Kampfschule
Kampfschulen bevorzugen
Schüler mit starken Armen und disziplinierten Geistern, und geben jenen
mit Talent und Können die Geheimnisse der Kampfkunst weiter. Egal ob
ein tief in den nebligen Bergen verstecktes Kloster oder unter den
Straßen der Stadt gelegene Kampfgruben, Kampfschulen verwandeln ihre
Schüler in lebende Waffen. Während viele Kampfschulen darauf
ausgerichtet sind, exotische Kampfkünste zu lehren, erlernen manche
Schüler ihre Fähigkeiten durch die Brutalität der Straße, den Pfaden
der Bestien oder auch durch die Techniken längst verstorbener
Kriegsgelehrter.
EP 400
Mensch Mönch 2
RN Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +7
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 12 (+1 Ausweichen, +2 GE, +2 WE)
TP 13 (2W8+4)
REF +5, WIL +5, ZÄH +4
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Waffenloser Schlag +3 (1W6+2) oder Waffenloser Schlaghagel +2/+2 (1W6+2) oder Kurzspeer [Meisterarbeit] +4 (1W6+2)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +4 (1W8/19-20) oder Kurzspeer +4 (1W6+2)
Besondere Angriffe Schlaghagel, Betäubender Schlag (2/Tag, SG 13)
SPIELWERTE
ST 15, GE 14, KO 12, IN 10, WE 15, CH 8
GAB +1; KMB +3; KMV 18
Talente Ausweichen, Betäubender Schlag, Geschosse Abwehren, Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Verbesserter Waffenloser Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +7, Entfesslungskunst +7, Heimlichkeit +6, Klettern +6, Motiv erkennen +7, Wahrnehmung +7
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Öl: Magische Fänge +1, Trank: Leichte Wunden heilen, Alchemistenfeuer (2)
Sonstige Ausrüstung Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Kurzspeer [Meisterarbeit], 3 GM
Gefallen
Schülern können die SC in einem einzelnen Kampf unterstützen oder ihnen
vorübergehend kostenlose Unterkunft in ihrer Schule anbieten.
Schüler
sind die Lehrlinge der Kampfschulen oder Klöster, wo sie den
waffenlosen Kampf, Geschicklichkeit, Meditation und Bescheidenheit von
ihren Lehrmeistern erlernen. Sie können ihr ganzes Leben im Kloster
verbringen, um ihren Körper und Geist zu Perfektion zu bringen. Schüler
können in Gegenden, wo Waffen verboten sind, als Leibwächter auftreten
oder als unkonventionelles Fußvolk und Plänkler.
Sie könnten
unbewaffnete Faustkämpfer, Boxer, Gladiatoren oder Grubenkämpfer sein.
Man kann das Bonustalent des Schülern durch ein anderes Talent
ersetzen, beispielsweise Improvisierter Nahkampf und Improvisierter
Fernkampf für einen Meister improvisierter Waffen, Verbesserter
Ringkampf für einen Ringer oder Skorpionstachel für einen anderen
Kampfstil. Ein Schüler kann ein Paar Novizen eskortieren (HG 3), vier
Schüler könnten eine Gruppe von sechs Pilgern auf einer Pilgerreise zu
einem fernen Tempel begleiten (HG 9). Sechs Schülern könnte man auch
der Reise zwischen zwei Klöstern begegnen (HG 6) und fünf Schüler
könnten eine Trainingsklasse unter Anleitung eines Kampfmönchs bilden
(HG 7).
EP 1.200
Mensch Mönch 5
RN Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +12
VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +2 GE, +1 Mönch, +1 Rüstung, +4 WE)
TP 32 (5W8+10)
REF +7, WIL +9, ZÄH +6; +2 gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
Immunitäten Krankheit
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf
Waffenloser Schlag +5 (1W8+1) oder Unbewaffneter Schlaghagel +5/+5
(1W8+1) oder Kama +5 (1W6+1) oder Kama-Schlaghagel +5/+5 (1W6+1)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +6 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Schlaghagel, Betäubender Schlag (5/Tag, SG 16, Erschöpft)
SPIELWERTE
ST 13, GE 14, KO 12, IN 10, WE 18, CH 8
GAB +3; KMB +6; KMV 22
Talente
Ausweichen, Betäubender Schlag, Blind kämpfen, Kampfreflexe, Pfeile
Abwehren, Skorpionstachel, Verbesserter Waffenloser Schlag,
Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +10 (+19 beim Springen), Entfesslungskunst +7, Heimlichkeit +10, Klettern +7, Motiv erkennen +12, Wahrnehmung +12
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Hochsprung, Ki-Vorrat (6 Punkte, magisch), Manövertraining, Schnelle Bewegung, Sturz abbremsen 3 m
Kampfausrüstung Alchemistenfeuer, Rauchstäbe (2)
Sonstige Ausrüstung Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Kama, Rüstungsarmschienen +1, Resistenzumhang +1
Gefallen
Ein Kampfmönch kann den SC in einem einzelnen Kampf helfen (oder
mehrere Schüler schicken), falls dies den Interessen seiner Schule oder
seinem Meister dient. Ein Kampfmönch könnte die SC auch dem Großmeister
ihrer Schule, einem Diplomaten, Händler oder anderen NSC aus dem
Ursprungsland seiner Kampfkunst vorstellen.
