Ketzer
Jene, die sich dunklen Geheimnissen widmen und mit
finsteren Mächten von jenseits des Schleiers der
Realität in Kontakt treten, werden von den
Ängstlichen gemieden und als Ketzer gebrandmarkt. Auch wenn
nicht jeder, der sich der Macht der Ebenen bedient, böse ist,
geben viele Ketzer dem subversiven Ruf und den verlockenden Angeboten
der unsterblichen Teufel und Dämonen nach, welche selbst die
besten Vorsätze zum Bösen korrumpieren
können. Oft gestaltet sich diese Korruption als perverse
Verehrung der Scheusale durch schändliche Kulte.
EP
600
Mensch Kleriker 3
NB Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +3
VERTEIDIGUNG
RK 18,
Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17 (+1 GE, +6
Rüstung, +1 Schild)
TP 16 (3W8+3)
REF +2, WIL +5, ZÄH +4
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf
Sichel [Meisterarbeit]
Fernkampf
Wurfpfeil +3 (1W4)
Zauberähnliche
Domänen-Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration
+5)
6/Tag
– Abwendung des Todes (1W4+1), Hauch des Bösen (1
Runde)
Vorbereitete
Klerikerzauber (ZS 3; Konzentration +5)
2.
– Mittelschwere
Wunden heilenD, Person festhalten
(SG 14), Totenglocke
(SG 14)
1. – Leichte
Wunden heilenD, Furcht verursachen
(SG 13), Unheil
(SG 13), Verfluchen
(SG 13)
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 12), Göttliche
Führung, Licht,
Resistenz
D Domänenzauber; Domänen Böses,
Heilung
SPIELWERTE
ST 10, GE 13, KO 12, IN 8, WE 15, CH 16
GAB +2; KMB +2; KMV 13
Talente
Gesinnung fokussieren, Gezieltes Fokussieren, Im Kampf zaubern
Fertigkeiten
Motiv erkennen +6, Sprachenkunde +4, Wahrnehmung +3, Wissen (Die
Ebenen) +4, Wissen (Religion) +4, Zauberkunde +3
Sprachen
Abyssisch Gemeinsprache, Infernalisch
Kampfausrüstung
Blutwurzgift (2), Phiolen mit unheiligem Wasser (2)
Sonstige
Ausrüstung Kettenhemd, Leichter Stahlschild,
Wurfpfeile (4), Sichel [Meisterarbeit], Unheiliges Symbol aus Silber
Gefallen Ein
Kultanhänger kann die SC oder andere, die sie bestimmen,
für bis zu drei Tage in einem geheimen Heiligtum des Kultes
verbergen. Ebenso kann er falsche Beweise streuen, die andeuten, dass
ein NSC Mitglied des Kultes ist.
Kultanhänger sind Angehörige geheimer Gesellschaften,
die sich maskiert und unter Kapuzen verborgen zu schwarzen Messen und
unaussprechlichen, blasphemischen Riten treffen. Sie versammeln die
Laien und führen sie in ihren Verbrechen an, für sie
fokussieren sie die finsteren Mächte der Unteren Ebenen.
Kultanhänger können kleine Zellen des Kultes oder
Zusammenkünfte eines halben Dutzend Bauern, Matrosen,
blutdurstiger Kannibalen oder sogar fehlgeleiteter Novizen
anführen (HG 5). Ein Paar Kultanhänger
könnte einem größerem Kult von neun
Unheilsverkündern oder Schülern vorstehen (HG 8).
Kultanhänger können auch mächtigeren
Magieanwendern dienen: Zwei Kultanhänger könnten
Schüler eines bösen Medium sein (HG 6), drei
Kultanhänger Lehrlinge eines Schamanen (HG 7), vier
könnten einem Kult-Beschwörer folgen und bis zu einem
Dutzend einem Kultanführer (HG 12).
EP 2.400
Mensch Beschwörer 7
N Mittelgroßer Humanoider
INI +5; Sinne Wahrnehmung +5
VERTEIDIGUNG
RK 15,
Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, +4
Rüstung)
TP 45
(7W6+21)
REF +4, WIL +6, ZÄH +5
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf
Dolch aus Kaltem Eisen oder Alchemistischem Silber +2 (1W4-1/19-20)
Fernkampf
Dolch aus Kaltem Eisen oder Alchemistischem Silber +2 (1W4-1/19-20)
Arkane
zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7;
Konzentration +12)
8/Tag
– Säurepfeil (1W6+3 Säure)
Vorbereitete
Magierzauber (ZS 7; Konzentration +12)
4.
