Seefahrer
Berufsseefahrer trifft man in jedem Hafen
und auf Schiffen auf nahezu jedem Ozean an. Sie verkehren auf den
Meeren und sehen der Gefahr ins Gesicht auf der Suche nach Reichtümern,
Abenteuern oder auch nur der Freiheit der Wellen. Egal ob ein alter
Seebär, erfahrener Seesoldat, segelnder Händler, erfahrener Kapitän
oder tödlicher Pirat, wer Erfahrung am Mast und Befähigung besitzt, die
Launen der See zu lesen, kann neue Reisemöglichkeiten finden, egal
wohin die Wellen ihn tragen. Die See erschafft viele farbenfrohe
Charaktere und scheint doch jene abzuhärten, die auf den Wellen reiten.
Manche adelt sie, während sie andere in den dunklen Tiefen ihrer
grausamen Herzen versinken lässt.
EP 200
Mensch Experte 1/Krieger 1
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +4
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, +1 GE, +3 Rüstung)
TP 11 (2 TW; 1W8+1W10+2)
REF +1, WIL +2, ZÄH +3
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Krummsäbel +2 (1W6+1/18-20) oder Dolch +2 (1W4+1/19-20)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +2 (1W8+1/x3)
SPIELWERTE
ST 13, GE 13, KO 12, IN 8, WE 10, CH 9
GAB +1; KMB +2; KMV 14
Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Beruf [Seefahrer])
Fertigkeiten Akrobatik +5, Beruf (Fischer) +4, Beruf (Seefahrer) +8, Schwimmen +5, Überlebenskunst +4
Sprachen Gemeinsprache
Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Dolche (2), Kompositbogen (lang) [+1 ST] mit 20 Pfeilen, Krummsäbel
Gefallen
Ein Matrose kann einen kleinen Gegenstand auf ein Schiff hinauf- oder
auch hinunterschmuggeln oder den SC helfen, auf ein Schiff oder von
einem Schiff hinunter zu gelangen, indem er für eine Ablenkung sorgt
(Beobachter erleiden für eine Minute einen Malus von –4 auf ihre
Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung).
Matrosen sind gewöhnliche
Seeleute, welche jedes Schiff, egal ob groß oder klein, über Wasser und
in Bewegung halten. Sie achten auf Gefahren und reagieren schnell. Ihre
Haut ist von Wind, Wellen und Sonne wettergegerbt und sie achten immer
darauf, was am Horizont auftauchen könnte. Matrosen können als
niedrigstufige Seesoldaten, Flußschiffer, Fährmänner oder sogar
Sumpfbewohner, deren Häuser auf Stelzen im Wasser stehen, benutzt
werden. Wenn man das Talent Ausweichen mit Athlet ersetzt, sinken RK
und KMV um eins, aber Klettern und Schwimmen steigen um jeweils zwei.
Indem man Beruf (Fischer) durch Sprachenkunde oder eine
Wissensfertigkeit austauscht, erhält man einen Seefahrer, der die Welt
bereist und Wissen um fremde Länder oder Sprachen erworben hat. An Bord
eines Schiffes können Matrosen als Mannschaft für eine Vielzahl von
Charakteren arbeiten: acht Matrosen könnten für einen bösen
Sklavenjäger arbeiten (HG 6), einen Reisenden Händler zur See (HG 7),
einen plündernden Wikinger (HG 8) oder einen Piratenkapitän und dessen
Bootsmann (HG 12). An Land könnten sechs Matrosen eine Gruppe auf der
Suche nach leichter Beute bilden, die man in den Dienst auf einem
Piratenschiff zwingen kann (HG 4).
Ein einzelner Matrose kann sich in
Begleitung einer Schankmaid (HG 1) oder eines Vagabunden oder
Geschichtenerzählers (HG 2) befinden. Ein Paar Matrosen könnte sich auf
Landgang mit einem Trunkenbold oder einer Dirne amüsieren (HG 3).
