Kriminelle II
Als Künstler und
Köpfe hinter allen Arten illegaler Geschäfte machen diese Kriminellen
eine Karriere als Gesetzlose, verhöhnen das Gesetz und spielen mit den
Leben anderen zum eigenen Nutzen. Auch wenn sie nicht immer wirklich
böse sind, machen sie sich doch mehr Gedanken um ihr eigenes Fortkommen
als um Moral oder Legalität. Zudem verfügen sie über die nötige
Intelligenz, Willensstärke oder Voraussicht, um den Vertretern des
Gesetzes entweder aus dem Weg zu gehen oder sie zu täuschen.
Üblicherweise dienen Gruppen weniger gut organisierter und fähiger
Verbrecher diesen Fürsten des Verbrechens, allerdings gibt es auch
Fälle, in denen Meister der illegalen Künste es vorziehen, allein zu
arbeiten.
EP 800
Mensch Kämpfer 2/Waldläufer 2
NB Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +8
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +3 Rüstung)
TP 30 (4W10+8)
REF +5, WIL +1, ZÄH +5; +1 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Guisarme [Meisterarbeit] +9 (2W4+3/x3) oder Totschläger [Meisterarbeit] +8 (1W6+3 nichttödlicher Schaden)
oder Stachelhandschuh +7 (1W4+3)
Fernkampf Bolas +7 (1W4+3)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Guisarme)
Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +2)
SPIELWERTE
ST 17, GE 14, KO 14, IN 10, WE 12, CH 8
GAB +4; KMB +7; KMV 19
Talente Dranbleiben, Kampfreflexe, Präzisionsschuss, Umgang mit Exotischen Waffen (Bolas), Waffenfokus (Bolas), Waffenfokus (Guisarme)
Fertigkeiten
Heimlichkeit +9, Klettern +12, Mit Tieren umgehen +3, Reiten +7,
Schwimmen +8, Überlebenskunst +8 (+9 beim Spuren lesen), Wahrnehmung
+8, Wissen (Geographie) +4
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Spuren lesen +1, Tierempathie +1
Kampfausrüstung Feder (Peitsche), Verstrickungsbeutel (2)
Sonstige Ausrüstung
Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Bolas (3), Guisarme
[Meisterarbeit], Totschläger [Meisterarbeit], Stachelhandschuh,
Kletterzeug, Drowgift (2 Anwendungen), Handschellen
Gefallen
Sklavenjäger können Informationen über Sklavenhandelswege, wichtige
Kunden und den wahrscheinlichen Aufenthaltsort einer Person liefern, so
dass man einen Umstandsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie
erhält, um Informationen zu solchen Themen zu sammeln.
Sklavenjäger
sind die Geißel freier Gesellschaften. Sie schleichen sich nachts in
Dörfer und Städte, fangen die Unschuldigen ein und verschleppen sie auf
unterirdische Sklavenmärkte oder mit dem Schiff über das Meer in Minen,
auf Plantagen oder in Freudenhäuser.
Sklavenjäger können als
Einsatzkräfte bei Aufständen, niedrigstufige Leibwächter, exotische
Gladiatoren oder jede Art von Wache oder Soldat eingesetzt werden, die
es vorzieht, Gegner gefangenzunehmen statt sie zu töten. Sklavenjäger
bedienen sich zuweilen eines Paares von Dirnen, um ihre Opfer in eine
kompromittierende Lage zu bringen (HG 5), oder eines Paares Schläger,
um die Opfer zu überwältigen (HG 5). Sklavenjäger können auch mit
gefangenen Sklaven angetroffen werden, diese Sklaven können alle NSC in
diesem Kapitel sein, beispielsweise gewöhnliche Bürgerliche oder
Adelige.
EP 4.800
Mensch Waldläufer 5/Assassine 4
NB Mittelgroßer Humanoider
INI +8; Sinne Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+4 GE, +4 Rüstung)
TP 63 (9 TW; 5W10+4W8+18)
REF +10, WIL +1, ZÄH +7; +2 gegen Gifte
Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kukri +1, +13/+8 (1W4+3/15-20) oder Kukri +1, +11/+6 (1W4+3/15-20) und Kukri [Meisterarbeit] +11/+6 (1W4+1/15-20)
Fernkampf Kompositbogen (kurz) +1, +13/+8 (1W6+3/x3) oder Shuriken +12/+7 (1W2+2) oder Shuriken +10/+5 (1W2+2) und Shuriken +10/+5 (1W2+1)
Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +4, Elfen +2), Hinterhältiger Angriff +2W6, Todesangriff (SG 15), Waffenfinesse, Wahrer Tod
SPIELWERTE
ST 14, GE 18, KO 14, IN 12, WE 8, CH 10
GAB +8; KMB +10; KMV 24
Talente
Ausdauer, Kampf mit zwei Waffen, Kernschuss, Tödliche Zielgenauigkeit,
Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen,
Verbesserter Kritischer Treffer (Kukri), Waffenfinesse
Fertigkeiten
Akrobatik +15, Bluffen +5, Einschüchtern +10, Entfesslungskunst +10,
Fingerfertigkeit +15 (+19 um Waffen zu verstecken), Handwerk (Alchemie)
+5, Heimlichkeit +21, Klettern +15, Mechanismus ausschalten +10,
Schwimmen +6, Überlebenskunst +10 (+12 beim Spuren lesen), Verkleiden
+10, Wahrnehmung +10
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften
Bevorzugtes Gelände (Städtisch +2), Bund des Jägers (Verbündete), Gift
einsetzen, Spuren lesen +2, Tierempathie +2, Waffen verbergen
Kampfausrüstung Trank: Gasförmige Gestalt, Trank: Rascher Rückzug, Trank: Selbstverkleidung (2)
Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Kukri +1, Kompositbogen (kurz) [+2 ST] +1 mit 20 Pfeilen, Kukri [Meisterarbeit], Shuriken (20), Elfenumhang, Diebeswerkzeug, [Meisterarbeit], Kletterzeug, Schminkzeug, Gift einer Riesenwespe (2), Gift eines großen Skorpiones (2)
Gefallen
Meuchelmörder können für die SC Gift mit einem Preisnachlass von 20%
erwerben. Sie können ebenfalls für die SC Gegner töten oder
gefangennehmen mit einem Nachlass von 20% auf ihrem üblichen Lohn (wird
vom SL festgelegt).
