Edelleute
Als
Adelsschicht eines Landes, Führer von Nationen und angesehene
Persönlichkeiten erheben sich Edelleute über das gemeine Volk als
Personen mit Reichtum, Einfluss und Ansehen. Viele sind aufgrund ihrer
Position distanziert von ihren Untertanen und handeln arrogant und
unnahbar, während andere wahre Menschenfreunde und Helden des Volkes
sind, die die Nöte des gemeinen Mannes kennen und ihn an ihrem Glück
teilhaben lassen wollen.
Das Aussehen und die Titel von Edelleuten
variieren von Nation zu Nation – die Barone und Herzöge des einen
Landes könnten den Pashas, Denkas oder Rittern des anderen entsprechen.
EP 600
Mensch Adeliger 4
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +3
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, +4 Rüstung, +2 Schild)
TP 20 (4W8+2)
REF +2, WIL +3, ZÄH +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Langschwert [Meisterarbeit] +5 (1W8+1/19-20) oder Lanze [Meisterarbeit] +5 (1W8+1/x3) oder Dolch +4 (1W4+1/19-20)
Fernkampf Kurzbogen +4 (1W6/x3) oder Dolch +4 (1W4+1/19-20)
SPIELWERTE
ST 12, GE 12, KO 11, IN 10, WE 8, CH 13
GAB +3; KMB +3; KMV 14
Talente Angriff im Vorbeireiten, Berittener Kampf, Niederreiten
Fertigkeiten
Auftreten (Tanzen) +5, Bluffen +5, Diplomatie +8, Einschüchtern +8,
Motiv erkennen +3, Reiten +6, Sprachenkunde +5, Wahrnehmung +3, Wissen
(Adel) +5, Wissen (Geschichte) +4, Wissen (Lokales) +4
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit
Sonstige Ausrüstung
Kettenhemd [Meisterarbeit], Schwerer Stahlschild [Meisterarbeit], Lanze
[Meisterarbeit], Langschwert [Meisterarbeit], Dolch, Kurzbogen mit 20
Pfeilen, Kleidung eines Adeligen, Leichtes Reitpferd (kampftrainiert)
mit Militärsattel und beschlagenem Lederharnisch, 32 GM
Gefallen
Ein Adelsspross kann besonders heikle Dinge aus der Gerüchteküche des
Palastes weitergeben, so dass ein SC einen Bonus von +5 auf seinen
Fertigkeitswurf für Wissen (Adel ) oder seinen Fertigkeitswurf für
Diplomatie zum Sammeln von Informationen erhält. Ferner könnte er ein
Treffen mit einem Edelmann, einem Prinzen oder einer Prinzessin
arrangieren.
Adelssprösslinge sind die stolzen und
überheblichen Kinder adeliger Eltern, die voll von der Tatkraft der
Jugend und des Hochmutes jener sind, die in prächtigen Herrenhäusern
geboren wurden. Sie haben eine gute Erziehung genossen und kennen
zumindest ein Minimum an sozialen Umgangsformen, meist aber nur wenn
andere Hochgeborene anwesend sind.
Sie verachten Bürgerliche und
Vagabunden, welche dasselbe für diese eingebildeten Pfauen empfinden.
Wenn sie als geringere Würdenträger und Schmeichler des Hofes einsetzt
werden, können Adelssprösslinge eine Quelle von Gerüchten und
Hofintrigen sein. Sie können auch als erfahrene Knappen, die noch nicht
zum Ritter geschlagen wurden, oder als adelige Kavalleristen eingesetzt
werden. Ein Adelsspross kann eine Vierergruppe Kavalleristen anführen
(HG 9), zwei von ihnen könnten die ständigen Begleiter einer Prinzessin
sein (HG 7), drei könnten das Gefolge eines Chevaliers bilden (HG 8),
während acht Adelssprösslinge mit einem Edelmann als Gruppe von
Wüstlingen auftreten könnte (HG 10).
