Söldner
Kriegsknechte und angeheuerte Muskelmänner –
wer im Umgang mit blankem Stahl erfahren ist und Kraft in den Armen
besitzt, sucht nie lange nach Arbeit. Solche Krieger arbeiten oft als
einfache Wachleute für eine feste Zeit, während jene mit besonderen
Fähigkeiten auch als Menschen- oder Monsterjäger in Erscheinung treten
können. Kämpfende Truppen – egal ob kriegführende Armeen, königliche
Streiter oder Verbrechersyndikate – füllen ihre Ränge oft mit
angeheuerten Kämpfern, da sie lieber jene bluten lassen, die sich dafür
bezahlen lassen, als die ihrigen.
EP 400
Mensch Kämpfer 2
N Mittelgroßer Humanoider
INI +5; Sinne Wahrnehmung +4
VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18 (+1 GE, +7 Rüstung, +1 Schild)
TP 16 (2W10+5)
REF +1, WIL +1, ZÄH +5; +1 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Lanze +5 (1W8+3/x3) oder Langschwert +5 (1W8+3/ 19-20) oder Kukri +5 (1W4+3/18-20)
Fernkampf Schwere Armbrust +3 (1W10/19-20)
SPIELWERTE
ST 17, GE 13, KO 14, IN 10, WE 12, CH 8
GAB +2; KMB +5; KMV 16
Talente Schnelles Nachladen, Verbesserte Initiative, Verbundenheit mit Tieren, Wachsamkeit
Fertigkeiten
Beruf (Viehtreiber) +5, Einschüchtern +3, Mit Tieren umgehen +5, Motiv
erkennen +3, Reiten +1, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +4,
Sprachen Gemeinsprache
Ausrüstung
Bänderpanzer, Tartsche, Schwere Armbrust mit 10 Bolzen, Kukri, Lanze,
Langschwert, Leichtes Reitpferd (kampftrainiert) mit Sattel, 1 GM
Gefallen
Trosswächter können dafür sorgen, dass die SC einen Handelszug bis zu
einem Punkt ihrer Wahl begleiten können, entweder als Gäste oder als
weitere Wachen.
Trosswächter sind zähe Veteranen mit einem
Auge für Unruhestifter. Sie sind oft mürrisch und kampflustig und
reiten mit schussbereiten Armbrüsten an der Seite von Wagenzügen.
Sollte sich wahre Gefahr offenbaren, fühlen sich die meisten am
sichersten mit Schwert und Schild in den Händen sowie festem Boden
unter den Füßen.
Trosswächter können als Späher, Boten oder Grenzreiter
in Erscheinung treten. Wenn man die Talente Verbundenheit mit Tieren
und Wachsamkeit gegen Berittener Kampf und Berittener Fernkampf
austauscht, werden sie bessere Kämpfer im Sattel. Das Talent Schnelles
Nachladen durch Angriff im Vorbeireiten oder Niederreiten zu ersetzen
erschafft einen niedrigstufigen nomadischen Reiterkrieger, jedoch
sollten dann auch das Langschwert und die Armbrust gegen Krummsäbel und
einen Kompositkurzbogen ausgetauscht werden.
Zwei Sklavenjäger könnten
vier Trosswächter beschäftigen, die auf ihre Beute aufpassen (HG 7),
während eine Truppe von sechs Trosswächtern einen Wegelagerer begleiten
(HG 8), ein Gruppe von sechs Vagabunden bewachen (HG 8) oder fünf
Pilger beschützen könnten (HG 9). Acht Trosswächter werden meist von
einem Kriegsknecht angeführt (HG 9), während ein Reisender Händler oder
Handelsfürst acht von ihnen anheuern kann, um seinen Handelszug zu
beschützen (HG 8 oder 10).
EP 3.200
Mensch Kämpfer 8
N Mittelgroßer Humanoider
INI +6; Sinne Wahrnehmung +8
VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 25 (+2 GE, +10 Rüstung, +3 Schild)
TP 80 (8W10+36)
REF +5, WIL +6, ZÄH +10; +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Bastardschwert +1, +14/+9 (1W10+7/17-20) oder Stachelhandschuh +11/+6 (1W4+3)
Fernkampf Wurfspeer +10 (1W6+3)
Besondere Angriffe Waffentraining (Schwere Klingenwaffen +1)
SPIELWERTE
ST 16, GE 14, KO 16, IN 10, WE 12, CH 8
GAB +8; KMB +11; KMV 23
Talente
Abhärtung, Doppelschlag, Eiserner Wille, Konzentrierter Schlag,
Mächtiger Angriff, Verbesserte Initiative (Bastardschwert),
Verbesserter Eiserner Wille, Waffenfokus (Bastardschwert),
Waffenspezialisierung (Bastardschwert)
Fertigkeiten Beruf (Soldat) +5, Einschüchtern +7, Reiten +8, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +7, Wissen (Gewölbekunde) +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2
Kampfausrüstung
Trank: Göttlicher Gunst (2), Trank: Leichte Wunden heilen (2), Trank:
Schild des Glaubens (2), Trank: Waffengesinnung
Sonstige
Ausrüstung Ritterrüstung +1, Schwerer Stahlschild +1, Bastardschwert
+1, Stachelhandschuh, Wurfspeere (5), Resistenzumhang +1, 40 GM
Gefallen
Ein Kriegsknecht kann seine Verbindungen nutzen, um den SC beim Kauf
von Waffen oder Rüstungen mit einen Bonus von +1 einen Preisnachlass
von 10% zu verschaffen, oder seinen eigenen Ruf zugunsten eines SC mit
dem Talent Anführer einsetzen, um diesem für einen Monat einen Bonus
von +1 auf seinen Wert in Anführen zur Anwerbung von
Krieger-Gefolgsleuten zu verleihen.
