Dorfbewohner
Jenseits der Mauern
großer Städte und der Politik und der Intrigen der Königsnhöfe leben
einfache Dorfbewohner, die hart arbeiten und zum täglichen Überleben
aufeinander angewiesen sind. Egal ob Pioniere unerschlossenen
Grenzlandes, Bauern oder Bewohner verschlafener Nester, die meisten von
ihnen wünschen sich nur ein ruhiges Leben an der Seite ihrer Familien
und Nachbarn und interessieren sich wenig für Aufregung oder Gefahr.
Sie beobachten Fremde argwöhnisch, ob diese eine Bedrohung darstellen,
und halten die Traditionen ihrer Gemeinschaft hoch, sind aber bereit,
mit denen Handeln zu treiben, die Gold besitzen und bedeutende Dinge
versprechen.
EP 100
Mensch Bürgerlicher 1
N Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +3
VERTEIDIGUNG
RK 10, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10
TP 6 (1W6+3)
REF +0, WIL –1, ZÄH +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Improvisierter Knüppel +1 (1W4+1)
Fernkampf Schleuder +1 (1W4+1)
SPIELWERTE
ST 12, GE 11, KO 15, IN 4, WE 9, CH 10
GAB +0; KMB +1; KMV 11
Talente Ausdauer, Improvisierter Nahkampf
Fertigkeiten Klettern +5, Wahrnehmung +3
Sprachen Gemeinsprache
Ausrüstung Improvisierter Knüppel, Schleuder mit 10 Steinen, Rettich
Gefallen
Der Dorftrottel kann die SC zu einem Geheimnis oder etwas Verstecktem
im Ort führen, worüber er zufällig gestolpert ist, so dass die SC einen
einmaligen Situationsbonus von +5 auf einen Fertigkeitswurf für
Wahrnehmung erhalten, wenn sie die Gegend absuchen.
Der
Dorftrottel ist ein liebenswerter Einfaltspinsel, der seine magere
Existenz mühsam durch Mildtätigkeit, Betteln, Gelegenheitarbeiten und
indem er zuweilen kleine Wildtiere mit seiner Schleuder erledigt,
aufbessert. Auch wenn er normalerweise gutmütig ist, neigt er zu
Wutanfällen, wenn er provoziert wird, und schlägt dann blind mit jedem
Gegenstand in Reichweite um sich. Wenn man ihm statt Ausdauer das
Talent Fertigkeitsfokus gibt, erhält man ein dümmliches Naturtalent mit
Befähigung auf einem einzelnen Gebiet, üblicherweise einer Handwerks-
oder Wissensfertigkeit.
Indem man bei einem dümmlichen Naturtalent die
KO- und CH-Werte auswechselt und ihm die Talente Verbundenheit mit
Tieren und Fertigkeitsfokus (Mit Tieren umgehen) und die Fertigkeit Mit
Tieren umgehen statt Klettern gibt, ergibt dies einen Pferdeflüsterer
oder jemanden, der besser mit Tieren als mit Menschen umgehen kann (TP
4, Zäh +0, Umgang mit Tieren +11). Ein Dorftrottel könnte auch ein
schlechtes Messer mit sich führen oder gelernt haben, sich mit den
Fäusten gegen die üblen Scherze grausamer Dorfbewohner zu wehren, und
das Talent Verbesserter Waffenloser Schlag besitzen.
Dorftrottel können
als Gefangene, Sklaven auf einer Galeere oder in einer Heilanstalt
eingesperrte Verrückte benutzt werden. Ein Dorftrottel kann zur
Darstellung jedes einfachen Bürgers verwendet werden, indem man die
Fertigkeit Klettern durch eine passende Berufs- oder
Handwerksfertigkeit ersetzt. Ein Stalljunge könnte stattdessen über
Reiten verfügen, während ein Hafenarbeiter die Fertigkeit Schwimmen
besitzen könnte. Ein Straßenjunge könnte stattdessen die Talente
Leichtfüßigkeit und Rennen besitzen. Ein Dorftrottel wird normalerweise
allein angetroffen, könnte sich aber auch mit einem Bauern,
Ladenbesitzer, Novizen oder Trunkenbold herumtreiben.
