Königshaus
Viele phantastische
Königreiche werden von königlichen Familien beherrscht, die ihr Recht
zu Herrschen auf ihre Blutlinie, eine gute Klinge oder das Mandat eines
Gottes zurückführen. In vielen Fällen kann das Schicksal ganzer Reiche
auf die Persönlichkeiten und Verbindungen ihrer Herrscher zurückgeführt
werden. Wenige Dinge können die Zukunft von Imperien derart verändern
wie die Erlasse ihrer Anführer oder ihr Ableben.
Egal, ob sie ihre
Armeen in den Krieg führen, von Tyrannen als Geiseln gefangen gehalten
werden oder in zerfallenden Burgen brüten, Angehörige des Königshauses
stehen oft am Anfang oder Ende der meisten epischen Questen und können
ihre Streiter belohnen wie sonst keiner.
EP 2.400
Mensch Adelige 8
N Mittelgroße Humanoide
INI +3; Sinne Wahrnehmung +8
VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+3 GE, +5 Rüstung, +1 Schild)
TP 40 (8W8+4)
REF +6, WIL +6, ZÄH +3
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf
Rapier [Meisterarbeit] +10/+5 (1W6-1/18-20) oder Rapier [Meisterarbeit]
+8/+3 (1W6-1/18-20) und Dolch [Meisterarbeit] (1W4-1/19-20)
Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +10 (1W4-1/19-20)
SPIELWERTE
ST 9, GE 16, KO 10, IN 12, WE 8, CH 12
GAB +6; KMB +5; KMV 19
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Kampf mit zwei Waffen, Verteidigung mit zwei Waffen, Waffenfinesse
Fertigkeiten
Auftreten (Saiteninstrumente) +10, Auftreten (Tanzen) +10, Bluffen +13,
Diplomatie +13, Einschüchtern +13, Entfesslungskunst +4,
Fingerfertigkeit +4, Heimlichkeit +4, Mit Tieren umgehen +8, Motiv
erkennen +5, Reiten +8, Verkleiden +13, Wahrnehmung +8, Wissen (Adel)
+10
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Ausrüstung Kettenhemd +1, Rapier [Meisterarbeit], Dolch [Meisterarbeit], Überzeugungsstirnreif, Resistenzumhang +1, Schminkzeug
Gefallen
Eine Prinzessin kann den SC ein Geschenk im Wert von bis zu 300 GM
machen oder ihnen aus kleineren Rechtsstreitigkeiten helfen. Ebenso
kann eine Prinzessin ein Treffen mit einem ihrer königlichen
Elternteile oder auch einem Chevalier, Edelmann, Musikus, Meisterbarden
oder Handelsfürsten arrangieren, der zu ihren Verehrern zählt. Die SC
erhalten bei diesem Treffen einen Bonus von +5 auf ihre
Fertigkeitswürfe für Diplomatie.
Eine Prinzessin ist
zuweilen selbst eine Herrscherin, meist aber die Tochter eines Königs
und/oder einer Königin. In vielen Gesellschaften stehen Prinzessinnen
in der Erbfolge hinter ihren Brüdern und werden vielleicht sogar als
Wertsachen betrachtet, welche zur Untermauerung von Allianzen zwischen
Adelshäusern verheiratet werden.
Es ist daher nicht verwunderlich, dass
Prinzessinnen oft Wege finden, ihrem goldenen Käfig zu entfliehen und
in die Welt hinauszuschleichen, wo sie den Geschmack des Abenteuers
entdecken. Die Spielwerte für die Prinzessin können für jeden
hochrangigen Edelmann, egal ob männlich oder weiblich, genutzt werden.
Prinzessinnen sind auch gute adelige Duellanten und könnten sich in
einer Vierergruppe zusammentun (HG 10). Eine Prinzessin kann von vier
weiblichen Adelssprösslingen begleitet werden, die als Hofdamen oder
blaublütige Freunde fungieren (HG 8), oder von ihrer Mutter und ihrem
Vater, der Königin und dem König (HG 15). Eine einzelne Prinzessin kann
von einem Wachtmeister (HG 7) oder Kampfmönch als Beschützer begleitet
werden (HG 8), vielleicht stößt auch noch ein Musikus als Begleitung
dazu (HG 8 oder 9).
EP 9.600
Mensch Adelige 12
N Mittelgroße Humanoide
INI +5; Sinne Wahrnehmung +19
VERTEIDIGUNG
RK 12, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11 (+1 GE, +1 Rüstung)
TP 54 (12W8)
REF +7, WIL +14, ZÄH +6
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +9/+4 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +11 (1W4-1/19-20)
SPIELWERTE
ST 8, GE 12, KO 10, IN 12, WE 14, CH 16
GAB +9; KMB +8; KMV 22
Talente
Beredsamkeit, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus
(Motive erkennen), Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille,
Wachsamkeit
Fertigkeiten
Auftreten (Gesang) +9, Auftreten (Saiteninstrumente) +9, Auftreten
(Tanzen) +9, Bluffen +14, Diplomatie +22, Einschüchtern +22, Motiv
erkennen +27, Reiten +6, Sprachenkunde +5, Wahrnehmung +19, Wissen
(Adel) +16 , Wissen (Geschichte) +10
Sprachen Elfisch, Drakonisch, Gemeinsprache
Ausrüstung Dolch [Meisterarbeit], Rüstungsarmschienen +1, Schildbrosche, Resistenzumhang +2, Elixier der Wahrheit, Elixier der Wahrnehmung, Zauberstatuette (Silberner Rabe), Stirnreif der Geistigen Stärke +2 (WE, CH)
Gefallen
Eine Königin kann eine Audienz mit jedem Angehörigen des Adels,
einschließlich des Königs, arrangieren und den SC zu einem Bonus von
+10 auf ihre Fertigkeitswürfe für Diplomatie dabei verhelfen. Ein
Königin, die selbst regiert, kann wie ein König anderen den
Ritterschlag verleihen, sie in den Adelstand erheben und königliche
Gerechtigkeit walten lassen.
