
RN Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +3
VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 18 (+8 Rüstung)
TP 19 (3W10+3)
REF +1, WIL +1, ZÄH +4
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Hellebarde +5 (1W10+3/x3) oder Schwerer Streitflegel +5 (1W10+3/19-20) oder Totschläger +5 (1W6+2 nichttödlich)
Fernkampf Schwere Armbrust +3 (1W10/19-20)
SPIELWERTE
ST 14, GE 11, KO 13, IN 9, WE 10, CH 8
GAB +3; KMB +5 (+7 bei Gegenstand zerschmettern); KMV 15 (17 gegen Gegenstand zerschmettern)
Talente Heftiger Angriff, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Wachsam
Fertigkeiten Einschüchtern +5, Motiv erkennen +2, Reiten –3, Wahrnehmung +3
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2)
Sonstige Ausrüstung Plattenpanzer, Schwere Armbrust mit 10 Bolzen, Hellebarde, Schwerer Streitflegel, Totschläger, 5 GM
Gefallen
Eine Wache ist imstande, ausführliche und genaue Wegbeschreibungen zu
jeder nicht geheimen Örtlichkeit in der Stadt zu geben, ferner kann sie
einem SC gestatten, ein Stadttor außerhalb der Öffnungszeiten zu
passieren oder keine Torgebühren bezahlen zu müssen.
Stadtwachen
sind aufmerksame Soldaten, die sich der Erhaltung von Frieden und
Ordnung widmen. Sie verteidigen die Mauern und Tore der Stadt gegen
äußere Bedrohungen, stehen aber auch bereit, um Kämpfer und
Schlägereien zu unterbinden, im Zorn gezogene Waffen ihren Besitzern
abzunehmen oder zu zerschmettern, aufständische Bürger
auseinanderzutreiben und Verwundete zu versorgen.
Unterschiedliche
Arten von Wachen können mit leichter Rüstung (Brustplatten und Schweren
Schilden) und Einhandwaffen (Streitäxte oder Langschwerter) erschaffen
werden. Wenn man die Hellebarden durch Glefen, Guisarmen oder Ranseurs
ersetzt, erhalten sie eine größere Reichweite. Wachen mit Piken sind
Pikeniere, während Turmschilde und Kurzschwerter aus ihnen
Armbrustschützen für Belagerungen machen.
Tempelwachen könnten statt
des Talentes Verbessertes Gegenstand zerschmettern das Talent Umgang
mit Exotischen Waffen (Doppelklingenschwert) besitzen. Gefängniswachen
könnten statt Verbessertes Gegenstand zerschmettern das Talent
Verbesserter waffenloser Schlag besitzen und statt Heftiger Angriff das
Talent Umgang mit Exotischen Waffen (Peitsche). Vier Wachen und ein
Schließer (HG 6) oder ein Folterknecht (HG 7) können in einem kleinen
Gefängnis oder Gewölbe für Ordnung sorgen.
Wachen können alleine, in
Paaren (HG 3), in Vierergruppen (HG 5) oder als sechsköpfige Patroullie
mit einem Wachtmeister (HG 7) angetroffen werden, abhängig davon, wie
gefährlich ihre Stadt oder ihr Viertel ist.
EP 800
Mensch Kämpfer 4
RN Mittelgroßer Humanoid
INI +1; Sinne Wahrnehmung +3
VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19 (+1 GE, +9 Rüstung)
TP 34 (4W10+12)
REF +2, WIL +1, ZÄH +6; +1 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Guisarme [Meisterarbeit] +9 (2W4+5/x3) oder Totschläger +7 (1W6+3 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Netz +5 Berührungsangriff auf Entfernung (Verstricken) oder Wurfspeer +5 (1W6+2)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Guisarme)
SPIELWERTE
ST 16, GE 13, KO 14, IN 10, WE 10, CH 12
GAB +4; KMB +7; KMV 18
Talente
Bedrohliche Darbietung, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Kampfreflexe,
Umgang mit Exotischen Waffen (Netz), Waffenfokus (Guisarme),
Waffenspezialisierung (Guisarme)
Fertigkeiten Einschüchtern +11, Motiv erkennen +2, Reiten +2, Wahrnehmung +3
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen
Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung, Guisarme [Meisterarbeit], Netze (2), Totschläger, Wurfspeer
Gefallen
Ein Wachtmeister kann die SC über örtliche Gebräuche, Traditionen,
Geheimnisse und verdächtige Aktivitäten unterrichten. Er kann auch ein
Treffen zwischen den SC und einem Hauptmann der Wache arrangieren.
