Kreuzfahrer
Als Streiter gerechter
Absichten und Beauftragte im direkten Dienst ihrer Gottheiten jagen
Kreuzfahrer die Feinde ihres Glauben, egal wo diese sich verbergen.
Während die Diener heiliger Gruppierungen Kultanhänger, Hexen, böse
Magier und alle anderen Arten von Ketzern jagen – sowohl in gerechter
wie in fehlgeleiteter Mission –, stellen sich auch die Diener böser
Gottheiten jenen entgegen, die ihrem Glauben im Weg stehen. Unabhängig
von ihrer Zugehörigkeit sind Kreuzfahrer von ihrem Glauben besessen und
können sich als die treuesten Verbündeten oder fanatischsten Feinde
erweisen.
EP 100
Mensch Adeliger 1
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung –1
VERTEIDIGUNG
RK 13, Berührung 1, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +1 Rüstung, +1 Schild)
TP 5 (1W8+1)
REF +1, WIL +1, ZÄH +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Lanze +1 (1W8+1/x3) oder Leichter Streithammer +1 (1W4+1/x4)
Fernkampf Kurzbogen +1 (1W6/x3)
SPIELWERTE
ST 13, GE 13, KO 12, IN 9, WE 8, CH 10
GAB +0; KMB +1; KMV 12
Talente Berittener Kampf, Verbundenheit mit Tieren
Fertigkeiten Handwerk (Rüstungen) +3, Handwerk (Waffen) +3, Mit Tieren umgehen +6, Reiten +3, Wissen (Adel) +3
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen
Sonstige Ausrüstung
Waffenrock, Leichter Holzschild, Lanze, Leichter Streithammer,
Kurzbogen mit 20 Pfeilen, Leichtes Reitpferd (kampftrainiert) mit
Reitsattel
Gefallen Ein
Knappe kann die SC einem Ritter vorstellen oder den SC beim Erwerb
eines kampftrainierten Reitpferdes oder einer Reitausrüstung zu einem
Preisnachlass von 5% verhelfen. Ein Knappe könnte auch in die Dienste
eines Kämpfers, Paladins oder Waldläufers treten, entweder für
begrenzte Zeit oder bis zu seinem Ritterschlag.
Knappen
streben an, Ritter zu werden. Sie sind robuste junge Männer, die ihre
Waffenfertigkeiten trainieren, sich aber auch um die Ausrüstung ihrer
Herren kümmern und diese sauber und in bestem einsatzbereitem Zustand
halten. Knappen erlernen auch Etikette und höfisches Benehmen. Nachdem
sie ihre Loyalität und ihre Fähigkeiten im Kampf unter Beweis gestellt
haben, werden sie normalerweise zu Rittern geschlagen.
In Ländern, in
denen nur der König oder eine andere Art von Herrscher den Ritterschlag
vergibt, existieren Knappen, die ihr ganzes Leben lang diesen Status
behalten. Knappen können als Herolde, Standartenträger, Späher oder
königliche Boten eingesetzt werden. Sie können auch als Plänkler oder
leichte Kavallerie zum Einsatz kommen, vielleicht auch als Wachen im
Herrenhaus eines geringeren Adeligen.
Eine Gruppe Knappen könnte eine
Gruppe Adeliger auf der Jagd darstellen. Indem man dem Knappen
schwerere Rüstung gibt, wird er ein besserer berittener Kämpfer,
während den Streithammer mit einem Krumm- oder Langschwert
auszutauschen einen nomadischen Reiterkrieger erschafft. Ein Knappe
begleitet oft einen Chevalier (HG 7), ein Paar Knappen kann einen
Adelsspross begleiten (HG 3). Sechs Knappen formen entweder einen
Spähtrupp oder eine Jagdgruppe (HG 3). Drei Knappen können als
Schutzreiter eines Handelszuges fungieren (HG 5) oder sechs Knappen
könnten mit einem Wegelagerer zusammenarbeiten (HG 7).
EP 2.400
Mensch Paladin 7
RG Mittelgroßer Humanoider
INI +3; Sinne Wahrnehmung +4
Aura Tapferkeit (3 m)
VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17 (+3 GE, +7 Rüstung)
TP 51 (7W10+13)
REF +7, WIL +6, ZÄH +8
Immunitäten Furcht, Krankheit
Verteidigungsfähigkeiten Göttliche Würde
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Zweihänder +1, +10/+5 (2W6+4/19-20) oder Lanze +9/+4 (1W8+3/x3) oder Dolch +9/+4 (1W4+2/19-20)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +1, +11/+11/+6 (1W8+3/x3) oder Dolch +10 (1W4/19-20)
Besondere Angriffe Böses Niederstecken (3/Tag, +2 Angriff und RK, +7 Schaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +9)
Beliebig oft – Böses Entdecken
Vorbereitete Paladin-Zauber (ZS 4; Konzentration +6)
2. – Pracht des Adlers
1. – Göttliche Gunst, Waffe weihen
SPIELWERTE
ST 14, GE 17, KO 12, IN 10, WE 8, CH 14
GAB +7; KMB +9; KMV 22
Talente Kernschuss, Mächtiger Angriff, Mehrfachschuss, Schnelles Schießen, Tödliche Zielgenauigkeit,
Fertigkeiten
Diplomatie +6, Handwerk (Rüstungen) +4, Handwerk (Waffen) +4, Heilkunde
+4, Mit Tieren umgehen +6, Motiv erkennen +4, Reiten +10, Wahrnehmung
+4, Wissen (Adel) +4, Wissen (Religion) +4
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften
Aura des Guten, Gnade (Benommen, Erschöpft), Göttlicher Bund (Waffe
+1), Handauflegen (3W6, 5/Tag), Positive Energie fokussieren (SG 15,
4W6)
Ausrüstung Brustplatte +1, Zweihänder +1, Kompositbogen (lang) [+2 ST] +1
mit 20 Pfeilen, 10 Pfeile aus Kaltem Eisen und 10 Pfeilen aus
Alchemistensilber, Dolch, Lanze, Heiliges Symbol aus Silber, Leichtes
Reitpferd (kampftrainiert) mit Militärsattel
Gefallen
Ein Heiliger Krieger kann die SC für bis zu drei Tage begleiten, sofern
die Mission in Übereinstimmung mit seiner Gesinnung ist, oder ihnen für
einen Tag eine Einheit aus vier Tempelwachen (wie Wachen) zur Seite
stellen.
