Reisende

Ein Teil des zu jeder Reise gehörenden Abenteuers liegt darin, dass man nie weiß, wen man hinter der nächsten Wegbiegung antreffen könnte. Ein Vielzahl an Charakteren lebt auf den Straßen zwischen den Städten. Manche reisen von einem Ort zum nächsten, wohingegen andere Hausierer oder gar Betrüger auf der Flucht sind, und andere wiederum sind auf der Wanderschaft, weil sie keinen Ort ihr zuhause nennen können. Auf alle Fälle sind nur wenige Wege wirklich verlassen und jeder, der einen Weg beschreitet, sollte sich bewusst sein, dass dieser die Möglichkeit für alle Arten von Abenteuern bereithält.

Fahrendes Volk HG 2
EP 600
Mensch Barde 1/Schurke 2
N Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+1 Ausweichen, +2 GE, +2 Rüstung)
TP 16 (3W8+3)
REF +7, WIL +1, ZÄH +1
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +2 (1W4+1/19-20)
Fernkampf Dolch +3 (1W4+1/19-20)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 7 Runden/Tag (Ablenkung, Bannlied, Faszinieren [SG 13], Lied des Mutes +1), Hinterhältiger Angriff +1W6
Bekannte Zauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. (2/Tag) – Schlaf (SG 14), Stilles Abbild (SG 14)
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Schlaflied (SG 13), Tanzende Lichter, Zaubertrick

SPIELWERTE
ST 12, GE 15, KO 13, IN 10, WE 8, CH 16
GAB +1; KMB +2; KMV 15
Talente Ausweichen, Geschickte Hände, Täuscher
Fertigkeiten Akrobatik +7, Auftreten (Schlaginstrumente) +10, Auftreten (Tanzen) +8, Bluffen +11, Entfesslungskunst +6, Fingerfertigkeit +10, Heimlichkeit +8, Mechanismus ausschalten +12, Mit Tieren umgehen +4, Verkleiden +13, Wahrnehmung +5, Wissen (Lokales) +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +1, Fallen finden +1, Trick (Aufspringen)
Kampfausrüstung Schriftrolle: Leichte Wunden heilen, Schriftrolle: Selbstverkleidung, Schriftrolle: Unsichtbarkeit (2), Donnersteine (2), Rauchstäbe (2), Verstrickungsbeutel
Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Dolche (5), Schminkzeug, Tambourin [Meisterarbeit], Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], Maulesel und Wagen, 25 GM
Gefallen Fahrendes Volk kann einen Gegenstand oder eine Person in ihren Wagen oder als Teil ihrer Truppe in eine bewachte Stadt oder ein bewachtes Lager hinein- oder hinausschmuggeln.

Ein Angehöriger des fahrenden Volkes gehört einer Gruppe Wandersleute an, die auf den Nebenstraßen und Alleen des besiedelten Landes verkehren, wobei ihnen oft Gerüchte über Diebstähle oder Entführungen folgen. Sie bessern Töpfe aus, schleifen Messer und geben exotische Vorführungen, welche den Zorn der gesetzteren Leute erwecken. Angehörige des fahrenden Volkes sind oft exzellente Unterhaltungskünstler, egal ob Musikanten, Tänzer oder Schauspieler, sie können aber auch als exotische Beutelschneider und Scharlatane eingesetzt werden.
Angehörige des fahrenden Volkes reisen oft zu viert (HG 6) oder gar im Dutzend oder mehr (HG 9+). Ein einzelner Angehöriger des fahrenden Volkes könnte einen Vagabunden (HG 4) oder einen Heckenmagier (HG 5) begleiten, während fünf oder sechs mit einem Wahrsager (HG 8) oder einem Wegelagerer (HG 9) zusammenarbeiten könnten.   


Vagabund HG 1
EP 400
Mensch Bürgerlicher 2/Krieger 1
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG
RK 16, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (+1 GE, +4 Rüstung, +1 Schild)
TP 15 (3 TW; 2W6+1W10+3)
REF +1, WIL –1, ZÄH +3


ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Streitaxt +3 (1W8+1/x3) oder Dolch +3 (1W4+1/19-20)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +4 (1W8+1/x3) oder Kompositbogen (lang) +2/+2 (1W8+1/x3) oder Dolch +3 (1W4+1/19-20)


SPIELWERTE
ST 13, GE 13, KO 12, IN 10, WE 8, CH 9
GAB +2; KMB +3; KMV 14
Talente Kernschuss, Schnelles Schießen, Wachsamkeit
Fertigkeiten Klettern +3, Mit Tieren umgehen +3, Motiv erkennen +2, Reiten +3, Schwimmen +3, Überlebenskunst +1, Wahrnehmung +7, Wissen (Geographie) +1, Wissen (Lokales) +1
Sprachen Gemeinsprache
Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], Tartsche, Streitaxt, Dolch, Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] (+1 ST) mit 20 Pfeilen, Maultier, Sattel
Gefallen Ein Vagabund kann eine zuverlässige Wegbeschreibung zu jeder Ortschaft, jedem markanten Punkt und jeder Sehenswürdigkeit in einem Radius von 80 Kilometern geben (Fertigkeitswürfe auf Überlebenskunst um zu vermeiden, dass die SC sich verlaufen, erhalten einen Bonus von +5), sowie allgemeine Informationen über mögliche Gefahren liefern, die auf dem Weg lauern könnten (geländebedingte Gefahren oder feindlich gesonnene Kreaturen).

