Kerker
Kerker beschwören oft Bilder
von tödlichen Fallen und lauernden Monstern herauf. Dennoch dienen sie
in erster Linie als Gefängnis für Kriminelle und andere Gefangene. Ein
Gefangener muss sich einzigartige Fähigkeiten zum Überleben aneignen,
um in Gefangenschaft zu überleben, egal ob er von einem bösen Fürsten
weg gesperrt und vergessen wurde oder in einer schwer bewachten Zelle
seine Strafe absitzt. Ebenso eignen sich die Wachen, welche auf
gefährliche Insassen aufpassen, ihre eigenen Fähigkeiten an, indem sie
mit hinterlistigen Gefangenen zu tun haben und auch von den
unkooperativsten Verurteilten bekommen, wonach ihnen verlangt.
EP 600
Mensch Experte 4
N Mittelgroßer Humanoider
INI –1; Sinne Wahrnehmung +8
VERTEIDIGUNG
RK 9, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 9 (–1 GE)
TP 26 (4W8+8)
REF +0, WIL +5, ZÄH +3
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Improvisierter Dolch +2 (1W4)
SPIELWERTE
ST 9, GE 8, KO 14, IN 13, WE 12, CH 10
GAB +3; KMB +2; KMV 11
Talente Ausdauer, Improvisierter Nahkampf, Unverwüstlich
Fertigkeiten
Beruf (nach Wahl) +8, Entfesslungskunst +5, Fingerfertigkeit +5,
Handwerk (nach Wahl) +8, Klettern +5, Schwimmen +5, Überlebenskunst +8,
Wissen (Baukunst) +8, Wissen (Gewölbekunde) +8
Sprachen Aklo, Gemeinsprache
Gefallen
Ein Gefangener kann Geheimnisse über ein Gefängnis, in dem er gelebt
hat, weitergeben, so dass man einen Situationsbonus von +2 auf
Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, Wahrnehmnung und Wissen (Baukunst
oder Gewölbekunde) in diesem Gefängnis erhält. Ein Gefangener kann auch
eine Karte des Gefängnisses zeichnen, Informationen über andere
Gefangene liefern oder wissen, welche Wachen korrupt sind.
Gefangene
sind arme Schlucker, die viele Jahre weg gesperrt in den tiefsten
Zellen verbracht haben. Geschwächt und verzweifelt, ihr Verstand unter
dem Ansturm der endlosen Gefangenschaft und des wirren Gebrabbels ihrer
willensschwächeren Zellengenossen gebrochen, halten Gefangene nur dank
reiner Willensstärke und der Hoffnung, eines Tages die Freiheit
wiederzuerlangen, durch.
Gefangene findet man in städtischen
Zellenkomplexen, großen Gefängnissen oder unterirdischen Kerkern,
entweder als verurteilte Verbrecher, politische Gefangene oder
unglückliche Festgehaltene. Gefangene können als entflohene
Verurteilte, Bettler, Sklaven auf einer Galeere, Überlebende eines
Schiffsunglücks, entkommene Gefangene oder ähnliche Gesetzlose oder
Verzweifelte verwendet werden. Indem man ihnen das Talent
Improvisierter Fernkampf gibt, werden sie fähig mit improvisierten Nah-
und Fernkampfwaffen zu kämpfen. Wenn man ihnen Fertigkeitsfokus gibt,
erhält man einen Experten, der aufgrund seiner Fertigkeit oder seines
Wissens gefangengehalten wird – vielleicht jemand, den die SC retten
sollen. Gefangene können die Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner
Willen oder Große Zähigkeit besitzen, um die von ihnen überstandenen
schweren Zeiten zu repräsentieren.
Gefangene können alleine oder als
Gruppe von einem halben Dutzend unter der Aufsicht eines Sklavenjägers
angetroffen werden (HG 6). Fünf Gefangene können als verrückte Anhänger
eines Kultanführers auftreten (HG 7). Ein Dutzend Gefangene mit
Mistgabeln und anderem Erntegerät ergibt einen wütenden Bauernmob (HG
9).
EP 800
Mensch Krieger 5
N Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +4
VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 19 (+9 Rüstung)
TP 37 (5W10+10)
REF +1, WIL +0, ZÄH +5
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Guisarme [Meisterarbeit] +9 (2W4+4/x3) oder Stachelhandschuh +8 (1W4+3) oder Totschläger +8 (1W6+3 nichttödlicher Schaden)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Guisarme)
SPIELWERTE
ST 16, GE 11, KO 12, IN 8, WE 9, CH 10
GAB +5; KMB +8 (+10 bei Ansturm); KMV 18 (20 gegen Ansturm)
Talente Einschüchternde Kraft, Mächtiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Wachsamkeit
Fertigkeiten Einschüchtern +10, Motiv erkennen +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Verstrickungsbeutel (2)
Sonstige Ausrüstung Plattenpanzer +1, Guisarme [Meisterarbeit], Totschläger, Stachelhandschuh
Gefallen
Ein Schließer kann den SC erlauben, Gefangene aufzusuchen, mit ihnen zu
sprechen und sie vielleicht sogar zu befreien. Wie Gefangene besitzen
auch Schließer detailiertes Wissen über „ihre“ Gefängnisse.
