Plündernde Horden
Plünderne Horden
bestehen aus Räubern und blutrünstigen Wilden, welche die Randbereiche
ganzer Imperien ausplündern. Sie sehen sich selbst als uneingeschränkte
Herren von Land und Meer. Egal ob vom Pferderücken aus oder zu Fuß,
diese tödlichen Krieger wehren sich gegen das Vordringen von Gesetz und
Kultur, und erbeuten sich stattdessen viel lieber von stolzen wie
ahnungslosen Opfern Nahrung, Reichtümer oder welche Beute ihnen auch
immer gefällt.
Viele Plünderer stehen an der Speerspitze einander
bekämpfender Kulturen, deren Konflikte nicht immer auf bösen Gründen
beruhen, sondern häufig auch durch Missverständnisse, Grenzstreitereien
oder schwindende Ressourcen hervorgerufen werden. Plünderer weigern
sich, ohne einen Kampf beiseite zu treten.
EP 1.600
Mensch Barbar 6
CN Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +8
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 12 (+1 Ausweichen, +2 GE, –2 Kampfrausch, +4 Rüstung)
TP 67 (6W12+28)
REF +4, WIL +5, ZÄH +9
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +2, Verbesserte Reflexbewegung
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Speer [Meisterarbeit] +12/+7 (1W8+7/x3) oder Kukri +11/+6 (1W4+5/18-20)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +9/+4 (1W8+3/x3)
Besondere Angriffe Kampfrausch (16 Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Animalische Wut, Geruchssinn, Kein Entkommen)
TAKTIK
Grundwerte Wenn der Plünderer sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14; TP 55; WIL +3, ZÄH +7; Nahkampf Speer [Meisterarbeit] +10/+5 (1W8+4/x3) oder Kukri +9/+4 (1W4+3/18-20); ST 17, KO 14; KMB +9; Fertigkeiten Klettern +9, Schwimmen +7
SPIELWERTE
ST 21, GE 14, KO 18, IN 10, WE 12, CH 8
GAB +6; KMB +11; KMV 22
Talente Aus vollem Lauf schießen, Ausweichen, Beweglichkeit, Kernschuss
Fertigkeiten
Akrobatik +11 (+15 zum Springen) Einschüchtern +8, Klettern +11,
Schwimmen +9, Überlebenskunst +7, Wahrnehmung +8, Wissen (Natur) +6
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
Kampfausrüstung Öl: Magische Waffe, Trank: Rascher Rückzug, Donnerstein
Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Blitz-Wurfspeer, Kukri, Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] (+3 ST) mit 40 Pfeilen, Speer [Meisterarbeit], 1 GM
Gefallen
Plünderer können die SC beim Besteigen hoher Berggipfel, Klippen oder
Pässen unterstützen, indem sie sie vor Gefahren und versteckten Plätzen
warnen (Situationsbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für
Wahrnehmung und Überlebenskunst in einem Radius von 16 Kilometern für
die folgende Woche).
Plünderer sind Kinder purer Raserei,
wilde Krieger aus den tückischen Hügeln und steinigen Bergen. Sie
steigen aus der Höhe mit übel gelaunten Gemütern und Kriegsschreien
herab, welche so furchteinflössend sind wie das unbezähmbare Wetter
ihrer Heimat. Sie springen unerwartet hervor, erklettern große Anhöhen,
hechten von Deckung zu Deckung und lassen den Tod auf ihre Feinde
herabregnen.
Plünderer können als Plänkler oder Späher benutzt werden.
Sie können auch jede Art von Räuber oder wilden Mann aus den Hügeln
repräsentieren, der ohne Vorwarnung die Grenzbastionen der Zivilisation
angreift. Plünderer werden oft allein angetroffen, können aber auch mit
einem Monsterjäger (HG 7) oder zu zweit mit einem Wikinger (HG 9)
reisen. Sechs Plünderer und ein Häuptling bilden eine Plünderertruppe
oder sie dienen als Ehrengarde des Häuptlings (HG
12).