Kriegsknechte sind die
ultimativen Söldner, deren Loyalität nur harter und kalter Münze gilt.
Ihr einziges Gesetz lautet: „Ein Vertrag ist ein Vertrag“ – so dass sie
sich nicht abwerben lassen, wenn sie sich einmal haben anheuern lassen,
da verräterische Kriegsknechte nur schlecht neue Aufträge finden.
Aber
auch dieses Gesetz kann verschwimmen, wenn man auf der Seite der
Verlierer steht, und ein wenig Opportunismus kann dem Kriegsknecht dazu
verhelfen weiterzuleben, und stattdessen lieber an einem anderen Tag
den Kampf zu suchen. Kriegsknechte können als Kaiserliche Elitewachen
oder Stoßtruppen eingesetzt werden, als Königliche Schwertmeister oder
Oberhäupter von Kampfschulen. Reiche und mächtige Persönlichkeiten
können sie auch als teure Leibwächter anheuern. Ein gerissener
Kriegsknecht könnte mit einem Kampfmager (HG 8) oder einem Medium und
zwei Novizen (HG 8) reisen.
Vier Kriegsknechte könnten für einen
Handelsfürsten (HG 11) oder einem Banditenhauptmann (HG 12) arbeiten.
Ein Kopfgeldjäger könnte zwei Kriegsknechte anheuern, um ihn bei der
Jagd auf einen gefährlichen Gegner zu unterstützen (HG
12).
EP 12.800
Mensch Waldläufer 12
N Mittelgroßer Humanoider
INI +5; Sinne Wahrnehmung +16
VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 17 (+5 GE, +5 Rüstung, +2 Schild)
TP 98 (12W10+32)
REF +13, WIL +5, ZÄH +10
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf
Rapier [Meisterarbeit] +18/+13/+8 (1W6+2/18-20) oder Totschläger
[Meisterarbeit] +18/+13/+8 (1W6+2 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf
Kompositbogen der Gnade (lang) +1, +18/+13/+8 (1W8+3/x3 plus 1W6
nichttödlicher Schaden) oder Kompositbogen der Gnade (lang) +1,
+16/+16/+11/+6 (1W8+3/x3 plus 1W6 nichttödlicher Schaden)
Besondere Angriffe Beute, Erzfeinde (Humanoide [Menschen] +6, Humanoide [Elfen] +2, Humanoide [Halblinge] +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 9; Konzentration +10)
3. – Pflanzenwachstum
2. – Rindenhaut, Schutz vor Energie
1. – Gift verzögern, Lange Schritte, Verstricken (SG 12)
SPIELWERTE
ST 14, GE 20, KO 14, IN 10, WE 13, CH 8
GAB +12; KMB +14; KMV 29
Talente
Ausdauer, Kernschuss, Konzentrierter Schlag, Mehrfachschuss,
Präzisionsschuss, Punktgenaues Schießen, Schnelles Schießen, Tödliche
Zielgenauigkeit, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter
Präzisionsschuss, Waffenfinesse
Fertigkeiten Einschüchtern +14,
Handwerk (Fallen) +10, Heilkunde +5, Heimlichkeit +24, Klettern +10,
Mit Tieren umgehen +14, Reiten +12, Schwimmen +6, Sprachenkunde +2,
Überlebenskunst +16 (+22 zum Spuren lesen), Wahrnehmung +16, Wissen
(Geographie) +5, Wissen (Lokales) +1, Wissen (Natur) +5
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere
Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Städtisch +4, Unterirdisch +2), Bund
des Jägers (Tiger-Tiergefährte), Schneller Verfolger, Spuren lesen +6,
Tierempathie +11, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Stab:
Leichte Wunden heilen (ZS 1, 50 Ladungen), Stab: Mit Tieren sprechen
(ZS 1, 50 Ladungen), Verstrickungsbeutel (2)
Sonstige Ausrüstung
Kettenhemd +1, Tartsche +1, Kompositbogen der Gnade (lang) [+2 ST] +1
mit 20 Pfeilen, Rapier [Meisterarbeit], Totschläger [Meisterarbeit],
Gürtel der unglaublichen Geschwindigkeit +2, Elfenumhang, Blauer
Ginster (6 Anwendungen), Purpurwurmgift (1 Anwendung), 11 GM
Gefallen
Ein Kopfgeldjäger kann die Entführung eines NSC der 10. oder
niedrigeren Stufe für die SC zur Hälfte seiner üblichen Gebühr
arrangieren.
Kopfgeldjäger jagen selten Tiere oder Bestien,
stattdessen machen sie aus der Jagd auf humanoide Ziele nicht nur einen
Sport, sondern auch ein lukratives Geschäft im Auftrag reicher Patrone.
Kopfgeldjäger arbeiten oft alleine, könnten aber auch zusammen mit
einem Kriegsknecht, einem Folterknecht und zwei Sklavenjägern
angetroffen werden (HG 12).