Gelehrte
Akademiker und Intellektuelle sind mehr als nur
unverständliche weise Männer und hermetische Magier,
sondern können überall dort gefunden werden, wo
Geheimnisse ihrer Entdeckung harren. Forscher jagen ständig
nach neuen Entdeckungen, sei es an Universitäten der
Gelehrsamkeit oder in den Ruinen einer vergessenen Zivilisation,
entweder um die Wissenschaft selbst oder den eigenen Ruhm zu mehreren
und zu fördern.
Hartnäckige Zauberer testen die Grenzen der Magie und
riskieren dabei Leben und Verstand für eine Chance, ihre Macht
zu vergrößern. Egal, wie ein Geheimnis aussieht, man
kann sich sicher sein, dass irgendwo Experten nur darauf warten, ihren
Verstand neuen Herausforderungen entgegenzustellen.
EP 1.200
Mensch Bürgerlicher 2/Magier 3
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +6
VERTEIDIGUNG
RK 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 10 (+1 GE)
TP 22 (5W6+5)
REF +3, WIL +6, ZÄH +3
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +2 (1W4/19-20)
Fernkampf Dolch +3 (1W4/19-20)
Besondere Angriffe Hand des Lehrlings (7/Tag)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 3; Konzentration +7)
2. – Blind- oder Taubheit verursachen (SG 16), Glitzerstaub
(SG 16)
1. – Person bezaubern (SG 15), Sprühende Farben (SG
15), Unauffälliger Diener
0 (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Ausbessern, Magierhand, Zaubertrick
SPIELWERTE
ST 10, GE 13, KO 12, IN 18, WE 14, CH 8
GAB +2; KMB +2; KMV 16
Talente Defensives Kampftraining, Fertigkeitsfokus (Handwerk [Alchemie]), Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen, Trank
brauen
Fertigkeiten Beruf
(Kräuterkundler) +10, Handwerk (Alchemie) +15, Schätzen +12,
Wahrnehmung +6, Wissen (Arkanes) +12, Wissen (Geographie) +10, Wissen
(Geschichte) +10, Wissen (Gewölbekunde) +10, Wissen (Lokales) +10,
Zauberkunde +12
Sprachen Aqual, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Rabenvertrauter)
Kampfausrüstung Trank: Dunkelsicht, Trank: Energien
widerstehen, Trank: Rascher Rückzug, Trank: Schutz vor Pfeilen, Trank: Selbstverwandlung, Trank: Unsichtbarkeit
Sonstige Ausrüstung Dolch, Resistenzumhang +1, Alchemistenausrüstung
Gefallen Ein Heckenmagier kann
für die SC zum halben Preis alchemistische Gegenstände erschaffen,
Tränke brauen
oder Schriftrollen anfertigen. Ebenso kann er sein Wissen über die
örtliche Umgebung mit ihnen teilen, so dass sie einen Situationsbonus
von +2 auf ihre Fertigkeitswürfe für
Wissen (Geographie, Geschichte und Lokales) sowie Fertigkeitswürfe auf
Beruf (Kräuterkundler) erhalten, solange sie sich vor Ort aufhalten.
Ein Heckenmagier ist ein lokaler Amateurzauberer, manchmal ist er ein
Eremit oder Einzelgänger, der nur nach
Abgeschiedenheit sucht, öfter aber der örtliche Gelehrte oder
Apotheker, dessen Studien sowohl das Normale wie auch das
Übernatürliche umfassen. Ein Heckenmagier kann der Lehrling eines
Kult-Beschwörers oder eines Einsiedlers sein (HG 7) oder zusammen mit
einem Medium einen Bürgermeister beraten (HG 9).
Zwei
Kultanhänger könnten mit einem Heckenmagier zusammenarbeiten (HG 6)
oder ein Heckenmagier könnte mit einem Pilger und zwei
Novizen zusammenarbeiten, um einem abgelegenen Dorf Hilfe zu leisten (HG 6).