EP 3.200
Mensch Adeliger 2/Paladin 6
RG Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +5
Aura Tapferkeit (3 m)
VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 22 (+1 GE, +10 Rüstung, +2 Schild)
TP 61 (8 TW; 2W8+6W10+19)
REF +5, WIL +9, ZÄH +9
Immunitäten Furcht, Krankheit
Verteidigungsfähigkeiten Göttliche Würde +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Lanze [Meisterarbeit] +12/+7 (1W8+4/x3) oder Langschwert +1, +12/+7 (1W8+5/19-20) oder Dolch +11/+6 (1W4+4/19-20)
Fernkampf Dolch +8 (1W4+4/19-20)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 2/Tag (+2 Angriff und RK, +6 Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 15, 3W6)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +8)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Zauber (ZS 3; Konzentration +5)
1. – Göttliche Gunst, Leichte Wunden heilen
SPIELWERTE
ST 18, GE 12, KO 14, IN 10, WE 8, CH 14
GAB +7; KMB +11; KMV 22
Talente Angriff im Vorbeireiten, Berittener Kampf, Entsatteln, Mächtiger Angriff, Verbesserter Ansturm
Fertigkeiten
Diplomatie +10, Heilkunde +5, Mit Tieren umgehen +8, Reiten +6,
Sprachenkunde +5, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +5, Wissen (Adel) +5,
Wissen (Geschichte) +5
Sprachen Celestisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Aura des Guten, Göttlicher Bund (Schweres Reitpferd), Handauflegen (3W6, 5/Tag), Gnade (Erschöpft, Erschüttert)
Ausrüstung
Ritterrüstung +1, Schwerer Stahlschild [Meisterarbeit], Langschwert +1,
Lanze [Meisterarbeit], Dolch, Heiliges Symbol aus Silber, Schweres
Reitpferd (kampftrainiert) mit Kettenharnisch und Militärsattel, 420 GM
Gefallen
Ein Chevalier kann sich für einen SC verbürgen, sein blütenreiner Ruf
ermöglicht es dem Charakter, einer Bestrafung zu entgehen oder ein
geringeres Strafmaß zu erhalten. Der Chevalier kann einen Charakter
auch die Teilnahme an einem Turnier ermöglichen oder ein Treffen mit
seinem Lehnsherrn arrangieren, bei dem der SC einen Bonus von +5 auf
seinen Fertigkeitswurf für Diplomatie erhält.
Chevaliers
sind adelige Krieger, stolz in Haltung und Abstammung, aber demütig im
Dienst ihres Herren. Obwohl gnädig und großzügig ist ein wahrer
Chevalier stets bereit, die Lanze zu senken oder im Interesse der
Gerechtigkeit sowie zum Schutze der Unschuldigen sein Schwert zu
ziehen.
Chevaliers können als adelige Verwalter, Richter oder
Festungskommandeure eingesetzt werden. Sie werden üblicherweise einzeln
oder in Begleitung eines Knappen angetroffen, wenn sie zwei Pilger
eskortieren (HG 8), zwei Edelleute beschützen (HG 11) oder vier
Kavalleristen anführen (HG 10).
EP 4.800
Mensch Adeliger 10
N Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +5
VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +2 GE, +5 Rüstung, +1 Schild)
TP 60 (10W8+15)
REF +6, WIL +8, ZÄH +5
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +10/+5 (1W6-1/18-20) oder Silberner Dolch +9/+4 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Langbogen +1, +10/+5 (1W8+1/x3)
SPIELWERTE
ST 8, GE 14, KO 12, IN 10, WE 10, CH 13
GAB +7; KMB +6; KMV 19
Talente Ausweichen, Beredsamkeit, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Diplomatie), Konzentrierter Schlag, Waffenfinesse
Fertigkeiten
Auftreten (Saiteninstrumente) +10, Auftreten (Gesang) +10, Bluffen +16,
Diplomatie +27, Einschüchtern +10, Motiv erkennen +10, Reiten +6,
Sprachenkunde +6, Verkleiden +10, Wahrnehmung +5, Wissen (Adel) +10,
Wissen (Geschichte) +4, Wissen (Lokales) +4,
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit, Trank: Leichte Wunden heilen
Sonstige Ausrüstung Kettenhemd
der Unscheinbarkeit +1, Tartsche [Meisterarbeit], Langbogen +1 mit 20
Pfeilen, Rapier [Meisterarbeit], Silberner Dolch,
Überzeugungsstirnreif, Resistenzumhang +1, 17 GM
Gefallen
Ein Edelmann kann den SC die Kleidung von Adeligen oder Königliche
Kleidung leihen oder sogar schenken, wenn sie ihn ausreichend
beeindruckt haben. Ferner kann er anstelle der SC einen Fertigkeitswurf
für Diplomatie für sie machen.
Ein Edelmann ist ein
Adeliger mit einem Titel. Er gehört einem Adelshaus an, das eine
unbedeutende Nebenlinie oder die Hauptlinie des Hauses selbst sein
kann. Er könnte sogar zur königlichen Familie gehören, dann aber
wahrscheinlich nicht in der Thronfolge stehen, aber dennoch eine hohe
Postion in der Gesellschaft bekleiden. Egal ob Baron, Graf, Herzog oder
Markgraf, ein Edelmann beherrscht alle höfischen Künste – die feine
Klinge eingeschlossen – und kennt die Neuigkeiten, Gerüchte,
Modeerscheinungen und Etikette seines Landes und der Nachbarländer.
Edelleute können als Diplomaten, bedeutende Höflinge , Kastellane oder
Seneschalle königlicher Burgen oder sogar Spione eingesetzt werden. Ein
Edelmann kann mit einem Chevalier als Leibwächter und drei
Adelssprösslingen, mit denen er bei Hofe angeben kann, angetroffen
werden (HG 10). Ein Edelmann könnte auch zwei verkleidete Prinzessinnen
begleiten (HG 10), während zwei Edelleute beim Konzert eines
Meisterbarden zugegen sein könnten (HG 12). Ein Edelmann auf Reisen
könnte von einem Kampfmagier oder Musikus (HG 9) oder von zwei
Wachthauptmännern als Leibwächter (HG 10) begleitet werden.