Gosse
Jenseits der Burgmauern und
den regelmäßig überwachten Wegen der Mächtigen liegen die matschigen
Straßen des gemeinen Volkes, auf denen die Verzweifelten aus Staub und
Abfall zusammenkratzen, was sie können. Manche sind Kriminelle, andere
Treibgut, wieder andere unglücklich, gebrochen oder verrückt – und
dennoch sind sie die wahren Bewohner der Städte und jene, die am
meisten über die Menschen, ihre Eigenarten und Geheimnisse wissen.
Oft
werden sie als gefährlich und falsch eingeschätzt, doch dieses
verzweifelte Volk tut nur, was zum Überleben nötig ist, ohne den Luxus
von Ehre oder Stolz im täglichen Überlebenskampf. Wohltätigkeit,
Mitgefühl und ein paar Münzen können bei jenen, die auf der Straße
leben müssen, viel erreichen, und während viele diese nur allzu
einfache Wahrheit nicht selten ausnutzen, gewinnen andere ergebene
Verbündete oder Informanten.
EP 400
Mensch Bürgerlicher 1/Schurke 1
N Mittelgroßer Humanoider
INI +3; Sinne Wahrnehmung +6
VERTEIDIGUNG
RK 13, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 10 (+3 GE)
TP 13 (2 TW; 1W(+1W6+5)
REF +5, WIL +1, ZÄH +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Knüppel +1 (1W6+1)
Fernkampf Knüppel +3 (1W6+1)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
SPIELWERTE
ST 13, GE 17, KO 14, IN 10, WE 12, CH 8
GAB +0; KMB +1; KMV 14
Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst)
Fertigkeiten Fingerfertigkeit +8, Heimlichkeit +8, Klettern +6, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +6, Wissen (Lokales) +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Fallen finden +1
Ausrüstung Knüppel, Schale für Almosen
Gefallen
Ein Bettler kann für einen Tag einen bestimmten Platz oder eine Person
überwachen und den SC von seinen Beobachtungen berichten.
Bettler
sind heimat- und hoffnungslose arme Schlucker, die sich mühsam am Rande
der Gesellschaft in Städten durchschlagen. Manche waren früher Bauern,
Handwerker und anderes arbeitendes Volk, das mit Blindheit oder Lähmung
gestraft wurde, während andere seit ihrer Geburt Waisen sind und
solange sie sich erinnern können, von Almosen und Wohltätigkeit gelebt
haben. Bettler können als Nachwuchsdiebe und Beutelschneider
Verwendung
finden (nicht wenige Bettler ergänzen auf diesem Wege ihre Einnahmen
aus der Bettelei).
Sie können auch für Straßenkinder, die Bewohner
einer Leprakolonie oder sogar Anhänger eines Kultes eines dunklen
Gottes der Krankheiten, des Diebstahls oder des Mordes benutzt werden.
Wenn man seinen Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst) gegen
(Fingerfertigkeit) oder (Heimlichkeit) austauscht, erhält man einen
besseren (Taschen-)Dieb. Indem man ihm statt des Talentes Ausdauer das
Talent Waffenfinesse und eine leichte Rüstung oder eine weitere Waffe
gibt, wird er wirkungsvoller im Kampf, dasselbe kann man erreichen,
indem man beide Talente durch Ausweichen und Beweglichkeit ersetzt.
Ein
Bettler kann einen Dorftrottel begleiten (HG 2) oder sich mit einem
Schläger oder zwei Taschendieben zusammentun (HG 3). Zwei Bettler
könnten einem Drogenhändler oder einem Pilger folgen (HG 5) oder mit
vier Angehörigen des Fahrenden Volkes zusammenarbeiten (HG 7). Bettler,
die als Diebe oder Taschendiebe arbeiten, können sich zu sechst
zusammentun (HG 6), während vier diebische Bettler ihre Kräfte mit
einer Räuberbande aus acht Banditen vereinen könnten (HG 7).
EP 400
Mensch Experte 1/Schurke 1
N Mittelgroße Humanoide
INI +2; Sinne Wahrnehmung +5
VERTEIDIGUNG
RK 12, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 10 (+2 GE)
TP 11 (2W8+2)
REF +4, WIL +2, ZÄH +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch –1 (1W4-1/19-20) oder Totschläger –1 (1W6–1 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Dolch +2 (1W4-1/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
SPIELWERTE
ST 8, GE 14, KO 13, IN 12, WE 10, CH 17
GAB +0; KMB –1; KMV 11
Talente Fertigkeitsfokus (Beruf [Kurtisane]), Täuscher
Fertigkeiten
Akrobatik +6, Auftreten (Schauspielkunst) +8, Auftreten (Tanzen) +6,
Beruf (Kurtisane) +8, Bluffen +10, Diplomatie +8, Fingerfertigkeit +7,
Motiv erkennen +5, Verkleiden +11, Wahrnehmung +5, Wissen (Lokales) +5
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Fallen finden +1
Ausrüstung Dolch, Totschläger, Liebeselixier, Schminkzeug
Gefallen
Eine Dirne kann ein Treffen mit einem gegenwärtigen oder früheren
Kunden arrangieren. Da die SC von der Verbindung des Kunden zur Dirne
Kenntnis haben, erleiden sie ihm gegenüber einen Malus von –2 auf ihre
Fertigkeitswürfe für Diplomatie, erhalten dafür aber einen Bonus von +2
auf ihre Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Motiv erkennen.
