Militär
Ausgebildete Soldaten
greifen aus fast jedem erdenklichen Grund zu den Waffen. Egal, ob sie
die Streiter heldenhafter Königreiche sind, die Legionen von Monstern
abwehren, oder die Bewohner eines düsteren Reiches, die bei ihren
Nachbarn einfallen. In großen Legionen marschieren sie nach dem Willen
ihrer guten wie bösen Herren.
Die wahre Stärke dieser Soldaten liegt
nicht in der Befähigung des einzelnen, sondern in ihrer großen Zahl
oder geschickt eingesetzten Taktiken. Berufskämpfer finden aber auch
jenseits des Schlachtfeldes viele Aufgaben als Wächter, Plünderer oder
sogar Abenteurer.
EP 135
Mensch Krieger 1
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +0
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, +6 Rüstung)
TP 8 (1W10+3)
REF +1, WIL +0, ZÄH +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Langspeer +3 (1W8+3/x3) oder Zweihänder +3 (2W6+3/19-20) oder Dolch +3 (1W4+2/19-20)
Fernkampf Wurfspeer +2 (1W6+2)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Langspeer)
SPIELWERTE
ST 15, GE 12, KO 11, IN 8, WE 10, CH 9
GAB +1; KMB +3; KMV 14
Talente Abhärtung, Dranbleiben
Fertigkeiten Beruf (Soldat) +4, Handwerk (Waffen) +3, Überlebenskunst +1
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen
Sonstige Ausrüstung Kettenhemd, Zweihänder, Dolch, Wurfspeer, Langspeer, 2 GM
Gefallen
Ein Angehöriger des Fußvolkes kann den SC helfen, einfache oder
Kriegswaffen (keine Meisterarbeit) mit einem Preisnachlass von 10% zu
erwerben, oder sie als Waffenknecht für einen Anteil von 10% an den
Schätzen begleiten.
Das Fußvolk ist das Rückgrat jeder
Armee, Soldaten, welche mit einer Mauer aus Piken dem Ansturm des
Feindes standhalten, die Ränge des Gegners mit einem Hagel von
Wurfspeeren reduzieren oder ihn mit ihren Schwertern in einem blutigen
Nebel niederhacken.
Diese Krieger folgen dem Feind, wenn er vom
Schlachtfeld zu fliehen versucht und stecken Hiebe weg, die einen
gewöhnlichen Menschen fällen würden. Wenn man die Klasse des NSC von
Krieger zu Kämpfer verändert, erhält man einen erfahrenen
Berufssoldaten. Allerdings sollte man dann aber auch die Attributswerte
eines heroischen NSC nutzen (siehe Pathfinder Grundregelwerk Seite
450), ferner muss er natürlich ein Kämpfer-Bonustalent erhalten wie
Kampfreflexe, Mächtiger Angriff oder Waffenfokus. Indem man Waffen und
Rüstungen austauscht, kann man eine Vielzahl unterschiedlicher
Fußvolk-NSC erschaffen; beispielsweise heben Kurzspeer, Langschwert und
Schwerer Stahlschild statt Langspeer und Zweihänder die RK um zwei
Punkte an.
Angehörige des Fußvolkes können Leibwächter oder angeheuerte
Handlanger niedrigstufiger NSC sein oder gewöhnliche Wachen an einem
Stadttor. Man trifft sie üblicherweise in Sechsergruppen an (HG 3),
zuweilen auch mit einer Wache als Befehlshaber (HG
4).
EP 1.600
Mensch Kämpfer 6
N Mittelgroßer Humanoider
INI +3; Sinne Wahrnehmung +1
VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 21 (+2 GE, +8 Rüstung, +3 Schild)
TP 42 (6W10+9)
REF +5, WIL +3, ZÄH +6; +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Lanze [Meisterarbeit] +12/+7 (1W8+6/x3) oder Kurzspeer +10/+5 (1W6+4) oder Dolch +9/+4 (1W4+3/19-20)
Fernkampf Kompositbogen (kurz) [Meisterarbeit] +10/+5 (1W6+3/x3) oder Kurzspeer +10/+5 (1W6+3)
Besondere Angriffe Waffentraining (Speer +1)
SPIELWERTE
ST 16, GE 16, KO 13, IN 8, WE 12, CH 10
GAB +6; KMB +9; KMV 22
Talente
Angriff im Vorbeireiten, Beherzter Sturmangriff, Berittener Fernkampf,
Berittener Kampf, Niederreiten, Verbundenheit mit Tieren, Waffenfokus
(Lanze), Waffenspezialisierung (Lanze)
Fertigkeiten Beruf (Soldat) +5, Handwerk (Waffen) +3, Mit Tieren umgehen +11, Reiten +9, Überlebenskunst +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
Kampfausrüstung Öl: Magische Waffe, Trank: Leichte Wunden heilen
Sonstige Ausrüstung Bänderpanzer +1, Schwerer Holzschild +1,
Lanze [Meisterarbeit], Kompositbogen (kurz) [+3 ST] mit 20 Pfeilen,
Dolch, Kurzspeere (2), Schweres Reitpferd (kampftrainiert) mit
Militärsattel und Lederharnisch, 18 GM
Gefallen
Ein Kavallerist kann ein Tier kostenlos ausbilden oder den SC helfen,
beim Kauf eines Tieres mit Kampfausbildung einen Preisnachlass von 10%
zu erhalten.
