Reisende
Ein Teil des zu jeder
Reise gehörenden Abenteuers liegt darin, dass man nie weiß, wen man
hinter der nächsten Wegbiegung antreffen könnte. Ein Vielzahl an
Charakteren lebt auf den Straßen zwischen den Städten. Manche reisen
von einem Ort zum nächsten, wohingegen andere Hausierer oder gar
Betrüger auf der Flucht sind, und andere wiederum sind auf der
Wanderschaft, weil sie keinen Ort ihr zuhause nennen können. Auf alle
Fälle sind nur wenige Wege wirklich verlassen und jeder, der einen Weg
beschreitet, sollte sich bewusst sein, dass dieser die Möglichkeit für
alle Arten von Abenteuern bereithält.
EP 600
Mensch Barde 1/Schurke 2
N Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +5
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+1 Ausweichen, +2 GE, +2 Rüstung)
TP 16 (3W8+3)
REF +7, WIL +1, ZÄH +1
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +2 (1W4+1/19-20)
Fernkampf Dolch +3 (1W4+1/19-20)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 7 Runden/Tag (Ablenkung, Bannlied, Faszinieren [SG 13], Lied des Mutes +1), Hinterhältiger Angriff +1W6
Bekannte Zauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. (2/Tag) – Schlaf (SG 14), Stilles Abbild (SG 14)
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Schlaflied (SG 13), Tanzende Lichter, Zaubertrick
SPIELWERTE
ST 12, GE 15, KO 13, IN 10, WE 8, CH 16
GAB +1; KMB +2; KMV 15
Talente Ausweichen, Geschickte Hände, Täuscher
Fertigkeiten
Akrobatik +7, Auftreten (Schlaginstrumente) +10, Auftreten (Tanzen) +8,
Bluffen +11, Entfesslungskunst +6, Fingerfertigkeit +10, Heimlichkeit
+8, Mechanismus ausschalten +12, Mit Tieren umgehen +4, Verkleiden +13,
Wahrnehmung +5, Wissen (Lokales) +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +1, Fallen finden +1, Trick (Aufspringen)
Kampfausrüstung Schriftrolle: Leichte Wunden heilen, Schriftrolle: Selbstverkleidung, Schriftrolle: Unsichtbarkeit (2), Donnersteine (2), Rauchstäbe (2), Verstrickungsbeutel
Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Dolche (5), Schminkzeug, Tambourin [Meisterarbeit], Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], Maulesel und Wagen, 25 GM
Gefallen
Fahrendes Volk kann einen Gegenstand oder eine Person in ihren Wagen
oder als Teil ihrer Truppe in eine bewachte Stadt oder ein bewachtes
Lager hinein- oder hinausschmuggeln.
Ein Angehöriger des
fahrenden Volkes gehört einer Gruppe Wandersleute an, die auf den
Nebenstraßen und Alleen des besiedelten Landes verkehren, wobei ihnen
oft Gerüchte über Diebstähle oder Entführungen folgen. Sie bessern
Töpfe aus, schleifen Messer und geben exotische Vorführungen, welche
den Zorn der gesetzteren Leute erwecken. Angehörige des fahrenden
Volkes sind oft exzellente Unterhaltungskünstler, egal ob Musikanten,
Tänzer oder Schauspieler, sie können aber auch als exotische
Beutelschneider und Scharlatane eingesetzt werden.
Angehörige des
fahrenden Volkes reisen oft zu viert (HG 6) oder gar im Dutzend oder
mehr (HG 9+). Ein einzelner Angehöriger des fahrenden Volkes könnte
einen Vagabunden (HG 4) oder einen Heckenmagier (HG 5) begleiten,
während fünf oder sechs mit einem Wahrsager (HG 8) oder einem
Wegelagerer (HG 9) zusammenarbeiten könnten.
EP 400
Mensch Bürgerlicher 2/Krieger 1
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +7
VERTEIDIGUNG
RK 16, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (+1 GE, +4 Rüstung, +1 Schild)
TP 15 (3 TW; 2W6+1W10+3)
REF +1, WIL –1, ZÄH +3
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Streitaxt +3 (1W8+1/x3) oder Dolch +3 (1W4+1/19-20)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +4 (1W8+1/x3) oder Kompositbogen (lang) +2/+2 (1W8+1/x3) oder Dolch +3 (1W4+1/19-20)
SPIELWERTE
ST 13, GE 13, KO 12, IN 10, WE 8, CH 9
GAB +2; KMB +3; KMV 14
Talente Kernschuss, Schnelles Schießen, Wachsamkeit
Fertigkeiten
Klettern +3, Mit Tieren umgehen +3, Motiv erkennen +2, Reiten +3,
Schwimmen +3, Überlebenskunst +1, Wahrnehmung +7, Wissen (Geographie)
+1, Wissen (Lokales) +1
Sprachen Gemeinsprache
Ausrüstung
Kettenhemd [Meisterarbeit], Tartsche, Streitaxt, Dolch, Kompositbogen
(lang) [Meisterarbeit] (+1 ST) mit 20 Pfeilen, Maultier, Sattel
Gefallen
Ein Vagabund kann eine zuverlässige Wegbeschreibung zu jeder Ortschaft,
jedem markanten Punkt und jeder Sehenswürdigkeit in einem Radius von 80
Kilometern geben (Fertigkeitswürfe auf Überlebenskunst um zu vermeiden,
dass die SC sich verlaufen, erhalten einen Bonus von +5), sowie
allgemeine Informationen über mögliche Gefahren liefern, die auf dem
Weg lauern könnten (geländebedingte Gefahren oder feindlich gesonnene
Kreaturen).