Vagabunden sind Herumtreiber, die auf den Straßen wandern, ab und an auch Arbeit annehmen, aber selten zwei Tage am Stück am selben Ort verbleiben. Sie haben einige Fertigkeiten, um in den Ansiedlungen die eine oder andere Aushilfstätigkeit zu verrichten, sind meist aber auch nicht kampfunerfahren, da keine Straße wirklich sicher ist.
Vagabunden können als Jäger, Waldläufer und Hirten benutzt werden, die am Rand der Gesellschaft leben. Ein Vagabund kann ein reisender Hausierer oder Händler sein oder für eine städtische Miliz als Späher arbeiten. Vagabunden sind gute niedrigstufige Bogenschützen, was noch verbessert werden kann, indem man das Talent Wachsamkeit durch Fernschuss, Präzisionsschuss oder Waffenfokus (Langbogen) ersetzt.
Alternativ kann man die Fernkampftalente auch durch Mächtiger Angriff und Abhärtung ersetzen, um einen besseren Nahkämpfer zu erschaffen. Vagabunden sind meist Einzelgänger, könnten sich aber mit einem Trosswächter, einer Wache, einem Geschichtenerzähler oder zwei Bauern zusammentun (HG 3). Zwei Vagabunden könnten mit vier Angehörigen des Fahrenden Volkes reisen (HG 7) oder auch als kleine Gruppe zu viert in Begleitung eines einzelnen Angehörigen des Fahrenden Volkes, eines Pilgers oder eines Fallenstellers (HG 6).   


Pilger HG 3 
EP 800
Mensch Bürgerlicher 5
NG Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG
RK 11, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 11 (+1 Rüstung)
TP 17 (5W6)
REF +1, WIL +4, ZÄH +1


ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Speer +2 (1W8/x3)
Fernkampf Speer +2 (1W8/x3)


SPIELWERTE
ST 10, GE 10, KO 11, IN 13, WE 12, CH 10
GAB +2; KMB +2; KMV 12
Talente Ausdauer, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heilkunde), Wachsamkeit
Fertigkeiten Auftreten (Gesang) +5, Beruf (Hebamme) +5, Heilkunde +10, Mit Tieren umgehen +5, Motiv erkennen +7, Reiten +5, Schwimmen +5, Wahrnehmung +7, Wissen (Religion) +5
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Trank: Blindheit/Taubheit heilen, Trank: Gift neutralisieren, Trank: Heiligtum, Trank: Krankheit kurieren, Trank: Leichte Wunden heilen, Phiole mit Heiligem Wasser
Sonstige Ausrüstung Waffenrock, Speer, Heilertasche, Heiliges Symbol aus Holz, Maultier
Gefallen Ein Pilger versorgt die Verletzungen verwundeter SC mit seiner Heilkunde-Fertigkeit oder er kann – falls die Not sehr groß ist oder die SC ein Spende für die Kirche des Pilgers tätigen, die wenigstens dem halben Wert des Trankes entsprechen muss – ihm seinen Heiltrank einflößen

Pilger sind religiöse Bettler, welche auf den langen Straßen zwischen Schreinen, Tempeln und anderen heiligen Orten ihres Glaubens reisen. Sie sind gewöhnliche Menschen mit wenig Kenntnissen in Theologie, aber mit dem Bedürfnis, ihren Glauben auf ihren Reisen zu verbreiten, indem sie denen helfen, denen sie begegnen, und versuchen, die Leiden einer traurigen und einsamen Welt zu lindern.
Pilger können in Ortschaften, die zu klein für einen Tempel oder einen richtigen Kleriker sind, als Laienpriester, Heiler oder Weise Frauen wirken. Man kann sie auch auf einem Schlachtfeld antreffen, wenn sie dazu gezwungen wurden, das Fehlen göttlicher Heilkundiger auszugleichen. Wenn man eine der Stufen als Bürgerlicher durch eine Stufe Adept ersetzt, erhält man einen Heiler mit begrenztem Zugriff auf Heilmagie. Trefferwürfel, Trefferpunkte, Grundangriffsbonus und Fertigkeiten verändern sich nicht, nur der Rettungswurf Willen steigt auf +6.
Ein Pilger reist oft alleine, zwei oder drei könnten ein Hospiz betreiben (HG 5 oder 6), sie können auch in einer Vierergruppe reisen und werden dabei oft von vier Trosswächtern oder acht Novizen begleitet (HG 8). Einem einzelnen Pilger kann eine Wache, ein Trosswächter oder ein Paar Novizen dienen (HG 4). Ebenso kann ein Pilger einem Schamanen dienen (HG 6), während ein böser Pilger mit einem Folterknecht arbeiten und die Gefangenen am Leben halten könnte (HG 6).

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