Räuber und Banditen
Alle Arten von
Gefahren machen die Straßen und Grenzgebiete ungezähmter Länder
unsicher. Abgesehen von Monstern treiben sich dort auch grobe Schläger
und gefährliche Schufte herum, die unfähig sind, in der Zivilisation zu
leben. Sie leben von Reisenden und Siedlern, die es wagen, eigene Wege
zu gehen.
Egal ob ein einsamer Wegelagerer oder eine Bande von Räubern
in einem Hinterhalt, diese Piraten der Handelsrouten sind mehr als
dumme Bestien – sie sind clevere Banditen, die ihre Beute und
todbringende Kunst nur zu gut kennen.
EP 200
Mensch Krieger 2
CN Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung –1
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +2 GE, +3 Rüstung, +1 Schild)
TP 11 (2W10)
REF +2, WIL –1, ZÄH +3
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier +3 (1W6+1/18-20) oder Totschläger +3 (1W6+1 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +4 (1W8+1/x3)
SPIELWERTE
ST 13, GE 14, KO 11, IN 10, WE 8, CH 9
GAB +2; KMB +3; KMV 16
Talente Ausweichen, Kernschuss
Fertigkeiten Einschüchtern +3, Heimlichkeit +2, Klettern +4, Mit Tieren umgehen +3, Reiten +5
Sprachen Gemeinsprache
Ausrüstung
Verstärktes Leder, Tartsche, Kompositbogen (lang) [ST +1] mit 20
Pfeilen, Rapier, Totschläger, Leichtes Reitpferd (kampftrainiert)
Gefallen
Banditen können den SC freies Geleit geben, ohne sie auszurauben, und
sie über alle Orte innerhalb einer Tagesreise in Kenntnis setzen, die
für einen Hinterhalt in Frage kommen. Sie können den SC auch eine
Audienz mit einem mächtigen Räuberhauptmann ermöglichen.
Banditen
sind der Schrecken der Handelsstraßen, welche die Armen wie die Reichen
ausrauben. Diese freischaffenden Taugenichtse kümmern sich nur um sich
selbst und ihre Räuberbande. Sie überfallen unschuldige Reisende und
rauben sie aus, entführen schlechtbeschützte Handelszüge, verlangen
Zölle an Brücken oder plündern isolierte Bauernhöfe und Dörfer.
Banditen können Deserteure aus der Armee, Jäger, arbeitsscheue
Herumtreiber, Vieh- oder Pferdediebe oder sogar Volkshelden und
Freiheitskämpfer sein, welche von den Reichen nehmen, um den Armen zu
geben. Banditen können als niedrigstufige Bogenschützen (Gesinnung N,
ersetze das Talent Ausweichen durch Waffenfokus [Langbogen]) oder
Armbrustschützen (ersetze den Langbogen durch eine Leichte oder Schwere
Armbrust ) oder als Wachen auf der Stadtmauer (Gesinnung RN, ersetze
das Rapier durch ein Langschwert und das Talent Ausweichen durch
Waffenfokus [Langschwert]) benutzt werden.
Du kannst die Spielwerte
auch für gelangweilte junge Adelige auf einem Jagdausflug oder
niedrigstufige Späher oder Grenzreiter nutzen. Banditen treten meist zu
zweit (HG 1) oder als Bande von einem Dutzend auf, die einen
Wegelagerer begleitet (HG 8). Oft stellen sie auch das Fußvolk der
Bande eines Räuberhauptmannes (HG 12).
EP 2.400
Mensch Kämpfer 4/Schurke 3
CN Mittelgroßer Humanoider
INI +4; Sinne Wahrnehmung +7
VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+4 GE, +5 Rüstung)
TP 53 (4W10+3W8+18)
REF +9, WIL +2, ZÄH +8; +1 gegen Furcht
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Stachelkette +1, +12/+7 (2W4+4) oder Totschläger +10/+5 (1W6+1 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +11/+6 (1W8+1/x3)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6
SPIELWERTE
ST 12, GE 18, KO 14, IN 13, WE 8, CH 10
GAB +6; KMB +10 (+14 bei Zu Fall bringen); KMV 21 (23 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente
Defensive Kampfweise, Täuscher, Flinke Manöver, Mächtiges
Zu-Fall-bringen, Umgang mit exotischen Waffen (Stachelkette),
Verbesserte Finte, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Waffenfinesse,
Waffenfokus (Stachelkette), Waffenspezialisierung (Stachelkette)
Fertigkeiten
Akrobatik +14, Bluffen +12, Einschüchtern +4, Entfesslungskunst +10,
Fingerfertigkeit +8, Heimlichkeit +14, Klettern +5, Mechanismus
ausschalten +11, Reiten +9, Schätzen +5, Schwimmen +5, Verkleiden +14,
Wahrnehmung +7 (+8 beim Fallen finden)
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Rüstungstraining 1, Trick (Schurkenfinesse)
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit
Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Stachelkette +1, Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] (ST +1) mit 20 Pfeilen, Totschläger, Resistenzumhang +1, Schminkzeug, Leichtes Reitpferd (kampftrainiert) mit Sattel, Seidenseil, Rauchstab, Diebeswerkzeug
Gefallen
Wegelagerer können SC passieren lassen, ohne sie auszurauben, oder
versuchen, einen Gegenstand zu entwenden oder eine geheime Botschaft an
einen NSC zu übergeben.
