Kaufleute
Der Handel überwindet alle Grenzen. In
zahllosen Ländern und tausend Sprachen wechselt Geld zwischen
Angehörigen aller Völker und Religionen. Weltweit gibt es
Geschäftsvarianten aller Art, von kleinen Marktständen bis hin zu
Kontinenten umspannende Handelskonsortien, die mit weltlichen wie auch
übernatürlichen Gütern handeln. Egal ob ein einfacher Ladenbesitzer
oder reicher Handelsfürst, wer Geld hat und Handel treibt, stellt eine
enge Beziehung zu Abenteurern aller Arten her, wobei beide Seiten nur
all zu oft bereit sind, für die Chance Reichtum zu erlangen, alles zu
riskieren.
EP 400
Mensch Experte 3
N Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +8
VERTEIDIGUNG
RK 10, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10
TP 13 (3W8)
REF +1, WIL +4, ZÄH +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +1 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Dolch +2 (1W4-1/19-20)
SPIELWERTE
ST 9, GE 10, KO 10, IN 11, WE 13, CH 12
GAB +2; KMB +1; KMV 11
Talente Fertigkeitsfokus (Beruf [Händler]), Täuscher, Wachsamkeit
Fertigkeiten
Beruf (Händler) +10, Bluffen +9, Diplomatie +7, Motiv erkennen +9,
Schätzen +6, Sprachenkunde +6, Verkleiden +6, Wahrnehmung +8, Wissen
(Lokales) +6
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Zwergisch
Kampfausrüstung Rauchstab, Verstrickungsbeutel
Sonstige Ausrüstung Dolch, Schminkzeug, Schweres Reitpferd und Wagen, 433 GM in Handelswaren
Gefallen Ein Ladenbesitzer kann auf einen Ausrüstungsgegenstand, der weniger als 400 GM wert ist, einen Preisnachlass von 10% gewähren.
Ladenbesitzer
betreiben die Handelsplätze der Großstädte, die Geschäfte der Städte
und Dörfer und die isolierten Handelsposten des Grenzlandes. Egal ob
ein cleverer, reisender Hausierer, vielbeschäftigter Betreiber eines
Marktstandes oder anerkannter Geschäftsmann mit Sitz im Stadtrat,
Ladenbesitzer können auf der ganzen Welt angetroffen werden und stellen
das Rückgrat der Wirtschaft einer Siedlung dar, da sie den Handelsfluss
stetig in Bewegung halten. Ladenbesitzer können eine Vielzahl von
Berufsgruppen in Dörfern und Städten repräsentieren.
Indem man den
Fokus seiner Berufsfertigkeit ändert, erhält man einen Bäcker, Fischer,
Müller usw., gibt man ihm statt einer Berufsfertigkeit eine
Handwerksfertigkeit, erhält man einen Handwerker statt eines
Verkäufers, beispielsweise einen Alchemisten, Schmied oder Weber. Den
Beruf gegen eine oder zwei Wissensfertigkeiten auszuwechseln, ergibt
einen Weisen oder Gelehrten. In diesem Fall würden die Handelswaren
Bücher, Karten oder Schriftrollen sein. Ladenbesitzer sind nicht
kampferfahren, können aber in Kriegszeiten auch als städtische Miliz
eingesetzt werden, indem man die Ausrüstung um einen Waffenrock oder
Lederrüstung ergänzt und den Dolch eventuell durch eine Keule, einen
Speer oder sogar eine Armbrust ersetzt, so dass sie zu effektiveren
Kämpfern werden.
Ein Ladenbesitzer bildet oft eine Partnerschaft mit
einem anderen Ladenbesitzer oder einem Vagabunden (HG 3) auf langen
Reisen, falls sie mit teuren Gütern handeln, könnten sie zudem noch
eine Wache anheuern (HG 4).
EP 1.600
Mensch Experte 7
N Mittelgroßer Humanoider
INI –1; Sinne Wahrnehmung +12
VERTEIDIGUNG
RK 10, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 10 (–1 GE, +1 Rüstung)
TP 31 (7W8)
REF +1, WIL +5, ZÄH +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +4 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +5 (1W8/19-20)
SPIELWERTE
ST 8, GE 9, KO 10, IN 14, WE 11, CH 14
GAB +5; KMB +4; KMV 13
Talente Beredsamkeit, Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Beruf [Händler]), Täuscher, Wachsamkeit
Fertigkeiten
Beruf (Händler) +13, Bluffen +14, Diplomatie +12, Motiv erkennen +12,
Reiten +6, Schätzen +12, Sprachenkunde +12, Verkleiden +6, Wahrnehmung
+12, Wissen (Adel) +3, Wissen (Geographie) +10, Wissen (Lokales) +10
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Halblingisch, Orkisch, Riesisch, Sylvanisch, Zwergisch
Kampfausrüstung
Waffenrock, Dolch, Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen,
Nimmervoller Beutel Typ 1, Versorgungsring, Schminkzeug, Leichtes
Reitpferd, 302 GM in Handelswaren.