Kavalleristen sind die Verfolger und
Stoßtruppen in Berufsarmeen. Sie verlassen sich auf ihre
Geschwindigkeit und die Reichweite ihrer Lanzen, um in die Flanken
feindlicher Formationen einzufallen. Sie galoppieren Feinde nieder, die
von ihren Gefährten isoliert wurden, und zermalmen sie unter den Hufen
ihrer Reittiere. Ebenso sind sie fähige berittene Schützen, die einen
Pfeilhagel auf ihre Gegner niederregnen lassen und in Windeseile aus
der Reichweite der feindlichen Bogenschützen hinausreiten.
Kavalleristen ergeben sehr gute königliche Kuriere, Elitewachen für
Adelige, gut ausgerüstete Späher und Grenzreiter einer Armee oder
fahrende Ritter, die mehr an Gold und Ruhm denn am Ritterlichkeit
interessiert sind. Ein einzelner Kavallerist kann einen Trupp von sechs
Angehörigen des Fußvolkes anführen (HG 6) oder vier Trosswächter
kommandieren (HG 7). Kavalleristen arbeiten meist in Vierergruppen (HG
9), oft auch mit einem Späher oder Chevalier als Offizer (HG 10). Vier
oder fünf Kavalleristen können auch als Ehrengarde eines
Bürgermeisters, Edelmannes oder Handelsfürsten in Erscheinung treten
(HG 11 oder 12).
EP 9.600
Mensch Krieger 11
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen,+1 GE, +10 Rüstung)
TP 85 (11W10+25)
REF +6, WIL +5, ZÄH +11; +3 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +3
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Glefe +1, +19/+14/+9 (1W10+9) oder Rüstungsstacheln +15/+10/+5 (1W6+4)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +13/+8/+3 (1W8+5/x3)
Besondere Angriffe Waffentraining (Stangenwaffen +2, Bögen +1)
SPIELWERTE
ST 18, GE 12, KO 14, IN 14, WE 10, CH 10
GAB +11; KMB +15; KMV 28
Talente
Ausfallschritt, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise,
Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Tänzelnder Angriff, Verbesserter
konzentrierter Schlag, Waffenfokus (Glefe), Waffenspezialisierung
(Glefe), Wirbelwindangriff, Zauberbrecher, Zauberstörer
Fertigkeiten
Beruf (Soldat) +14, Diplomatie +5, Einschüchtern +13, Mit Tieren
umgehen +5, Motiv erkennen +5, Reiten +9, Überlebenskunst +4,
Wahrnehmung +10, Wissen (Adel) +4, Wissen (Baukunst) +10, Wissen
(Geschichte) +4, Wissen (Gewölbekunde) +6, Wissen (Lokales) +4
Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 3
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Trank: Rascher Rückzug
Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1 mit Rüstungsstacheln aus Kaltem Eisen, Gleve +1, Kompositbogen (lang) [+4 ST] mit 20 Pfeilen, Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +2, Schutzring +1, Schweres Reitpferd (kampftrainiert) mit Kettenharnisch und Militärsattel
Gefallen
Generäle können Zugang zu vertrauenswürdigen Söldnertruppen
ermöglichen, so dass ein Charakter mit dem Talent Anführen einen Bonus
von +2 auf seinen Wert in Anführen für zwei Monate erhält. Andere SC
können durch ihn Söldner zu einem Preisnachlass von 20% anheuern.
Generäle
sind die Herren des Schlachtfeldes, erfahrene und alte Soldaten, die
taktische Pläne entwickeln und ausführen und ihre Truppen zum Sieg
führen. Generäle können von einem Aussichtpunkt im Rücken der eigenen
Truppen ihre Befehle geben und wenn die Lage es erfordert, sich mit dem
Schwert in der Hand ins Gefecht stürzen, um das Schlachtenglück allein
durch ihre Anwesenheit zu wenden.
Generäle können als Arena-Champions,
Leiter von Kampfschulen oder Elitekrieger eingesetzt werden, die
ausgebildet wurden, mit oder gegen Zauberkundige zu kämpfen. Ein
General wird üblicherweise von einem Chevalier als Adjutanten und vier
Kavalleristen als Leibwächter und Botenreiter begleitet (HG 12).