Dirnen
sind Arbeiter auf den Feldern der käuflichen Liebe. Von billigen
Schlampen zu schamlosen Metzen, von frechen Nutten zu arroganten
Kurtisanen, sie arbeiten auf den Straßen und in den
Hinterzimmerbordellen der Städte und bedienen die Wünsche, Nöte und
dunklen Verlangen ihrer Kunden, oft in umfangreichen Kostümen und
geschminkt zum erotischen Rollenspiel.
Die meisten Dirnen neigen auch
ein wenig zum Diebstahl, so dass jene, die ihre Dienste in Anspruch
nehmen, auf ihre Geldbeutel achten sollten. Dirnen können als
Bewohnerinnen eines Harems oder Angehörige einer Schaustellertruppe
verwendet werden. Eine Dirne kann die Geliebte eines Edelmannes oder
eines wohlhabenden Geschäftsmannes sein oder auch eine Schankmaid, die
nebenbei ein wenig Geld zu verdienen sucht. Dirnen sind auch gute
niedrigstufige Spione oder getarnte Agenten. Ein Drogenhändler könnte
der Zuhälter von vier Dirnen sein (HG 6), acht Dirnen könnten als
Darsteller in der Darbietung eines Musikus auftreten (HG 8).
Ein Harem
von sechs Dirnen wird üblicherweise von einem Sklavenjäger-Eunuchen
bewacht (HG 7). Ein Wirt könnte eine Dirne zusammen mit zwei
Schankmaiden beschäftigen (HG 5). Eine Dirne könnte schließlich auch in
der Begleitung zweier Adelsprösslinge angetroffen werden (HG 5).
EP 800
Mensch Experte 1/Schurke 3
N Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +6
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Rüstung)
TP 22 (4W8+4)
REF +5, WIL +2, ZÄH +2
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +6 (1W4+1/19-20) oder Totschläger [Meisterarbeit] +5 (1W6+1 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Handarmbrust [Meisterarbeit] +5 (1W4/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6
SPIELWERTE
ST 12, GE 15, KO 12, IN 14, WE 8, CH 14
GAB +2; KMB +3; KMV 15
Talente Fertigkeitsfokus (Handwerk [Alchemie]), Schnelle Waffenbereitschaft, Täuscher, Waffenfinesse
Fertigkeiten
Beruf (Kräuterkundler) +6, Bluffen +11, Einschüchtern +9,
Entfesslungskunst +9, Fingerfertigkeit +9, Handwerk (Alchemie) +12,
Heimlichkeit +9, Mechanismus ausschalten +6, Motiv erkennen +6,
Schätzen +6, Verkleiden +12, Wahrnehmung +6, Wissen (Lokales) +9,
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Trick (Schurkenfinesse)
Kampfausrüstung Blutwurzgift (2 Anwendungen), Gestreifter Fliegenpilz (2 Anwendungen), Taggitöl (2 Anwendungen)
Sonstige Ausrüstung
Lederrüstung, Handarmbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Dolch
[Meisterarbeit], Totschläger, Alchemistenausrüstung, Schminkzeug,
Diebeswerkzeug
Gefallen
Ein Drogenhändler kann den SC alchemistische Substanzen und Gifte, die
weniger als 500 GM kosten, zu einem Preisnachlass von 10% verkaufen. Er
kann ebenso ein Treffen mit einem mächtigeren Verbrecherfürst
arrangieren oder dafür sorgen, dass illegale Substanzen einer Person
zugesteckt oder an einem Ort hinterlegt werden.
Drogenhändler
handeln mit Drogen, Toxinen, Giften und allen Arten verbotener und
fragwürdiger alchemistischer Substanzen. Sie operieren von versteckten
Laboren und Küchen aus, bereiten dort ihre Waren zu und bringen sie auf
die Straße, um diese durch die Macht der süßen Verführung zu
kontrollieren (siehe auch die auf Seite 232-233 aufgeführte Vielzahl an
Drogen, die ein Drogenhändler vertreiben könnte).
Drogenhändler können
als niedrigstufige Giftmischer und Assassinen, reisende Scharlatane und
Schlangenöl-Händler oder sogar als halbwegs ehrliche Alchemisten,
Apotheker und Straßendoktoren verwendet werden. Ein korrupter
Drogenhändler könnte mit einem Sklavenjäger und zwei Dirnen
zusammenarbeiten, um Opfer anzulocken und zu entführen (HG 6) oder eine
Bande aus vier Bettlern und vier Taschendieben anführen (HG 7).
Ein
Drogenhändler könnte der Partner eines gewissenlosen Ladenbesitzers (HG
4) oder schmierigen Wirts (HG 5) sein. Er könnte auch illegale Geschäft
mit einem Adelsspross tätigen (HG 5). Ein Drogenhändler könnte von zwei
Schlägern beschützt werden (HG 5). Ein ehrlicher Drogenhändler könnte
der Lehrling eines Heckenmagiers sein (HG 5). nzustellen.