EP 4.800
Mensch Experte 4/Kämpfer 5
N Mittelgroßer Humanoider
INI +4; Sinne Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17 (+4 GE, +7 Rüstung)
TP 63 (9 TW; 4W8+5W10+18)
REF +6, WIL +6, ZÄH +7; +1 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf
Kurzschwert +1, +15/+10 (1W6+6/17-20) oder Kurzschwert +1, +13/+8
(1W6+6/17-20) und Kurzschwert +1, +13/+8 (1W6+5/17-20) oder Kurzschwert
+1, +13/+8 (1W6+6/17-20) und Peitsche [Meisterarbeit] +11 (1W3+1
nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +13 (1W10/19-20)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (4,50 m mit Peitsche)
Besondere Angriffe Waffentraining (Leichte Klingenwaffen +1)
SPIELWERTE
ST 14, GE 18, KO 14, IN 8, WE 12, CH 10
GAB +8; KMB +10; KMV 24
Talente
Athlet, Kampf mit zwei Waffen, Schnelle Waffenbereitschaft, Umgang mit
Exotischen Waffen (Peitsche), Verbesserte Kritische Treffer
(Kurzschwert), Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Waffenfinesse,
Waffenfokus (Kurzschwert), Waffenspezialisierung (Kurzschwert)
Fertigkeiten
Akrobatik +13, Auftreten (Blasinstrumente) +4, Auftreten (Gesang) +4,
Beruf (Seefahrer) +12, Einschüchtern +5, Handwerk (Schiffe) +5,
Klettern +10, Schwimmen +13, Sprachenkunde +3, Überlebenskunst +5,
Wahrnehmung +10, Wissen (Geographie) +3, Wissen (Natur) +3
Sprachen Aqual, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
Kampfausrüstung Trank: Wasser atmen, Federn (Anker, Fächer)
Sonstige
Ausrüstung Brustplatte +1, Kurzschwerter +1 (2), Schwere Armbrust
[Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Peitsche [Meisterarbeit], Schwimmerring,
Ewige Fackel, Musikinstrument (Ziehharmonika oder Pfeife)
Gefallen
Ein Bootsmann kann für die SC ein Treffen mit einem Kapitän oder einem
ihm bekannten Handelsfürsten arrangieren, sein Ruf verschafft den SC
einen Bonus von +2 auf ihre Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Er kann
die SC auch für einen Tag mit einem Langboot und vier Matrosen
begleiten.
Ein Bootsmann ist der loyale Assistent des
Schiffskapitäns. Er beaufsichtigt die Pflichterfüllung und Einhaltung
von Disziplin an Bord – gefürchtet aber stets respektiert; in einem
Moment kann er sein Seefahrerlied singen und im nächsten die Peitsche
schwingen oder sein Entermesser aufblitzen lassen.
Ein Bootsmann könnte
ferner der Aufseher in einem exotischen Inselgefängnis sein. An Land
kann er in Gesellschaft eines Reisenden Händlers angetroffen werden,
der als Quartiermeister agiert (HG 9), oder eines Kapitäns (HG
12).
EP 12.800
Mensch Experte 3/Kämpfer 9
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 24 (+1 GE, +1 natürlich, +10 Rüstung, +3 Schild)
TP 89 (12 TW; 3W8+9W10+26)
REF +5, WIL +8, ZÄH +11; +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dreizack der Warnung +22/+17 (1W8+11) oder Sternmesser +18/+13 (1W4+7/x3)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +1, +14/+9 (1W8+7/x3) oder Sternmesser +14 (1W4+7/x3)
Besondere Angriffe Waffentraining (Wurfwaffen +2, Bögen +1)
SPIELWERTE
ST 20, GE 13, KO 14, IN 12, WE 10, CH 10
GAB +11; KMB +16; KMV 27
Talente
Abhärtung, Dranbleiben, Fertigkeitsfokus (Beruf [Seefahrer]),
Gegenschlag, Mächtiger Waffenfokus (Dreizack), Konzentrierter Schlag,
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Mächtiger Angriff,
Meisterhandwerker, Waffenfokus (Dreizack), Waffenspezialisierung
(Dreizack), Wundersamen Gegenstand herstellen
Fertigkeiten
Akrobatik +10, Auftreten (Tasteninstrumente) +5, Beruf (Händler) +5,
Beruf (Seefahrer) +21, Diplomatie +10, Handwerk (Schiffe) +5, Klettern
+10, Schwimmen +10, Sprachenkunde +5, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung
+10, Wissen (Adel) +5, Wissen (Baukunst) +5, Wissen (Geographie) +10,
Wissen (Geschichte) +5, Wissen (Lokales) +5, Wissen (Natur) +5,
Zauberkunde +16
Sprachen Aqual, Aural, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2
Kampfausrüstung Elementaredelstein (Wasser)
Sonstige
Ausrüstung Ritterrüstung +1, Schwerer Holzschild +1, Dreizack der
Warnung, Kompositbogen (lang) +1 [+5 ST] mit 20 Pfeilen, Sternmesser,
Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der Riesenstärke +2,
Resistenzumhang +2, Kletter- und Schwimmhandschuhe, Musikinstrument
(Cembalo oder kleine Orgel), Fernglas
Gefallen Ein Kapitän kann
für die SC oder für eine Fracht eine Passage über das Meer an jedes
erreichbare Ziel arrangieren, sowie den SC helfen, den Weg zu
versteckten Zielen zu finden (Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für
Wissen (Geographie) oder ähnliche Würfe). Kapitäne, die für eine
größere Gruppe arbeiten, können auch in deren Namen rechtsverbindliche
Verträge schließen und Erklärungen abgeben.
Ein Kapitän ist
der Herr eines Schiffes auf der See. Er kann eine gesetzliche Autorität
und der Vertreter seiner Nation, Gesellschaft, Gruppe oder seines
Glaubens oder ein unabhängiger Kapitän sein, der niemandem Rechenschaft
schuldig ist und keine Heimat außer dem Meer kennt. Kapitäne können als
Piraten, Admiräle oder Handelsherren eingesetzt werden. Ein Kapitän
wird normalerweise von einem Bootsmann und einem Reisenden Händler als
Quartiermeister begleitet (HG 12).