Ein Königin kann selbst eine
Monarchin sein oder die Ehefrau eines Königs. Selbst im letzteren Fall
teilt sie mit ihm viele Pflichten, die aus seiner Position erwachsen
und kümmert sich in seiner Abwesenheit um Staatsangelegenheiten. Eine
Königin ist in der Regel weise und umsichtig und bedenkt sowohl das
Wohl ihrer Nation wie das des Herrscherhauses.
In Ländern oder Imperien
mit einer hohen Dichte an titeltragenden Familien kann sie eine
Herzogin, Baronesse oder das Oberhaupt eines großen Adelshauses ohne
königliche Privilegien sein. Sie kann ebenso die Meisterspionin oder
intrigante Verführerin sein, welche hinter dem Thron die Zügel der
Macht in Händen hält. Königinnen werden oft von einem Chevalier oder
Kriegsknecht als Leibwache begleitet (HG 11) oder vier Prinzessinnen,
bzw. zwei Edeldamen als Hofdamen (HG 12). Ein Königin könnte in
Gesellschaft eines Meisterbarden oder eines Priester und eines
Edelmannes als Berater angetroffen werden (HG 12). Ein Königin ist oft
in Begleitung ihres Ehemannes, des Königs, und der Königlichen
Gardisten anzutreffen, entweder acht Wachen oder vier Wachtmeistern (HG
15).
EP 38.400
Mensch Adeliger 16
N Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +13
VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20 (+10 Rüstung)
TP 80 (16W8+8)
REF +5, WIL +10, ZÄH +7
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Langschwert +1, +14/+9/+4 (1W8+2/19-20) oder Dolch [Meisterarbeit] +14/+9/+4 (1W4+1/19-20)
Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +13 (1W4+1/19-20)
SPIELWERTE
ST 12, GE 10, KO 10, IN 14, WE 10, CH 17
GAB +12; KMB +13; KMV 27
Talente
Beredsamkeit, Berittener Kampf, Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus
(Diplomatie), Große Zähigkeit, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Große
Zähigkeit, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Wachsamkeit
Fertigkeiten
Auftreten (Redekunst) +22, Bluffen +15, Diplomatie +32, Einschüchtern
+26, Motiv erkennen +23, Reiten +14, Sprachenkunde +8, Wahrnehmung +13,
Wissen (Adel) +15, Wissen (Geographie) +10, Wissen (Lokales) +10
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Sylvanisch, Zwergisch
Kampfausrüstung Rauchstab
Sonstige Ausrüstung Unscheinbare Ritterrüstung des leichten Bollwerkes +1, Langschwert +1, Dolch [Meisterarbeit], Umhang des Scharlatans, Gedankenmedaillion, Prachtzepter
Gefallen
Ein König kann den Ritterschlag oder sogar Ländereien und Titel
verleihen, wenn man dem Königreich ausreichende Dienste geleistet hat.
Ein König kann Kriminelle begnadigen oder die Schuldigen ins Exil
schicken oder hinrichten lassen. Er kann die SC mit bis zu 1.000 GM
belohnen.
Ein König ist der Herrscher einer Nation,
meistens in Erbfolge und ist unterrichtet in der Staatskunst und der
Menschenführung. Gleichzeitig sind ihm jedoch die bedauerlichen
Notwendigkeiten von Stahl und Blut nicht fremd. Er rechnet immer mit
Verrat, verfügt über perfekte Umgangsformen bei Hofe und führt sein
Volk.
Ob er es gut und weise führt, hängt von seiner Gesinnung, seinen
Zielen und den Motiven seiner Ratgeber ab. Ein König kann auch als
hochrangiger General oder mächtiger Kriegsherr und sogar als
wohlhabender und einflussreicher führender Industrieller eingesetzt
werden. Ein König hat üblicherweise vier Chevaliers in seinem Gefolge
(HG 15), kann aber in Kriegszeiten auch mit einem Dutzend reisen (HG
16). Könige können in der Gesellschaft eines Generals, zweier
beratender Edelleute und eines Hohepriesters angetroffen werden (HG
16).
Bei Hofe kann eine Gruppe von zehn Edelleuten und einem
Handelsfürsten versuchen, die Gunst von König und Königin zu erringen
(HG 17). Ein König, der um seine Sicherheit besorgt ist, während er in
Verkleidung auf Reisen ist, könnte zwei Matadore als Leibwächter dabei
haben (HG 15).