Kriminelle II

Als Künstler und Köpfe hinter allen Arten illegaler Geschäfte machen diese Kriminellen eine Karriere als Gesetzlose, verhöhnen das Gesetz und spielen mit den Leben anderen zum eigenen Nutzen. Auch wenn sie nicht immer wirklich böse sind, machen sie sich doch mehr Gedanken um ihr eigenes Fortkommen als um Moral oder Legalität. Zudem verfügen sie über die nötige Intelligenz, Willensstärke oder Voraussicht, um den Vertretern des Gesetzes entweder aus dem Weg zu gehen oder sie zu täuschen.
Üblicherweise dienen Gruppen weniger gut organisierter und fähiger Verbrecher diesen Fürsten des Verbrechens, allerdings gibt es auch Fälle, in denen Meister der illegalen Künste es vorziehen, allein zu arbeiten.

Sklavenjäger HG 3
EP 800
Mensch Kämpfer 2/Waldläufer 2
NB Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +3 Rüstung)
TP 30 (4W10+8)
REF +5, WIL +1, ZÄH +5; +1 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1


ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Guisarme [Meisterarbeit] +9 (2W4+3/x3) oder Totschläger [Meisterarbeit] +8 (1W6+3 nichttödlicher Schaden)
oder Stachelhandschuh +7 (1W4+3)
Fernkampf Bolas +7 (1W4+3)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Guisarme)
Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +2)


SPIELWERTE
ST 17, GE 14, KO 14, IN 10, WE 12, CH 8
GAB +4; KMB +7; KMV 19
Talente Dranbleiben, Kampfreflexe, Präzisionsschuss, Umgang mit Exotischen Waffen (Bolas), Waffenfokus (Bolas), Waffenfokus (Guisarme)
Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Klettern +12, Mit Tieren umgehen +3, Reiten +7, Schwimmen +8, Überlebenskunst +8 (+9 beim Spuren lesen), Wahrnehmung +8, Wissen (Geographie) +4
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Spuren lesen +1, Tierempathie +1
Kampfausrüstung Feder (Peitsche), Verstrickungsbeutel (2)
Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Bolas (3), Guisarme [Meisterarbeit], Totschläger [Meisterarbeit], Stachelhandschuh, Kletterzeug, Drowgift (2 Anwendungen), Handschellen
Gefallen Sklavenjäger können Informationen über Sklavenhandelswege, wichtige Kunden und den wahrscheinlichen Aufenthaltsort einer Person liefern, so dass man einen Umstandsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie erhält, um Informationen zu solchen Themen zu sammeln.

Sklavenjäger sind die Geißel freier Gesellschaften. Sie schleichen sich nachts in Dörfer und Städte, fangen die Unschuldigen ein und verschleppen sie auf unterirdische Sklavenmärkte oder mit dem Schiff über das Meer in Minen, auf Plantagen oder in Freudenhäuser.
Sklavenjäger können als Einsatzkräfte bei Aufständen, niedrigstufige Leibwächter, exotische Gladiatoren oder jede Art von Wache oder Soldat eingesetzt werden, die es vorzieht, Gegner gefangenzunehmen statt sie zu töten. Sklavenjäger bedienen sich zuweilen eines Paares von Dirnen, um ihre Opfer in eine kompromittierende Lage zu bringen (HG 5), oder eines Paares Schläger, um die Opfer zu überwältigen (HG 5). Sklavenjäger können auch mit gefangenen Sklaven angetroffen werden, diese Sklaven können alle NSC in diesem Kapitel sein, beispielsweise gewöhnliche Bürgerliche oder Adelige.


Meuchelmörder HG 8
EP 4.800
Mensch Waldläufer 5/Assassine 4
NB Mittelgroßer Humanoider
INI +8; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+4 GE, +4 Rüstung)
TP 63 (9 TW; 5W10+4W8+18)
REF +10, WIL +1, ZÄH +7; +2 gegen Gifte
Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung


ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kukri +1, +13/+8 (1W4+3/15-20) oder Kukri +1, +11/+6 (1W4+3/15-20) und Kukri [Meisterarbeit] +11/+6 (1W4+1/15-20)
Fernkampf Kompositbogen (kurz) +1, +13/+8 (1W6+3/x3) oder Shuriken +12/+7 (1W2+2) oder Shuriken +10/+5 (1W2+2) und Shuriken +10/+5 (1W2+1)
Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +4, Elfen +2), Hinterhältiger Angriff +2W6, Todesangriff (SG 15), Waffenfinesse, Wahrer Tod


