Seher
Jenseits der gewöhnlichen Welt liegen die
Wahrheiten und Mysterien, welche dem sterblichen Auge verborgen sind.
Dennoch verfügen einige über die Fähigkeit und das Können, hinter den
Schleier der Realität zu blicken und in Reiche zu schauen, die
unglaublich schön und furchteinflößend zugleich sind. Diese Seher, egal
ob von den Göttern, durch Magie oder dem Wahnsinn berührt, sehen ihre
Gabe als Segen oder Fluch an. Sie unterscheiden sich von anderen
Sterblichen, indem sie die verwobenen Fäden des Schicksals erforschen
und mit den Mächten des Jenseits verhandeln.
EP 400
Mensch Adept 3
N Mittelgroßer Humanoider
INI –1; Sinne Wahrnehmung +5
VERTEIDIGUNG
RK 11, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 11 (–1 GE, +2 Rüstung)
TP 10 (3W6)
REF +0, WIL +5, ZÄH +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Sichel +1 (1W6)
Fernkampf Wurfpfeil +0 (1W4)
Vorbereitete Adeptenzauber (ZS 3; Konzentration +5)
1. – Brennende Hände (SG 13), Segnen, Verhüllender Nebel
0. – Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Göttliche Führung, Hauch der Erschöpfung (SG 12)
SPIELWERTE
ST 11, GE 9, KO 10, IN 8, WE 15, CH 12
GAB +1; KMB +1; KMV 10
Talente Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Schriftrolle anfertigen
Fertigkeiten
Auftreten (Redekunst) +2, Beruf (Schreiber) +6, Diplomatie +4,
Einschüchtern +7, Heilkunde +6, Motiv erkennen +4, Überlebenskunst +6,
Wahrnehmung +5, Wissen (Religion) +3, Zauberkunde +3
Sprachen Gemeinsprach
Besondere Eigenschaften Vertrauten herbeirufen (Kröte)
Kampfausrüstung
Schriftrollen: Befehl (4), Schriftrollen: Furcht verursachen (4),
Schriftrollen: Leichte Wunden heilen (4), Schriftrollen: Schlaf (4)
Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Sichel Wurfpfeile (4)
Gefallen
Ein Unheilsverkünder kann anderen von dem furchteinflößenden Ruf der
Spielergruppe berichten, so dass die SC für eine Woche in der
betroffenen Ansiedlung einen Situationsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe
für Einschüchtern von +2 erhalten. Ein Unheilsverkünder kann zudem für
die SC Schriftrollen mit einem Preisnachlass von 10% anfertigen.
Unheilsverkünder
sind sich ereifernde Demagogen, welche ständig Unheil, den
Weltuntergang und Katastrophen vorhersagen. Sie stehen schreiend auf
Dorfplätzen und verteilen Schmähschriften an die des Lesens mächtige
Bevölkerung. Ein Unheilsverkünder kann zwar auch einen Personenkult um
sich scharen, jedoch ist er nur wirklich glücklich, wenn andere
unglücklich sind. Unheilsverkünder können als primitive Hexendoktoren
oder Schamanen, dunkle Kultanhänger, Hexen oder raue „Priester“ in
entfernten Dörfern oder Gegenden ohne organisierte Priesterschaft
eingesetzt werden.
Indem man den Fertigkeitsfokus (Einschüchtern) durch
(Heilkunde) ersetzt, erhält man einen Heilkundigen, der mit einem
Pilger angetroffen werden könnte (HG 4). Ein Unheilsverkünder hat oft
zwei Novizen oder Bettler als Anhänger (HG 3 oder 4), oder er arbeitet
mit einer Gruppe aus drei Angehörigen des Fahrenden Volkes oder drei
Kultanhängern (HG 6) zusammen. Er könnte ebenfalls der Schüler eines
Heckenmagiers sein (HG 5), während ein Unheilsverkünder in der Stadt
vier Taschendiebe zu seinen Verbündeten zählen könnte (HG 4), welche
die Menge „erleichtern“, die sich um den Unheilsverkünder zum Lauschen
versammelt hat.
EP 1.200
Mensch Kleriker 5
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +8
VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 20 (+1 GE, +7 Rüstung, +3 Schild)
TP 22 (5W8)
REF +3, WIL +8, ZÄH +5
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Leichter Streitkolben +2 (1W6-1)
Fernkampf Wurfpfeil +4 (1W4-1)
Besondere Angriffe Positive Energie fokussieren 7/Tag (SG 14, 3W6)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 5; Konzentration +8)
6/Tag – Beruhigende Berührung (1W6+5 nichttödlich), Sanfter Schlaf
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 5; Konzentration +8)
3. – Fluch (SG 16), Hilfreiche Hand, Mit Toten sprechenD
2. – Sanfte RuheD, Still (SG 15), Vorahnung, Waffe des Glaubens
1. – Befehl (SG 14), Heiligtum, Segnen, Sprachen verstehen, TotenwacheD
0. (beliebig oft) – Göttliche Führung, Licht, Magie entdecken, Magie lesen
D Domänenzauber; Domänen Gemeinschaft, Ruhe
SPIELWERTE
ST 8, GE 12, KO 10, IN 14, WE 17, CH 14
GAB +3; KMB +2; KMV 13
Talente Schildfokus, Untote vertreiben, Wachsamkeit, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten
Beruf (Hebamme) +9, Diplomatie +10, Heilkunde +11, Motiv erkennen +13,
Wahrnehmung +8, Wissen (Die Ebenen) +9, Wissen (Religion) +9,
Zauberkunde +6
Sprachen Celestisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Ausrüstung
Kettenpanzer +1, Schwerer Holzschild, Leichter Streitkolben, Wurfpfeile
(2), Resistenzumhang +1, Heiliges Symbol aus Silber, Fokus für
Weissagungen
Gefallen Ein Medium kann Vorahnung, Mit Toten
sprechen oder Sanfte Ruhe wirken, ohne einen Preis zu verlangen, oder
mit einem Preisnachlass von 10% den SC magische Heilung zukommen lassen.