Kampfmönche
sind Lehrer in Kampfschulen und Klöstern, wo sie die Kunst der
Schnelligkeit und Perfektion an ihre Schüler weitergeben. Sie stellen
ebenso die Ehrengarde ihrer Großmeister und treten als Boten und
Gesandte ihrer Schulen und deren Ideologien auf. Kampfmönche sind
exzellente Jäger von Diebesgut und mittelstufige Kopfgeldjäger, die
ihre Beute einfangen und unschädlich machen und zur Befragung
zurückbringen. Ein Kampfmönch kann auch ein unbewaffneter und dennoch
gefährlicher und effektiver Leibwächter sein. Ein Kampfmönch reist oft
mit einem Trio Schülern (HG 6). Zwei Kampfmönche könnten einen Heiligen
Krieger begleiten, der mit ihrer Schule verbündet ist (HG 8).
EP 38.400
Mensch Mönch 15
RN Mittelgroßer Humanoider
INI +3; Sinne Wahrnehmung +23
VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 24, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ablenkung, +3 GE, +5 Mönch, +1 Rüstung, +5 WE)
TP 112 (15W8+45)
REF +13, WIL +15, ZÄH +12; +2 gegen Bezauberung
Immunitäten Gift, Krankheit
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen; ZR 25
ANGRIFF
Bewegungsrate 24 m
Nahkampf
Waffenloser Schlag +15/+10/+5 (2W10+3/ 19-20 plus 1W6 Elektrizität)
oder Waffenloser Schlaghagel +17/+17/+12/+12/+7/+7 (2W10+3/19-20 plus
1W6 Elektrizität) oder Kama +14/+9/+4 (1W6+4) oder Kama-Schlaghagel
+16/+16/+11/+11/+6/+6 (1W6+3)
Fernkampf Schleuder +1, +15 (1W4+4)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag (16/Tag, SG 22, Erschöpft, Kränkelnd, Wankend), Schlaghagel, Vibrierende Handfläche (SG 22)
SPIELWERTE
ST 17, GE 16, KO 14, IN 10, WE 20, CH 8
GAB +11; KMB +18 (+22 bei Zu-Fall-bringen); KMV 38 (40 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente
Ausfallschritt, Betäubender Schlag, Fertigkeitsfokus (Akrobatik),
Geschosse Fangen, Gorgonenfaust, Konzentrierter Schlag, Mächtiges
Zu-Fall-bringen, Medusenzorn, Skorpionstachel, Tänzelnder Angriff,
Verbesserter Kritischer Treffer (Waffenlos), Verbesserter
Konzentrierter Schlag, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes
Zu-Fall-bringen, Waffenfokus (Waffenloser Schlag)
Fertigkeiten
Akrobatik +25 (+60 beim Springen), Beruf (Gärtner) +10,
Entfesslungskunst +10, Heilkunde +10, Heimlichkeit +20, Klettern +10,
Motiv erkennen +20, Schwimmen +10, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +23,
Wissen (Geschichte) +5, Wissen (Religion) +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften
Hochsprung, Ki-Vorrat (12 Punkte, rechtschaffen, magisch),
Manövertraining, Schnelle Bewegung, Sturz abbremsen (21 m),
Unversehrtheit des Körpers, Weiter Schritt
Kampfausrüstung Öl: Waffengesinnung (2), Trank: Leichte Wunden heilen (2)
Sonstige Ausrüstung
Kama, Schleuder +1 mit 10 Steinen, Amulett der mächtigen Fäuste
(Schock), Gürtel des perfekten Körpers +2, Rüstungsarmschienen +1,
Resistenzumhang +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Mönchsrobe,
Schutzring +1
Gefallen
Großmeister können ihren eigenen Ruf und den ihrer Schule für die SC
einsetzen, so dass diese für einen Monat einen Bonus von +2 auf ihre
Würfe in Anführen erhalten, um Gefolgsleute oder eine Mönchskohorte
anzuziehen.
Meister sind die unangefochtenen Streiter des
waffenlosen Kampfes. Sie können ihre innere Stärke in einen einzelnen
vernichtenden Schlag konzentrieren oder in einen Schlaghagel, welche
ihre Gegner benommen und taumelnd zurück lässt. Ein Meister kann der
Matador einer Kampfarena sein oder ein Botschafter aus einem fernen
Reich. Meister können mit zehn Kampfmönchen aus ihrer Schule reisen (HG
16).