SPIELWERTE
ST 14, GE 18, KO 14, IN 12, WE 8, CH 10
GAB +8; KMB +10; KMV 24
Talente Ausdauer, Kampf mit zwei Waffen, Kernschuss, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kritischer Treffer (Kukri), Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +15, Bluffen +5, Einschüchtern +10, Entfesslungskunst +10, Fingerfertigkeit +15 (+19 um Waffen zu verstecken), Handwerk (Alchemie) +5, Heimlichkeit +21, Klettern +15, Mechanismus ausschalten +10, Schwimmen +6, Überlebenskunst +10 (+12 beim Spuren lesen), Verkleiden +10, Wahrnehmung +10
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Städtisch +2), Bund des Jägers (Verbündete), Gift einsetzen, Spuren lesen +2, Tierempathie +2, Waffen verbergen
Kampfausrüstung Trank: Gasförmige Gestalt, Trank: Rascher Rückzug, Trank: Selbstverkleidung (2)
Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Kukri +1, Kompositbogen (kurz) [+2 ST] +1 mit 20 Pfeilen, Kukri [Meisterarbeit], Shuriken (20), Elfenumhang, Diebeswerkzeug, [Meisterarbeit], Kletterzeug, Schminkzeug, Gift einer Riesenwespe (2), Gift eines großen Skorpiones (2)
Gefallen Meuchelmörder können für die SC Gift mit einem Preisnachlass von 20% erwerben. Sie können ebenfalls für die SC Gegner töten oder gefangennehmen mit einem Nachlass von 20% auf ihrem üblichen Lohn (wird vom SL festgelegt).
Meuchelmörder sind kaltblütige Mörder und käufliche Assassinen. Sie sind clevere Schwindler, tödliche Scharfschützen, Meister versteckter Klingen und können einen Sturm von Shuriken entfesseln. Meuchelmörder können als Ninja, Spione oder tödliche Vollstrecker eingesetzt werden. Meuchelmörder arbeiten oft alle, manchmal auch als oberster Vollstrecker für einen Gildenmeister (HG 11), aber viele mit Komplizen, beispielsweise drei Einbrechern (HG 9), einem Paar Wegelagerer (HG 10) oder einem halben Dutzend Sklavenjägern (HG 10).   


Gildenmeister HG 10
EP 9.600
Mensch Schurke 11
N Mittelgroßer Humanoider
INI +5; Sinne Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 17 (+5 GE, +5 Rüstung, +5 Schild)
TP 60 (11W8+11)
REF +13, WIL +8, ZÄH +5
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +3, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier +1, +14/+9 (1W6/18-20) oder Totschläger +13 (+8 (1W6-1 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Leichte Armbrust +1, +14/+9 (1W8+1/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +6W6 plus 6 Blutung


SPIELWERTE
ST 8, GE 20, KO 12, IN 10, WE 14, CH 14
GAB +8; KMB +7; KMV 22
Talente Eiserner Wille, Flinke Manöver, Konzentrierter Schlag, Schnelles Nachladen, Täuscher, Tödliche Zielgenauigkeit, Verstohlenheit, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +19, Bluffen +20, Diplomatie +15, Einschüchtern +10, Entfesslungskunst +22, Fingerfertigkeit +10, Heimlichkeit +23, Mechanismus ausschalten +30, Motiv erkennen +15, Sprachenkunde +5, Verkleiden +22, Wahrnehmung +15 (+20 beim Fallen finden), Wissen (Lokales) +10
Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +5, Tricks (Blutende Wunde, Entschlüpfender Geist, Schurkenfinesse, Spürnase, Widerstandsfähigkeit)
Kampfausrüstung Feder (Peitsche)
Sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd +1, Tartsche +1, Leichte Armbrust +1 mit 10 Bolzen, Rapier +1, Totschläger, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +1, Elixier der Wahrheit, Vergrößerungsbrille, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], Schminkzeug
Gefallen Ein Gildenmeister kann Leute oder Gegenstände aus oder in gesicherte Bereiche schmuggeln, einen Raub, Einbruch oder Angriff auf ein Ziel befehlen oder als Mittelmann für den An- und Verkauf gestohlener Waren fungieren (sein GM-Limit wird behandelt wie bei einer Ortschaft mit einer um eins höheren Ansiedlungskategorie).

Gildenmeister sind ausgezeichnete Verbrecherfürsten. Sie sind Meister jeder kriminellen Kunst und haben sich von einfachen Straßendieben zu den schlauen Köpfen ihrer eigenen Organisationen hochgearbeitet. Gildenmeister können als Spione, Meuchelmörder, meisterhafte Tresorknacker, Räuberhauptmänner oder zwielichtige Handelsfürsten eingesetzt werden.
Ein Gildenmeister beschäftigt oft ein oder zwei Meuchelmörder als Leibwächter (HG 11 oder 12), während ein schillernderer NSC lieber einen Matador und einen Kriegsknecht in seinen Diensten hat (HG 12) oder ein halbes Dutzend Kriegsknechte (HG 13). Ein Gildenmeister kann auch in der Gesellschaft eines Paares Edelmänner oder Handelsfürsten von zweifelhafter Moral angetroffen werden (HG 11).


Top