Gefallen
Ein Reisender Händler kann es den SC ermöglichen, Gegenstände zu kaufen
oder zu verkaufen, als wäre die Ansiedlung um eine Kategorie größer.
Ferner kann er ihnen erlauben, als Wachen oder als Gäste einen
Handelszug zu begleiten.
Reisende Händler durchwandern die
Welt, verkaufen ihre Waren und suchen nach neuen Märkten. Sie reisen in
ferne Länder auf der Suche nach neuen Handelsrouten und exotischen
Gütern, die man daheim mit Gewinn verkaufen kann. Viele Reisende
Händler treten Konsortien bei oder sind die Herren ihrer eigenen
Handelszüge, manchmal reisen sie aber auch alleine oder mit Wachen
durch die Wildnis und führen kleine Gegenstände von hohem Wert mit
sich. Reisende Händler sind hervorragende Diplomaten, Spione und
Händler von Informationen; sie können aber auch gebildete und
gesellschaftlich angesehene Adelige und Edelmänner sein.
Eine
Delegation von vier Reisenden Händlern könnte sich auf einer
Handelsmission befinden oder aus Botschaftern eines fernen Landes
bestehen (HG 9), während zwei Reisende Händler die Gehilfen eines
Handelsfürsten sein können (HG 10). Einzelne Reisende Händler werden
meist von vier Trosswächtern begleitet (HG 7), während man sie in einem
Handelszug in Begleitung von einem Späher, vier Vagabunden als
Viehtreiber und Wagenlenker und acht Trosswächtern antritt (HG 10).
EP 6.400
Mensch Experte 4/Schurke 6
N Mittelgroßer Humanoider
INI +3; Sinne Wahrnehmung +17
VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, +5 Rüstung)
TP 58 (10W8+13)
REF +11, WIL +8, ZÄH +6
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +2, Reflexbewegung
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +10/+5 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Handarmbrust +1, +11 (1W4+1/19-20) oder Dolch +10 (1W4-1/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6, Konzentration +8)
3/Tag – Magie Entdecken
2/Tag – Person bezaubern (SG 13)
SPIELWERTE
ST 8, GE 16, KO 12, IN 14, WE 10, CH 16
GAB +7; KMB +6; KMV 19
Talente
Fertigkeitsfokus (Beruf [Händler]), Meisterhandwerker, Neigung zur
Magie, Wachsamkeit, Waffenfinesse, Wundersamen Gegenstand herstellen
Fertigkeiten
Auftreten (Redekunst) +10, Auftreten (Schauspielkunst) +10, Auftreten
(Tanzen) +10, Beruf (Händler) +21, Bluffen +17, Diplomatie +17,
Einschüchtern +10, Fingerfertigkeit +10, Heimlichkeit +10, Magischen
Gegenstand benutzen +23, Mechanismus ausschalten +12, Motiv erkennen
+16, Reiten +10, Schätzen +17, Sprachenkunde +8, Verkleiden +15,
Wahrnehmung +17 (+20 zum Fallen finden), Wissen (Lokales) +10,
Zauberkunde +19
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +3, Trick (Höhere Magie, Niedere Magie, Widerstandfähigkeit)
Kampfausrüstung Stab: Identifizieren (50 Ladungen), Stab: Schwächestrahl (50 Ladungen), Stab: Schockgriff (ZS 3, 50 Ladungen)
Sonstige Ausrüstung
Kettenhemd +1, Handarmbrust +1 mit 10 Bolzen, Dolch,
Überzeugungsstirnreif, Resistenzumhang +2, Praktischer Rucksack,
Verkleidungshut, Schminkzeug, Vergrößerungsglas, Diebeswerkzeug
[Meisterarbeit]
Gefallen
Ein Handelsfürst kann den Kauf oder Verkauf eines Gegenstandes
arrangieren, als wäre die Ansiedlung um zwei Kategorien größer. Ebenso
kann er auch jeden Gegenstand innerhalb des GM-Limits der Ansiedlung
für 10% billiger verkaufen.
Handelsfürsten sind die Anführer
der Geschäftswelt, clevere Händler die sowohl über Nationen hinweg
Massen an Gütern bewegen, wie auch in Hinterzimmern über teuren Tand
verhandeln. Sie sind schlaue Unterhändler und können als hochbegabte
Spione eingesetzt werden, Diplomaten oder Scharlatane, die wahre
Magieanwender nachahmen. Ein Handelsfürst beschäftigt oft einen
Kriegsknecht als Leibwächter (HG 10).