Wegelagerer sind Berufsverbrecher
oder schillernde Kriminelle, die das Gesetz verhöhnen, unschuldige
Reisende überfallen und sich an dem Unbehagen ergötzen, das sie den
örtlichen Gesetzeshütern bereiten. Wegelagerer lieben Täuschung und
Tricks und haben jemanden zu verhöhnen zu einer Kunstform erhoben. Für
einen Wegelagerer kann die Erniedrigung eines Feindes wichtiger sein
als ein erfolgreicher Fischzug.
Wegelagerer können als erfahrene Spione
oder Späher eingesetzt werden, oder auch als flinke Gladiatoren. Zwei
Wegelagerer könnten als Leibwache eines Gildenmeisters dienen (HG 11),
während ein Trio als Gefolgsleute eines Räuberhauptmannes oder eines
Kopfgeldjägers arbeiten kann (HG 12). Ein einzelner Wegelagerer kann
ein Dutzend Banditen anführen (HG 8) oder zusammen mit einem Musikus
und zwei Kavalleristen als Bande reisen (HG 9).
EP 12.800
Mensch Kämpfer 8/Schurke 4
CN Mittelgroßer Humanoider
INI +6; Sinne Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen,+6 GE, +5 Rüstung, +2 Schild)
TP 74 (12TW; 8W10+4W8+12)
REF +13, WIL +4, ZÄH +9; +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, Reflexbewegung, Tapferkeit +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Eisrapier der Schärfe +1, +20/+15/+10 (1W6+6/15-20 plus 1W6 Kälte) oder Totschläger +17/+12/+7 (1W6+2 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +18/+13/+8 (1W8+2/x3)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6, Trick (Blutende Wunde), Waffentraining (leichte Klingenwaffen +1)
SPIELWERTE
ST 14, GE 22, KO 13, IN 8, WE 10, CH 12
GAB +11; KMB +13; KMV 31
Talente
Ausweichen, Bedrohliche Darbietung, Beweglichkeit, Blind kämpfen,
Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (blutend), Kritischer
Treffer-Fokus, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Kritischer Treffer,
Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten
Akrobatik +20, Bluffen +3, Diplomatie +5, Einschüchtern +16,
Entfesslungskunst +10, Heimlichkeit +21, Klettern +6, Mechanismus
ausschalten +12, Mit Tieren umgehen +5, Motiv erkennen +5, Reiten +10,
Schätzen +3, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +10 (+12 beim Fallen
Finden), Wissen (Lokales) +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Fallen Finden +2, Rüstungstraining 2, Trick (Schurkenfinesse)
Kampfausrüstung Trank: Selbstverkleidung
Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Tartsche +1, Eisrapier der Schärfe +1, Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] (ST+2) mit 20 Pfeilen, Totschläger, Geschicklichkeitsgürtel +2, Lauf- und Springstiefel, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Leichtes Reitpferd (kampftrainiert) mit Sattel, Diebeswerkzeug
Gefallen
Räuberhauptmänner könne für 3 Tage freies Geleit durch ihr Gebiet
garantieren, so dass keine Räuber die SC oder ihre Verbündeten
angreifen werden. Sie können beim Ankauf oder Verkauf von Waren helfen,
als wäre die Ansiedlung um eine Größenkategorie größer.
Räuberhauptmänner
sind die wagemutigen Führer ganzer Räuberbanden. Oft herrschen sie über
Lager im Herzen der Wildnis oder eines Elendsviertels oder in der
Kanalisation einer Großstadt. Manche verbergen ihre Identität hinter
falschen Namen, während andere berühmt oder berüchtigt werden wollen.
Räuberhauptmänner können als Auftragsmörder, Duellanten oder königliche
Schwertmeister eingesetzt werden.
Ein Räuberhauptmann kann von zwei
Kriegsknechten als Leibwächter und Trainingspartner begleitet werden
(HG 12), oder mit einem Kampfmagier, einem Kriegsknecht und einer
Gruppe von acht Banditen angetroffen werden (HG 12).