Meuchelmörder sind kaltblütige Mörder und
käufliche Assassinen. Sie sind clevere Schwindler, tödliche
Scharfschützen, Meister versteckter Klingen und können einen Sturm von
Shuriken entfesseln. Meuchelmörder können als Ninja, Spione oder
tödliche Vollstrecker eingesetzt werden. Meuchelmörder arbeiten oft
alle, manchmal auch als oberster Vollstrecker für einen Gildenmeister
(HG 11), aber viele mit Komplizen, beispielsweise drei Einbrechern (HG
9), einem Paar Wegelagerer (HG 10) oder einem halben Dutzend
Sklavenjägern (HG 10).
EP 9.600
Mensch Schurke 11
N Mittelgroßer Humanoider
INI +5; Sinne Wahrnehmung +15
VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 17 (+5 GE, +5 Rüstung, +5 Schild)
TP 60 (11W8+11)
REF +13, WIL +8, ZÄH +5
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +3, Verbesserte Reflexbewegung
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier +1, +14/+9 (1W6/18-20) oder Totschläger +13 (+8 (1W6-1 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Leichte Armbrust +1, +14/+9 (1W8+1/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +6W6 plus 6 Blutung
SPIELWERTE
ST 8, GE 20, KO 12, IN 10, WE 14, CH 14
GAB +8; KMB +7; KMV 22
Talente
Eiserner Wille, Flinke Manöver, Konzentrierter Schlag, Schnelles
Nachladen, Täuscher, Tödliche Zielgenauigkeit, Verstohlenheit,
Waffenfinesse
Fertigkeiten
Akrobatik +19, Bluffen +20, Diplomatie +15, Einschüchtern +10,
Entfesslungskunst +22, Fingerfertigkeit +10, Heimlichkeit +23,
Mechanismus ausschalten +30, Motiv erkennen +15, Sprachenkunde +5,
Verkleiden +22, Wahrnehmung +15 (+20 beim Fallen finden), Wissen
(Lokales) +10
Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +5, Tricks (Blutende Wunde, Entschlüpfender Geist, Schurkenfinesse, Spürnase, Widerstandsfähigkeit)
Kampfausrüstung Feder (Peitsche)
Sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd +1, Tartsche +1, Leichte Armbrust +1 mit 10 Bolzen, Rapier +1, Totschläger, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +1, Elixier der Wahrheit, Vergrößerungsbrille, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], Schminkzeug
Gefallen
Ein Gildenmeister kann Leute oder Gegenstände aus oder in gesicherte
Bereiche schmuggeln, einen Raub, Einbruch oder Angriff auf ein Ziel
befehlen oder als Mittelmann für den An- und Verkauf gestohlener Waren
fungieren (sein GM-Limit wird behandelt wie bei einer Ortschaft mit
einer um eins höheren Ansiedlungskategorie).
Gildenmeister
sind ausgezeichnete Verbrecherfürsten. Sie sind Meister jeder
kriminellen Kunst und haben sich von einfachen Straßendieben zu den
schlauen Köpfen ihrer eigenen Organisationen hochgearbeitet.
Gildenmeister können als Spione, Meuchelmörder, meisterhafte
Tresorknacker, Räuberhauptmänner oder zwielichtige Handelsfürsten
eingesetzt werden.
Ein Gildenmeister beschäftigt oft ein oder zwei
Meuchelmörder als Leibwächter (HG 11 oder 12), während ein
schillernderer NSC lieber einen Matador und einen Kriegsknecht in
seinen Diensten hat (HG 12) oder ein halbes Dutzend Kriegsknechte (HG
13). Ein Gildenmeister kann auch in der Gesellschaft eines Paares
Edelmänner oder Handelsfürsten von zweifelhafter Moral angetroffen
werden (HG 11).