Kriminelle I
Die Prachtstraßen wie
auch die Elendsviertel der stolzesten Städte werden von niederen
Verbrechern unsicher gemacht. Wenn sie ihre Absteigen und
Kellerverstecke verlassen, um die Schwachen und Ahnungslosen zu
berauben, machen sie gerade genug Gewinn, um ihr brutales Leben
weiterführen zu können, während sie auf den großen Fang weiterhin
warten.
Diese geringeren Kriminellen organisieren sich oft in Banden
oder unter einflussreichen Anführern sogar zu Gilden, wodurch sie
gefährlicher und wagemutiger werden, als sie es allein je sein könnten.
EP 200
Mensch Schurke 1
N Mittelgroßer Humanoider
INI +3; Sinne Wahrnehmung +3
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +1 Rüstung)
TP 5 (1W8+1)
REF +5, WIL –1, ZÄH +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Totschläger (1W6 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Wurfpfeil +3 (1W4)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
SPIELWERTE
ST 10, GE 17, KO 12, IN 13, WE 8, CH 14
GAB +0; KMB +0; KMV 13
Talente Fertigkeitsfokus (Fingerfertigkeit), Geschickte Hände
Fertigkeiten
Akrobatik +7, Bluffen +6, Entfesslungskunst +7, Fingerfertigkeit +12,
Heimlichkeit +7, Mechanismus ausschalten +9, Motiv erkennen +3,
Schätzen +5, Verkleiden +8, Wahrnehmung +3 (+4 bei Fallen finden)
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +1
Kampfausrüstung Beutel mit Krähenfüßen
Sonstige Ausrüstung Waffenrock, Wurfpfeile (4), Totschläger, Schminkzeug, Diebeswerkzeug
Gefallen
Ein Taschendieb kann versuchen, für die SC einen kleinen Gegenstand zu
stehlen oder jemandem zuzustecken. Taschendiebe sind die Schrecken der
Marktplätze, ungefährlich scheinende Straßenkinder mit unschuldigem
Lächeln und flinken Fingern, die während eines Wimpernschlages einen
Beutel losschneiden können. Der Taschendieb kann auch zur Darstellung
der zahllosen Straßenjungen auf den Straßen jeder größeren Stadt
verwendet werden.
Indem man ihm einen Dolch oder ein Kurzschwert
in die Hand drückt, kann man den Taschendieb in einen verzweifelten
Wegelagerer verwandeln. Wenn man das Talent Geschickte Hände durch das
Talent Täuscher und den Fertigkeitsfokus von Fingerfertigkeit auf
Bluffen ändert, erhält man einen betrügerischen Taschendieb, wohingegen
den Fertigkeitsfokus auf Mechanismus ausschalten zu ändern einen guten
Nachwuchsschlösserknacker oder Fallenauslöser ergibt.
Indem man
Schätzen durch Auftreten ersetzt, erschafft man Akrobaten, Jongleure
oder Pantomimen, die zu einer Truppe gehören könnten, die nebenbei ein
paar Diebstähle begehen. In Paaren (HG 1) fungiert ein Taschendieb
meist als Ablenkung, von der sein Partner profitiert. In großen Städten
und auf Marktplätzen arbeiten Taschendiebe zu sechst (HG 4) oder in
noch größeren Gruppen.
Ein Angehöriger des Fahrenden Volkes könnte
einen Taschendieb als Gehilfen beschäftigen (HG 3), während ein
Geschichtenerzähler oder Musikus ein halbes Dutzend von ihnen dabei
haben könnte, welche die Menge „erleichtert“ (HG 5 oder 6). Ein
zwielichtiger Wirt könnte zwei Taschendiebe zusammen mit zwei normalen
Schankmaiden als Serviermädchen verkleidet unter seinen Angestellten
haben, um sein Einkommen aufzubessern (HG 5).
EP 400
Mensch Kämpfer 1/Schurke 1
NB Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +5
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +3 Rüstung)
TP 16 (2 TW; 1W10+1W8+6)
REF +4, WIL +0, ZÄH +3
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf
Kampfstab +4 (1W6+3) oder Kampfstab +2/+2 (1W6+3/1W6+1) oder Dolch +4
(1W4+3/19-20) oder Totschläger +4 (1W6+3 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Dolch +3 (1W4+3/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
SPIELWERTE
ST 16, GE 15, KO 13, IN 8, WE 10, CH 12
GAB +1; KMB +4; KMV 16
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Kampf mit zwei Waffen
Fertigkeiten Einschüchtern +9, Heimlichkeit +7, Klettern +8, Wahrnehmung +5 (+6 beim Fallen Finden), Wissen (Lokales) +4
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Fallen finden +1
Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Dolche (2), Kampfstab, Totschläger, Handschellen (2)
Gefallen
Ein Schläger könnte versuchen, einen bestimmten NSC zu entführen oder
zu bedrohen, eine Nachricht überbringen oder zur Ablenkung eine
Schlägerei anzetteln, welche konkurierenden Wahrnehmungswürfen für eine
Minute einen Malus von –2 beschert.