EP 3.200
Mensch Barbar 2/Kämpfer 6
CN Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 18 (+2 GE, –2 Kampfrausch, +7 Rüstung, +3 Schild)
TP 80 (8 TW; 2W12+6W10+34)
REF +4, WIL +7, ZÄH +14
Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung, Tapferkeit +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Streitaxt +1, +16/+11 (1W8+9/19-20/x3) oder Kurzspeer +14/+9 (1W6+6)
Fernkampf Wurfaxt +11 (1W6+7) oder Kurzspeer +10 (1W6+6)
Besondere Angriffe Kampfrausch (14 Runden/Tag), Kampfrauschkraft (Schnelle Reflexe), Waffentraining (Äxte +1)
TAKTIK
Grundwerte Wenn der Wikinger sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20; TP 64; WIL +5, ZÄH +12; Nahkampf Streitaxt +1, +14/+9 (1W8+6/19-20/x3) oder Kurzspeer +12/+7 (1W6+4); Fernkampf Wurfaxt +11 (1W6+5) oder Kurzspeer +10 (1W6+4); ST 18, KO 14; KMB +12 (+16 Überrennen); KMV 24 (26 gegen Überrennen); Fertigkeiten Klettern +6, Schwimmen +10
SPIELWERTE
ST 22, GE 14, KO 18, IN 8, WE 12, CH 10
GAB +8; KMB +14 (+18 Überrennen); KMV 24 (26 gegen Überrennen)
Talente
Athlet, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Konzentrierter Schlag,
Mächtiger Angriff, Mächtiges Überrennen, Verbesserter Kritischer
Treffer (Streitaxt), Zusätzlicher Kampfrausch
Fertigkeiten
Akrobatik +6 (+10 beim Springen), Beruf (Seefahrer) +5, Einschüchtern
+5, Handwerk (Schiffe) +5, Klettern +8, Schwimmen +12, Überlebenskunst
+5, Wahrnehmung +10,
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1, Schnelle Bewegung
Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: Göttliche Gunst (3)
Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Schwerer Holzschild +1, Streitaxt +1, Kurzspeer, Wurfäxte (2), Winterstiefel, Feder (Anker), 5 GM
Gefallen
Wikinger können vergleichsweise sichere Passage zu jedem Hafen
innerhalb einer Woche Reisezeit mit einem Segelschiff bieten und
während der Reise den SC einen Situationsbonus von +2 auf
Überlebenskunst geben.
Wikinger sind Wellenreiter und
Plünderer aus den gefrorenen Ländern des Nordens. Sie sind immer
bereit, mit Axt und Speer und brennenden Fackeln zu rauben und zu
brandschatzen. Sie sind stolz und laut und brüllen Kampfschreie, in
denen sie ihre wilden Götter um einen ruhmreichen Kampf ersuchen.
Wikinger können als Eliteseekrieger oder mobile Stoßtruppen eingesetzt
werden. Ein einzelner Wikinger kann mit einem Musikus reisen, der die
Berichte seiner Reisen aufschreibt (HG 8) oder mit einem Bootsmann und
einem Kapitän (HG 12), während fünf Wikinger die Ehrengarde eines
Häuptlings stellen könnten.
EP 12.800
Mensch Kämpfer 7/Schurke 5
N Mittelgroßer Humanoider
INI +10; Sinne Wahrnehmung +13
VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 15 (+6 GE, +5 Rüstung)
TP 80 (12 TW; 7W10+5W8+19)
REF +12, WIL +4, ZÄH +7; +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, Tapferkeit +2, Reflexbewegung
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +1, +19/+14 (1W4+6/17-20) oder 2 Dolche +1, +17/+12 (1W4+6/17-20) und +17/+12 (1W4+5/17-20) oder Dolch +1, +17/+12 (1W4+6/17-20) und Peitsche [Meisterarbeit] +17/+12 (1W3+1 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +17/+12 (1W8+2/x3)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (4,50 m mit Peitsche)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6, Waffentraining (Leichte Klingenwaffen +1)
SPIELWERTE
ST 14, GE 22, KO 13, IN 12, WE 8, CH 10
GAB +10; KMB +12; KMV 28
Talente
Bedrohliche Darbietung, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Akrobatik),
Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Kampf mit zwei Waffen, Umgang mit
Exotischen Waffen (Peitsche), Verbesserte Initiative, Verbesserter
Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kritischer Treffe, Waffenfinesse,
Waffenfokus (Dolch), Waffenspezialisierung (Dolch)
Fertigkeiten
Akrobatik +30, Beruf (Seefahrer) +10, Bluffen +10, Diplomatie +4,
Einschüchtern +20, Entfesslungskunst +10, Fingerfertigkeit +10,
Handwerk (Schiffe) +5, Heimlichkeit +20, Klettern +10, Mechanismus
ausschalten +14, Reiten +10, Schätzen +5, Schwimmen +10,
Überlebenskunst +5, Verkleiden +5, Wahrnehmung +13 (+15 beim Fallen
finden), Wissen (Lokales) +5, Sprachen Aqual, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Fallen finden +2, Rüstungstraining 2, Tricks (Schurkenfinesse, Waffentraining)
Kampfausrüstung Trank: Selbstverkleidung, Trank: Spinnenklettern
Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Dolche +1 (2), Dolche (2), Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] (ST +2) mit 20 Pfeilen, Peitsche [Meisterarbeit], Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Elfenstiefel, Mantaumhang, Fernglas, Vergrößerungsglas, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit]
Gefallen Ein Piratenkapitän kann sichere Passage an nahezu jeden mit einem Schiff erreichbaren Ort arrangieren.
Piratenkapitäne
sind die tödlichen Anführer von Piratenbanden, hinterhältige
Halsabschneider, die sich ihren Weg an die Spitze erkämpft haben, indem
sie fluchten, plünderten, betrogen, töteten und Verheerung brachten.
Sie kommandieren ihre Crews durch die bloße Kraft ihres Willens.
Piratenkapitäne ergeben exzellente Grubenkämpfer und tödliche
Attentäter. Ein Piratenkapitän ist üblicherweise in der Begleitung
eines Bootsmann und eines Dutzend Matrosen (HG 12).