Schließer
sind Gefängniswärter und –aufseher, die durch ein Gefängnis wandern und
die Insassen durch öffentliche Prügelstrafen unter Kontrolle halten.
Obwohl meistens nicht der hellste, ist ein Schließer erfahren genug, um
Täuschungsversuche zu erkennen, sofern der Sprecher nicht ziemlich
clever ist. Schließer können als bewaffnete Pförtner, Torwachen oder
gut bewaffnete Lagerhauswachen eingesetzt werden.
In nicht gutgesinnten
Städten könnten sie als verbrecherische Stadtwachen oder
Schlägertruppen genutzt werden. Wenn man die Talente verändert, erhält
man eine Vielzahl unterschiedlicher NSC. Ein Schließer mit
Fertigkeitsfokus (Motiv Erkennen) statt Verbesserter Ansturm kann
Charaktere besser einschätzen, während Fertigkeitsfokus (Einschüchtern)
einen noch furchteinflössenderen Schließer erschafft. Wenn man
Verbesserten Ansturm gegen Verbessertes Überrennen oder Verbessertes
Gegenstand zerschmettern austauscht, kann der Schließer andere
Kampfmanöver anwenden.
Durch das Talent Blind kämpfen kann er besser in
finsteren Gewölben agieren und Kampfreflexe und Kein Vorbeikommen
sorgen dafür, dass nahezu kein entflohener Gefangener an dem Schließer
vorbeikommt. Ein Schließer wird auf seiner Patrouille für gewöhnlich
von zwei Wachen begleitet (HG 5). In besonders gefährlichen Kerkern
kann er auch von vier Wachen begleitet werden (HG 6). Vier Schließer
kann man in einem gut ausgestattenen Aufenthaltsraum für Wachen
antreffen (HG 7). Ein Sklavenjäger kann von zwei Schließern als Wachen
begleitet werden (HG 6) und ein Folterknecht hat oft zwei Schließer
dabei, die auf seine „Klienten“ achtgeben (HG 7).
EP 1.600
Mensch Experte 5/Kämpfer 2
NB Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +11
VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18 (+1 GE, +8 Rüstung)
TP 52 (7 TW; 2W10+5W8+19)
REF +2, WIL +5, ZÄH +6; +1 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf
Schwerer Streitflegel +1, +10 (1W10+7/19-20) oder Waffenloser Schlag +9
(1W3+4 plus Skorpionstachel) oder Peitsche [Meisterarbeit] +10 (1W3+4
nichttödlicher Schaden)
Reichweite 1,50 m (4,50 m mit Peitsche)
SPIELWERTE
ST 18, GE 13, KO 14, IN 8, WE 12, CH 10
GAB +5; KMB +9 (+11 beim Ringkampf ); KMV 20 (22 gegen Ringkampf )
Talente
Beredsamkeit, Einschüchternde Kraft, Fertigkeitsfokus (Beruf:
Folterknecht), Skorpionstachel, Umgang mit Exotischen Waffen
(Peitsche), Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag,
Fertigkeiten
Beruf (Folterknecht) +19, Diplomatie +6, Einschüchtern +16, Handwerk
(Fallen) +4, Heilkunde +6, Motiv erkennen +11, Wahrnehmung +11, Wissen
(Gewölbekunde) +3
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Alchemistenfeuer (2), Grünblutöl (2 Anwendungen), Säurefläschen (2), Verstrickungsbeutel (2)
Sonstige Ausrüstung
Bänderpanzer +1, Schwerer Streitflegel +1, Peitsche [Meisterarbeit],
Folterwerkzeuge [Meisterarbeit] (+5 Kompetenzbonus auf Beruf
[Folterknecht])
Gefallen
Ein Folterknecht kann ein Wesen, welches die SC zu ihm bringen,
befragen, oder dafür sorgen, dass ein NSC bis zur 6. Stufe für 24
Stunden festgehalten wird, aber auch einen Gefangenen aus der
Folterkammer entlassen.
Folterknechte werden nahezu von
allen gehasst. Sie halten sich in den dunklen Winkeln der Festungen
tyrannischer Fürsten auf, um ihre Gefangenen unaussprechlicher Folter
mit Feuer, Säure, Überredungskunst, Einschüchterung, delikaten
Werkzeugen oder blanken Fäusten auszusetzen. Manchmal geht es dabei um
die Wahrheit, manchmal nur um das Vergnügen, im Grunde aber stets
darum, jemandem Schmerzen zuzufügen.
Folterknechte können als
Grubenkämpfer, königliche Aufseher, Gladiatorenausbilder oder Schleifer
in grausamen Armeen eingesetzt werden. Sie können auch sadistische
Burgwachen oder sogar Angehörige der Stadtwache in besonders brutalen
Orten sein. Auch im Kerker unter dem Tempel einer bösen Gottheit kann
sich ein Folterknecht aufhalten, um sich an (un)heiligen Ritualen zu
beteiligen.
Ein Folterknecht hat oft einen Schließer oder ein Paar
Schläger als Assistenten (HG 6). Manche werden stattdessen von vier
Wachen oder zwei Sklavenjägern begleitet (HG 7). Ein Folterknecht
könnte mit einem Meuchelmörder zusammenarbeiten (HG 9) oder zwei
Folterknechte könnten einem Gildenmeister dienen (HG 11).