Schläger sind die primitiven
Grobiane der Straße, welche von anderen Kriminellen eingesetzt werden,
um Rivalen auf Abstand zu halten und Ladenbesitzer und
Geschäftsbetreiber auszupressen. Unschuldige Stadtbewohner leben in
Angst, dass ein Schläger vor ihnen aus den Schatten treten könnte, um
sie brutal zusammenzuschlagen.
In gesetzlosen Städten könnte der
Schläger ein korrupter Wachmann sein oder zur Miliz gehören. Schläger
können auch Türsteher in Tavernen und Spielhallen sein. Indem man das
Talent Kampf mit zwei Waffen durch das Talent Einschüchternde Kraft
ersetzt, wird der Schläger ein noch besserer Erpresser. Außerhalb von
Städten können Schläger auch als Banditen oder Räuber oder
niedrigstufige Wachen eines Handelszuges auftauchen.
Ein einzelner
Schläger kann der Zuhälter einer Dirne sein (HG 3) oder der
einschüchternde Kumpane eines Taschendiebes (HG 2). Zwei Schläger
könnten mit einem Sklavenjäger zusammenarbeiten (HG 6) oder als
Leibwächter für einen Drogenhändler arbeiten (HG 5), der sich zu einem
kleineren Verbrecherfürsten empor geschwungen hat. Sechs Schläger
könnten eine Schlägertruppe zur Niederschlagung von Aufständen bilden
(HG 6).
EP 600
Mensch Schurke 3
N Mittelgroßer Humanoide
INI +3; Sinne Wahrnehmung +9
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +2 Rüstung)
TP 16 (3W8+3)
REF +6, WIL +1, ZÄH +2
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallensinn +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Totschläger +3 (1W6+1 nichttödlicher Schaden) oder Dolch +3 (1W4+1/19-20)
Fernkampf Kompositbogen (kurz) +6 (1W6+1/x3) oder Dolch +5 (1W4+1/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6
SPIELWERTE
ST 13, GE 17, KO 12, IN 14, WE 10, CH 8
GAB +2; KMB +3; KMV 16
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Geschickte Hände, Verstohlenheit
Fertigkeiten
Akrobatik +9, Bluffen +5, Entfesslungskunst +11, Fingerfertigkeit +11,
Heimlichkeit +11, Klettern +9, Mechanismus ausschalten +13, Schätzen
+8, Schwimmen +7, Verkleiden +5, Wahrnehmung +9 (+10 beim Fallen
finden), Wissen (Lokales) +8
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Tricks (Schnelles Entschärfen)
Kampfausrüstung Trank: Federfall, Trank: Rascher Rückzug, Verstickungsbeutel
Sonstige
Ausrüstung Lederrüstung, Dolch, Totschläger, Kompositbogen (kurz)
[Meisterarbeit] (+1 ST) mit 20 Pfeilen, Universelles Lösungsmittel,
Kletterzeug, Seidenseil (15 m) mit Wurfhaken, Diebeswerkzeug
[Meisterarbeit]
Gefallen Ein Einbrecher kann für die SC eine Falle
entschärfen oder ein Gebäude nach Fallen durchsuchen. Er kann in ein
Haus einbrechen, um einen Gegenstand für die SC zu bergen, oder einen
SC aus dem Gefängnis befreien. Einbrecher tanzen des Nachts auf den
Dächern und schlüpfen leise in Heime und Läden.
Wenn man
Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung) gegen Fertigkeitsfokus (Mechanismus
ausschalten) austauscht, wird der Einbrecher zu einem meisterhaften
Tresorknacker. Wenn man Geschickte Hände und Fertigkeitsfokus
(Wahrnehmung) gegen Kernschuss und Waffenfokus (Kurzbogen) austauscht,
erhält man einen Scharfschützen.
Um einen Akrobaten-Einbrecher zu
erschaffen, ersetzt man Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung) mit
Fertigkeitsfokus (Akrobatik) und den Schurkentrick Schnelles
Entschärfen mit Hochseilartist oder Aufspringen. Den Trick
auszutauschen stellt auch eine gute Möglichkeit dar, dem NSC
gleichzeitig eine eigene Note zu verpassen. Einbrecher arbeiten in der
Regel alleine, werden zuweilen aber einen Taschendieb als Ausguck
anheuern (HG 3).
Drei Einbrecher können zusammenarbeiten, um ein großes
Haus oder eine Bank auszurauben mit drei Schlägern und einem
Taschendieb als wachendes Auge (HG 7). Ein Einbrecher kann auch mit
einem Wirt und einer Schankmaid zusammenarbeiten (HG 5), um die Zimmer
der Gäste auszuräumen.