– Dimensionstür,
Monster herbeizaubern IV
3. – Hast,
Monster herbeizaubern III,
Stinkende Wolke
(SG 18)
2. – Glitzerstaub
(SG 16), Monster
herbeizaubern II, Spiegelbilder,
Unsichtbarkeit
1. – Magierrüstung,
Magisches Geschoss
(2), Monster
herbeizaubern I, Schmieren
(SG 16), Schutz vor
Gutem
0. (beliebig oft) – Geisterhaftes Geräusch
(SG 15), Kältestrahl,
Magie Entdecken,
Magierhand
Verbotene
Schulen Nekromantie, Verzauberung
SPIELWERTE
ST 8, GE 13, KO 14, IN 20, WE 10, CH 12
GAB +3; KMB +2; KMV 17
Talente
Defensives Kampftraining, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte
Initiative, Verbesserter Vertrauter, Verstärkte
Herbeizauberung, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberfokus
(Beschwörung)
Fertigkeiten
Einschüchtern +10, Fliegen + 10, Handwerk (Fallen) +15,
Handwerk (Juwelen) +10, Mit Tieren umgehen +5, Schätzen +10,
Sprachenkunde +10, Wahrnehmung +5, Wissen (Arkanes) +15, Wissen (Die
Ebenen) +15, Wissen (Gewölbekunde) +10, Wissen (Religion) +10,
Zauberkunde +15
Sprachen
Abyssisch, Aqual, Aural, Celestisch, Gemeinsprache, Ignal,
Infernalisch, Terral
Besondere Eigenschaften
Arkane Verbindung (Quasit Vertrauter), Charme des Beschwörers
(3 Runden)
Kampfausrüstung
Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, Lautlos zaubern,
Schriftrolle: Rascher
Rückzug, Schriftrolle: Schwarze Tentakel,
Schriftrolle: Unsichtbares
sehen, Schriftrolle: Verhüllender
Nebel
Sonstige
Ausrüstung Dolch aus Alchemistensilber, Dolch
aus Kaltem Eisen, Resistenzumhang
+1, Stirnreif
der enormen Intelligenz +2
Gefallen Ein
Kult-Beschwörer kann geheimes Wissen über einen
Externaren weitergeben, so dass die SC beim nächsten auf
Charisma basierenden Wurf gegen ein solches Wesen einen Situationsbonus
von +2 erhalten.
Kult-Beschwörer sind arkane Magieanwender, welche die Ebenen
studiert haben und dabei zu verbotenem Wissen hingezogen wurden, das
Verstand und Moral zerstört. Ein Kult-Beschwörer hat
oft einen Kampfmönch als Leibwächter oder einen
Heckenmagier oder ein Medium als Gehilfen (HG 7).
EP 12.800
Mensch Kleriker 10/Schurke 2
NB Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 24,
Berührung 14, auf dem falschen Fuß 22 (+2 Ablenkung,
+2 GE, +6 Rüstung, +4 Schild)
TP 83
(12W8+29)
REF +9, WIL +13, ZÄH +10
Verteidigungsfähigkeiten
Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Morgenstern des Verderbens gegen
Menschen +1, +10/+5 (1W+2)
Fernkampf
Dolch +10 (1W4+1/19-20)
Besondere Angriffe
Hinterhältiger Angriff +1W6, Negative Energie fokussieren
5/Tag (SG 15, 5W6), Sense des Bösen (5 Runden, 1/Tag)
Zauberähnliche
Domänen-Fähigkeiten (ZS 10;
Konzentration +15)
8/Tag
– Berührung des Bösen (5 Runden), Abwendung
des Todes (1W4+5)
Vorbereitete
Zauber (ZS 10; Konzentration +15)
5.
– LebensatemD,
Gerechte Macht,
Massen-Leichte Wunden
heilen, Monster
herbeizaubern V
4. – Unheilige
PlageD (SG 19), Fortschicken (SG
19), Göttliche
Macht, Kritische
Wunden heilen, Luftweg
3. – Schutzkreis
gegen GutesD, Gebet, Magie bannen, Schwere Wunden heilen
(2)
2. – Mittelschwere
Wunden heilenD, Beistand, Gesinnung verbergen,
Stille (SG
17), Totenglocke
(SG 17), Waffe des
Glaubens
1. – Leichte
Wunden heilenD, Befehl (SG 16), Furcht bannen, Göttliche Gunst,
Schild des Glaubens,
Verhüllender
Nebel
0. (beliebig oft) – Göttliche
Führung, Licht,
Nahrung und Wasser
reinigen, Wasser
erschaffen
D Domänenzauber;
Domänen Böses, Heilung
SPIELWERTE
ST 12, GE 14, KO 14, IN 8, WE 21, CH 10
GAB +8; KMB +9; KMV 23
Talente
Fokussiertes Niederstrecken, Im Kampf zaubern, Konzentrierter Schlag,
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ring schmieden,
Untote befehligen, Wundersamen Gegenstand herstellen,
Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten
Beruf (irgendeiner) +10, Bluffen +5, Diplomatie +5, Heilkunde +10,
Motiv erkennen +10, Sprachenkunde +5, Wahrnehmung +10, Wissen (Die
Ebenen) +10, Wissen (Geschichte) +3, Wissen (Lokales) +3, Wissen
(Religion) +10, Zauberkunde +10
Sprachen
Abyssisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Terral
Besondere Eigenschaften
Aura, Fallen finden, Segen des Heilers, Trick (Kampfkniff)
Kampfausrüstung
Schriftrolle: Unsichtbarkeit
aufheben, Alchemistenfeuer (2)
Sonstige
Ausrüstung Kettenhemd
+2, Schwerer
Holzschild +2, Morgenstern
des Verderbens gegen Menschen +1, Dolch aus Kaltem Eisen, Resistenzumhang +1,
Elementaredelstein
(Erde), Stirnreif der
erwachten Weisheit, Ring
der Gegenzauber (Magie bannen), Schutzring +2, Knochenrobe,
Unheiliges Symbol aus Silber
Gefallen Ein
Kultanführer kann für die SC einen externaren
Verbündeten binden, zwei Kultanhänger zu
Unterstützung aussenden oder einen magischen Gegenstand mit
guter Gesinnung, den er erbeutet hat, gegen einen mit böser
Gesinnung eintauschen, den er dann selbst benutzen kann.