Vagabunden sind Herumtreiber, die auf den
Straßen wandern, ab und an auch Arbeit annehmen, aber selten zwei Tage
am Stück am selben Ort verbleiben. Sie haben einige Fertigkeiten, um in
den Ansiedlungen die eine oder andere Aushilfstätigkeit zu verrichten,
sind meist aber auch nicht kampfunerfahren, da keine Straße wirklich
sicher ist.
Vagabunden können als Jäger, Waldläufer und Hirten benutzt
werden, die am Rand der Gesellschaft leben. Ein Vagabund kann ein
reisender Hausierer oder Händler sein oder für eine städtische Miliz
als Späher arbeiten. Vagabunden sind gute niedrigstufige Bogenschützen,
was noch verbessert werden kann, indem man das Talent Wachsamkeit durch
Fernschuss, Präzisionsschuss oder Waffenfokus (Langbogen) ersetzt.
Alternativ kann man die Fernkampftalente auch durch Mächtiger Angriff
und Abhärtung ersetzen, um einen besseren Nahkämpfer zu erschaffen.
Vagabunden sind meist Einzelgänger, könnten sich aber mit einem
Trosswächter, einer Wache, einem Geschichtenerzähler oder zwei Bauern
zusammentun (HG 3). Zwei Vagabunden könnten mit vier Angehörigen des
Fahrenden Volkes reisen (HG 7) oder auch als kleine Gruppe zu viert in
Begleitung eines einzelnen Angehörigen des Fahrenden Volkes, eines
Pilgers oder eines Fallenstellers (HG 6).
EP 800
Mensch Bürgerlicher 5
NG Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +7
VERTEIDIGUNG
RK 11, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 11 (+1 Rüstung)
TP 17 (5W6)
REF +1, WIL +4, ZÄH +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Speer +2 (1W8/x3)
Fernkampf Speer +2 (1W8/x3)
SPIELWERTE
ST 10, GE 10, KO 11, IN 13, WE 12, CH 10
GAB +2; KMB +2; KMV 12
Talente Ausdauer, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heilkunde), Wachsamkeit
Fertigkeiten
Auftreten (Gesang) +5, Beruf (Hebamme) +5, Heilkunde +10, Mit Tieren
umgehen +5, Motiv erkennen +7, Reiten +5, Schwimmen +5, Wahrnehmung +7,
Wissen (Religion) +5
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Trank: Blindheit/Taubheit heilen, Trank: Gift neutralisieren, Trank: Heiligtum, Trank: Krankheit kurieren, Trank: Leichte Wunden heilen, Phiole mit Heiligem Wasser
Sonstige Ausrüstung Waffenrock, Speer, Heilertasche, Heiliges Symbol aus Holz, Maultier
Gefallen
Ein Pilger versorgt die Verletzungen verwundeter SC mit seiner
Heilkunde-Fertigkeit oder er kann – falls die Not sehr groß ist oder
die SC ein Spende für die Kirche des Pilgers tätigen, die wenigstens
dem halben Wert des Trankes entsprechen muss – ihm seinen Heiltrank
einflößen
Pilger sind religiöse Bettler, welche auf den
langen Straßen zwischen Schreinen, Tempeln und anderen heiligen Orten
ihres Glaubens reisen. Sie sind gewöhnliche Menschen mit wenig
Kenntnissen in Theologie, aber mit dem Bedürfnis, ihren Glauben auf
ihren Reisen zu verbreiten, indem sie denen helfen, denen sie begegnen,
und versuchen, die Leiden einer traurigen und einsamen Welt zu lindern.
Pilger können in Ortschaften, die zu klein für einen Tempel oder einen
richtigen Kleriker sind, als Laienpriester, Heiler oder Weise Frauen
wirken. Man kann sie auch auf einem Schlachtfeld antreffen, wenn sie
dazu gezwungen wurden, das Fehlen göttlicher Heilkundiger
auszugleichen. Wenn man eine der Stufen als Bürgerlicher durch eine
Stufe Adept ersetzt, erhält man einen Heiler mit begrenztem Zugriff auf
Heilmagie. Trefferwürfel, Trefferpunkte, Grundangriffsbonus und
Fertigkeiten verändern sich nicht, nur der Rettungswurf Willen steigt
auf +6.
Ein Pilger reist oft alleine, zwei oder drei könnten ein Hospiz
betreiben (HG 5 oder 6), sie können auch in einer Vierergruppe reisen
und werden dabei oft von vier Trosswächtern oder acht Novizen begleitet
(HG 8). Einem einzelnen Pilger kann eine Wache, ein Trosswächter oder
ein Paar Novizen dienen (HG 4). Ebenso kann ein Pilger einem Schamanen
dienen (HG 6), während ein böser Pilger mit einem Folterknecht arbeiten
und die Gefangenen am Leben halten könnte (HG 6).