EP 2.400
Mensch Schurke 7
N Mittelgroßer Humanoider
INI +3; Sinne Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +3 Rüstung, +1 Schild)
TP 38 (7W8+7)
REF +8, WIL +3, ZÄH +3
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +2, Reflexbewegung
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kurzschwert +8 (1W6-1) oder Peitsche +8 (1W3–1 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Handarmbrust +8 (1W4/19-20)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (4,50 m mit Peitsche)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +4W6 plus Reaktionen verlangsamen
SPIELWERTE
ST 8, GE 16, KO 13, IN 16, WE 12, CH 10
GAB +5; KMB +8 (+10 zum Zu-Fall-bringen); KMV 17 (19 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Flinke
Manöver, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +12,
Beruf (Architekt) +10, Beruf (Bibliothekar) +10, Entfesslungskunst +10,
Fingerfertigkeit +7, Heimlichkeit +10, Klettern +5, Magischen
Gegenstand benutzen +10, Mechanismus ausschalten +15, Schätzen +12,
Sprachenkunde +10, Wahrnehmung +10, Wissen (Arkanes)
+5 Wissen (Baukunst) +10, Wissen (Geschichte) +10, Wissen
(Gewölbekunde) +10, Wissen (Lokales) +10, Wissen (Religion) +5,
Zauberkunde +7
Sprachen Aklo, Drakonisch, Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Riesisch, Terral, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +3, Tricks (Hochseilartist, Reaktionen verlangsamen, Spürnase)
Kampfausrüstung Schriftrolle: Austilgen, Schriftrolle:
Geheimtüren entdecken, Schriftrolle: Sprachen verstehen
Sonstige Ausrüstung
Beschlagene Lederrüstung
[Meisterarbeit], Tartsche [Meisterarbeit], Handarmbrust mit 10 Bolzen,
Kurzschwert, Peitsche, Hand des Magiers, Praktischer Rucksack,
Kletterseil, Öl der Zeitlosigkeit, Ewige Fackel
Gefallen Ein Archäologe kann
den SC von den Geheimnissen der Ruinen und Relikte einer bestimmten
uralten Kultur berichten, so dass die SC einen Situationsbonus von +2
auf ihre Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand
benutzen, Schätzen und Zauberkunde erhalten, um Gegenstände
dieser Kultur zu identifizieren, sowie auf Mechanismus ausschalten,
Wahrnehmung und Wissen (Baukunst), wenn es um Fallen und Geheimtüren in
Ruinen dieser Kultur geht.
Ein Archäologe ist ein findiger Gelehrter und Erforscher
uralter Texte und Ruinen. Er kennt sich auf vielen Gebieten aus und ist
mit Zitaten ebenso rasch zur Stelle wie mit einer Klinge, einem Bolzen
oder der Peitsche. Ein Archäologe kann mit einem Medium
zusammenarbeiten, um die Geister der Toten zu besänftigen, deren Ruhe
er bei seinen Nachforschungen stört (HG 7) oder einen Reisenden Händler
mit exotischen Relikten versorgen (HG 8).
EP 12.800
Mensch Bannwirker 5/Experte 7
N Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 14 (+4
Magierrüstung)
TP 61 (12 TW; 7W8+5W6+12)
REF +4, WIL +12, ZÄH +5
Verteidigungsfähigkeiten Resistenz, Schutz 10/Tag (+2
Ablenkung, 7 Runden)
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kampfstab +6/+1 (1W6-1)
Fernkampf Wurfpfeil +7 (1W4)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 5; Konzentration +12)
3. – Einflüsterung, Schutzkreis gegen
Böses, Stinkende Wolke (SG 20), Tintenschlange (SG 20)
2. – Gegenstand aufspüren, Glitzerstaub (SG 19),
Hauch des Stumpfsinns, Schutz vor Pfeilen, Windgeflüster
1. – Federfall, Magierrüstung, Person bezaubern (SG
18), Schild, Sprühende Farben (SG 18), Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Botschaft, Magie
entdecken, Magie lesen
Verbotene Schulen Hervorrufung, Nekromantie
SPIELWERTE
ST 8, GE 10, KO 12, IN 24, WE 14, CH 13
GAB +7; KMB +6; KMV 21
Talente Arkaner Schlag,
Defensives Kampftraining, Fertigkeitsfokus (Wissen [Geschichte]),
Fertigkeitsfokus (Magischen Gegenstand benutzen), Neigung zur Magie,
Schriftrolle anfertigen, Wundersamen Gegenstand herstellen,
Zaubermeisterschaft, Zauberstab herstellen
Fertigkeiten Beruf (Schreiber)
+10, Diplomatie +6, Heilkunde +6, Magischen Gegenstand benutzen +26,
Motiv erkennen +7, Schätzen +14, Sprachenkunde +22, Wahrnehmung +10,
Wissen (eine Fertigkeit) +28, Wissen (alle anderen) +20, Zauberkunde
+26 Sprachen Gemeinsprache und 19 weitere
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Versorgungsring)
Kampfausrüstung Stab: Identifizieren, Stab: Leichte Wunden
heilen, Stab: Licht, Stab: Säurepfeil mit jeweils 50 Ladungen
Sonstige Ausrüstung
Kampfstab, Wurfpfeile (2), Schildbrosche, Hexenbesen, Resistenzumhang
+1, Stirnreif der enormen Intelligenz +4 (Magischen Gegenstand
benutzen, Zauberkunde), Versorgungsring, Vergrößerungsglas,
Kaufmannswaage
Gefallen Ein Weiser kann für
die SC jede fremde Sprache übersetzen oder für sie bis zu fünf
Fertigkeitswürfe ausführen, dies schließt das Identifizieren magischer
Gegenstände mit ein. Ein Weiser kann magische Gegenstände zu einem
Preisnachlass von 10% herstellen.
Ein Weiser gehört zu den bedeutendsten Gelehrten. Als mehrsprachiger
Allgemeingelehrter wird er bei jeder Art von Fragen von denen in
Anspruch genommen, die seine hohen Gebühren bezahlen können. Ein Weiser
wird oft von einem Handelsfürsten begleitet, der ihm alle
Forschungsmaterialien besorgt, die er benötigt (HG
12), und zusammen könnten sie eine Königin (HG 13) oder
einen König (HG 15) beraten.