Wachtmeister
achten darauf, dass die Wachen ihre Pflichten erfüllen und reagieren
auf größere Störungen, indem sie ihr grimmiges Auftreten und ihr Können
mit der Waffe nutzen, um Konflikte zu beenden. Sie arbeiten in
Kampfsituationen gut mit den von ihnen befehligten Wachen zusammen,
ergreifen Unruhestifter und sorgen dafür, dass sie nicht entkommen
können.
Wachtmeister können auch als hochbefähigte Gladiatoren oder
auffällige Kopfgeldjäger eingesetzt werden. Sie könnten auch als
Königliche Gardisten in Thronsäalen angetroffen werden. In einer bösen
Gesellschaft könnten Wachtmeister Rüstungsstacheln tragen und mit
Sensen oder Stachelketten statt Guisarmen und mit vergifteten
Armbrüsten statt Netzen ausgestattet sein. Wachtmeister gehen
normalerweise mit vier Wachen auf Patrouille (HG 6), drei Wachtmeister
können als Adjudanten eines Wachthauptmannes dienen (HG 8).
Zwei
Wachtmeister können einen Kampfmagier eskortieren (HG 7), um auf
magische Bedrohungen zu reagieren. Vier Wachtmeister und ein Matador
(HG 10) bilden ein elitäre Gruppe in der Arena, während zwei
Wachtmeister und zwei Sklavenjäger (HG 7) eine wertvolle Ladung Sklaven
bewachen könnten.
EP 2.400
Mensch Kämpfer 7
RN Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +6
VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19 (+1 GE, +9 Rüstung)
TP 57 (7W10+19)
REF +4, WIL +4, ZÄH +8; +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m,
Nahkampf Hellebarde +1, +14/+9 (1W10+10/x3) oder Totschläger +11/+6 (1W6+4 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +8/+3 (1W8+4/x3)
Besondere Angriffe Waffentraining (Stangenwaffen +1)
SPIELWERTE
ST 18, GE 12, KO 14, IN 13, WE 8, CH 10
GAB +7; KMB +11 (+15 bei Zu-Fall-bringen); KMV 22 (24 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente
Bedrohliche Darbietung, Beredsamkeit, Defensive Kampfweise, Eiserner
Wille, Mächtiges Zu-Fall-bringen, Verbessertes Zu-Fall-bringen,
Wachsamkeit, Waffenfokus (Hellebarde)
Fertigkeiten Beruf (Soldat),
Diplomatie +5, Einschüchtern +12, Mit Tieren umgehen +4, Motiv erkennen
+8, Reiten +2, Wahrnehmung +6, Wissen (Baukunst) +5
Sprachen Gemeinsprach, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2), Verstrickungsbeutel (2)
Sonstige
Ausrüstung Ritterrüstung [Meisterarbeit], Hellebarde +1, Kompositbogen
(lang) (ST +4) mit 20 Pfeilen, Totschläger, Resistenzumhang +1, 35 GM
Gefallen
Ein Hauptmann der Wache kann einen NSC der neunten oder niedrigeren
Stufe für 24 Stunden festhalten und einem einzelnen SC erlauben, ihn zu
befragen. Ebenso könnte er den SC eine Patrouille mitgeben, die sie
innerhalb der Stadtmauern für eine Stunde unterstützen soll.
Hauptleute
der Wache sind ernste und schlaue Veteranen und erfahrenen Soldaten,
die auf den Schlachtfeldern alles gesehen und überlebt haben, um diese
Geschichten erzählen zu können. Sie denken schnell und sind naturgemäß
vorsichtig, wem sie vertrauen.
Sie sind sorgfältig und professionell,
wenn sie Untersuchungen leiten, aber dennoch taktvoll im Umgang mit
Hoch- und Niedriggeborenen gleichermaßen. Wachthauptmänner können auch
als hochrangige Offiziere oder Generäle niederen Rangs in einer Armee
eingesetzt werden oder als Burgvogt einer belagerten Festung dienen.
Indem man die Hellebarde und das Talent Verbessertes Zu-Fall-bringen
gegen einen Ranseur und Verbessertes Entwaffnen austauscht, erschafft
man einen Hauptmann, der Gegner entwaffnet, statt sie zu Boden zu
bringen.
Wachthauptmänner können als Leiter einer Untersuchungsgruppe
aus einem Wachtmeister und einem Kampfmagier (HG 8) oder als Anführer
einer größeren bewaffneten Patrouille (HG 8 für eine Patrouille aus
einem Wachtmeister und vier Wachen, HG +1 pro zusätzlicher Patrouille)
angetroffen werden. Ein Wachthauptmann kann ebenso als nichtadeliger
Begleiter eines Heiligen Kriegers oder Chevalier eingesetzt werden (HG
8).