Heilige Krieger sind göttlich geweihte Kämpfer, die
mit Bogen und Klinge den Tod auf die Mächte der Finsternis herabregnen
lassen und den Verzweifelten Hoffnung und Erlösung bringen. Heilige
Krieger sind vielseitige Kämpfer und könnten einem Tempel oder einem
Kloster vorstehen. Ein Heiliger Krieger kann zehn Tempelwachen (wie
Wachen) befehligen (HG 9), während ein Paar Heiliger Krieger einen
Priester begleiten könnte (HG 10). Ein halbes Dutzend von ihnen könnte
die Ehrengarde eines Heiligen stellen (HG 13).
EP 12.800
Mensch Paladin 12
RG Mittelgroßer Humanoider
INI –1; Sinne Wahrnehmung +6
Aura Entschlossenheit (3 m), Gerechtigkeit (3 m), Tapferkeit (3 m)
VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 22 (–1 GE, +9 Rüstung, +4 Schild)
TP 92 (12W10+26)
REF +8, WIL +13, ZÄH +15
Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit
Verteidigungsfähigkeiten Göttliche Würde +5; SR 5/Magie
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Krummsäbel des Verderbens gegen Böse Externare +1, +15/+10/+5 (1W6+3/15-20) oder Leichter Hammer +14/+9/+4 /1W4+2)
Fernkampf Leichter Hammer +11 (1W4+2)
Besondere Angriffe Böses Niederstrecken (+5 Angriff und RK, +12 Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 21, 6W6)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +14)
Beliebig oft – Böses Entdecken
Vorbereitete Zauber (ZS 9; Konzentration +14)
3. – Magie bannen, Schutzkreis gegen Chaos
2. – Andere Schützen, Bärenstärke, Energien Widerstehen
1. – Göttliche Gunst (2), Teilweise Genesung, Waffe weihen
SPIELWERTE
ST 15, GE 8, KO 14, IN 12, WE 10, CH 20
GAB +12; KMB +14; KMV 23
Talente
Gesinnung Fokussieren, Mächtiger Angriff, Magische Waffen und Rüstungen
herstellen, Neigung zur Magie, Verbesserter Kritischer Treffer
(Krummsäbel), Wundersamen Gegenstand herstellen, Zusätzliches
Fokussieren
Fertigkeiten
Auftreten (Redekunst) +6, Diplomatie +20, Magischen Gegenstand benutzen
+21, Mit Tieren umgehen +10, Motiv erkennen +10, Wahrnehmung +6, Wissen
(Religion) +10, Zauberkunde +20
Sprachen Celestisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften
Aura des Guten, Gnade (Betäubt, Kränkelnd, Krank, Übelkeit), Göttlicher
Bund (Waffe +3), Handauflegen (6W6, 15/Tag [4 ausschließlich zum
Fokussieren])
Kampfausrüstung Schriftrolle: Rascher Rückzug (4), Schriftrolle: Unsichtbares Sehen, Schriftrolle: Zielsicherer Schlag (4)
Sonstige Ausrüstung Plattenpanzer +1, Schwerer stählerner Löwenschild +2, Krummsäbel des Verderbens gegen Böse Externare +1, Leichter Hammer aus Kaltem Eisen (2), Stirnreif des Verführerischen Charismas +2, Heiliges Symbol aus Silber
Gefallen
Ein Heiliger kann für die SC einen magischen Gegenstand zu einem
Preisnachlass von 20% herstellen oder beschaffen, eine Audienz bei
einem NSC von guter Gesinnung arrangieren oder mittels Heiligem
Gespräch seine Gottheit um die Antwort auf eine einzelne Frage ersuchen.
Ein
Heiliger ist die Verkörperung der Ideale eines Kreuzfahrers. Er kann
einem Kreuzfahrertempel vorstehen oder seine eigene religiöse Tradition
leiten. Ein Heiliger hat normalerweise einen Priester und einen
Heiligen Krieger als Berater (HG 12), oder könnte mit einem Trupp aus
vier Heiligen Kriegern einen König begleiten (HG 15).