Ein
Medium ist ein Sprecher zwischen der Welt der Lebenden und der der
Toten. Es verkündet, dass ein Toter zur Ruhe gekommen ist und segnet
Grabstätten, leitet Geburten ein und beerdigt die Toten. In seinen
Séancen ruft es die Schatten der Verstorbenen herbei und sorgt für die
Bewahrung von Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Gemeinschaft.
Ein Medium kann eine Dorfpriesterin oder Weise Frau, ein wandernder
Kleriker oder einer von von vielen Priestern unteren Ranges in einem
Tempel sein. Ein Medium kann von zwei Novizen oder einem
Unheilsverkünder begleitet werden (HG 5) oder zwei Kultanhängern (HG
6). Ein Medium und ein Heckenmagier (HG 6), ein Einsiedler (HG 7) oder
ein Kult-Beschwörer (HG 7) könnten einer Orakelstätte im Wald vorstehen
oder als bettelnde Mystiker umherziehen. Ein Medium und zwei Novizen
könnten einen Priester begleiten (HG 9), während fünf oder sechs Medien
die Gefolgschaft eines Heiligen (HG 12) oder eines Hohepriesters bilden
könnten (HG 13).
EP 1.600
Mensch Barde 3/Hexenmeister 3
CN Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +5
VERTEIDIGUNG
RK 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 10 (+1 GE)
TP 23 (6 TW; 3W8+3W6)
REF +6, WIL +8, ZÄH +3; +4 gegen Bardenauftritt, Sprachabhängige Effekte und Schall
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +2 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Dolch +4 (1W4-1/19-20)
Besondere
Angriffe Bardenauftritt 18 Runden/Tag (Ablenkung, Bannlied, Faszinieren
[SG 15], Lied des Erfolges +2, Lied des Mutes +1)
Zauberähnliche Blutlinien-Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +7)
7/Tag – Berührung des Lachens
Bekannte Bardenzauber (ZS 3; Konzentration +7)
1. (4/Tag) – Bauchreden (SG 15), Fürchterlicher Lachanfall (SG 17), Leichte Wunden heilen, Stilles Trugbild (SG 15)
0. (beliebig oft) – Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Magie lesen, Magierhand, Richtung wissen, Resistenz
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 3; Konzentration +7)
1. (6/Tag) – Hypnose (SG 17), Magierrüstung, Person bezaubern (SG 15), Verstricken (SG 15)
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Benommenheit (SG 16), Kältestrahl, Magie entdecken, Zaubertrick
Blutlinie Feenwesen
SPIELWERTE
ST 8, GE 13, KO 10, IN 14, WE 12, CH 18
GAB +3; KMB +2; KMV 13
Talente
Fertigkeitsfokus (Auftreten [Schauspielkunst]), Fertigkeitsfokus
(Fingerfertigkeit), Materialkomponentenlos zaubern, Neigung zur Magie,
Zusätzlicher Bardenauftritt
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst)
+12, Auftreten (Schauspielkunst) +16, Bluffen +16, Diplomatie +10,
Einschüchtern +10, Fingerfertigkeit +13, Magischen Gegenstand benutzen
+13, Motiv erkennen +10, Sprachenkunde +6, Verkleiden +16, Wahrnehmung
+5, Wissen (Arkanes) +7, Wissen (Die Ebenen) +7, Wissen (Lokales) +7,
Wissen (Natur) +7, Wissen (Religion) +7, Zauberkunde +10
Sprachen Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +1, Geheimnisse des Blutes, Unterholz durchqueren, Vielseitiger Auftritt (Schauspielkunst)
Kampfausrüstung
Schriftrolle: Austilgen, Schriftrolle: Magische Aura, Schriftrolle:
Magischer Mund, Schriftrolle: Seil beleben, Schriftrollen: Sprachen
verstehen (4), Zauberstab: Unauffälliger Diener (50 Ladungen),
Rauchstäbe (2), Donnersteine (2)
Sonstige Ausrüstung Dolche (2), Resistenzumhang +1, nichtmagische Kristallkugel, Tarotkarten, Fokus für Weissagungen
Gefallen
Ein Wahrsager kann den SC Ratschläge geben, wie man Personen einer
bestimmten Gemeinschaft am besten überlisten kann, so dass die SC für
eine Woche in der betroffenen Gegend einen Bonus von +2 auf alle
Fertigkeitswürfe für Bluffen und Einschüchtern erhalten.