EP 200
Mensch Bürgerlicher 1/Experte 1
N Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +1
VERTEIDIGUNG
RK 10, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10
TP 9 (2W6+2)
REF +0, WIL +3, ZÄH +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Knüppel +0 (1W6) oder Sichel +0 (1W6)
Fernkampf Schleuder +0 (1W4) oder Knüppel +0 (1W6)
SPIELWERTE
ST 11, GE 10, KO 12, IN 10, WE 13, CH 9
GAB +0; KMB +0; KMV 10
Talente Fertigkeitsfokus (Beruf [Bauer]), Verbundenheit mit Tieren
Fertigkeiten
Beruf (Bauer) +9, Handwerk (Tischler) +5, Heilkunde +5, Mit Tieren
umgehen +6, Reiten +7, Wissen (Lokales) +4, Wissen (Natur) +4
Sprachen Gemeinsprache
Ausrüstung Knüppel, Sichel, Schleuder mit 10 Steinen, Schweres Reitpferd, Wagen
Gefallen Ein Bauer kann den SC eine Wochenration Essen und Trinken schenken oder sie in seiner Scheune übernachten lassen.
Bauern
sind das Rückgrat jeder Gesellschaft, da sie die Nahrung und das Vieh
für die Welt produzieren. Der gewöhnliche Bauer ist ehrlich, vernünftig
und vertrauenswürdig, misstraut aber Fremden. Ein Bauer kann eine gute
Quelle der lokalen Gerüchte sein und die Gegend um seinen Hof wie den
Rücken seiner Hand kennen. In gefährlichen Regionen könnte ein Bauer
eine schäbige Lederrüstung besitzen, die er bei Ärger anlegt (RK 12),
oft hat er dann auch einen alten Speer oder eine Armbrust aus den
Zeiten seines Trainings mit der Miliz irgendwo im Haus.
Ein Veteran,
der sich als Bauer zur Ruhe gesetzt hat, oder der sein Land zu oft
verteidigen musste, könnte eine Stufe Krieger statt Bürgerlicher haben.
Seine Fertigkeiten bleiben gleich, aber seine Trefferpunkte steigen auf
11, der Rettungswurf Zähigkeit auf +3 und der Grundangriffsbonus auf
+1. Er hat dann auch eine Lederrüstung und bessere Waffen, um Heim und
Familie zu beschützen.
Bauern werden normalerweise in zwei- bis
sechsköpfigen Familien angetroffen (HG 1 bis 4). Im Freien kann er bei
der Feldarbeit mit seinen drei kräftigen Söhnen angefunden werden (HG
3). In der Stadt könnte er mit einem Ladenbesitzer feilschen (HG 2),
drei Bauern könnten mit einer liebreizenden Schankmaid in der Schenke
plaudern (HG 3). Ein Dutzend Bauern mit Fackeln und Mistgabeln (wie
Speere) bildet einen wütenden Mob (HG 6).
EP 4.800
Mensch Adeliger 3/Experte 7
N Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 16, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+4 Rüstung, +2 Schild)
TP 44 (10W8)
REF +3, WIL +8, ZÄH +3
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier +1, +7/+2 (1W6/18-20) oder Dolch +6/+1 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Dolch +7 (1W4-1/19-20)
SPIELWERTE
ST 8, GE 10, KO 10, IN 14, WE 11, CH 14
GAB +7; KMB +6 (+10 zum Entwaffnen); KMV 16 (18 gegen Entwaffnen)
Talente
Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Diplomatie), Fertigkeitsfokus
(Wissen [Lokales]), Mächtiges Entwaffnen, Verbessertes Entwaffnen,
Wachsamkeit
Fertigkeiten
Auftreten (Redekunst) +15, Beruf (nach Wahl) +13, Bluffen +15,
Diplomatie +21, Einschüchtern +10, Motiv erkennen +17, Reiten +8,
Sprachenkunde +8, Wahrnehmung +10, Wissen (Adel) +15, Wissen
(Geographie) +8, Wissen (Geschichte) +8, Wissen (Lokales) +21
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Zwergisch
Ausrüstung
Beschlagene Lederrüstung +1, Tartsche +1, Rapier +1, Dolch, Feder
(Vogel), Gesundheitsamulett, Öl der Zeitlosigkeit (2), Leichtes
Reitpferd mit Reitsattel
Gefallen
Bürgermeister können detailreiche Informationen über ihre Gemeinde,
wichtige Gruppierungen oder Individuen und geheime oder verborgene
Plätze liefern. Sie können den SC auch bei Problemen mit dem Gesetz
helfen oder NSC bis zur 12. Stufe verhaften und für 24 Stunden
festhalten.
Bürgermeister sind zivile Autoritäten in
Städten und Ortschaften. Auch wenn in einem kleinen Dorf ein einzelner
reicher Einwohner oder ein kleiner Rat aus Bürgerlichen das Sagen haben
könnte, ist der Bürgermeister in einer größeren Ansiedlung stets über
die Geschehnisse informiert, so dass er wirkungsvoll mit dem gemeinen
Volk wie auch den Reichen und Mächtigen zusammenarbeiten kann.
Aufgrund
seiner Position kann er sich selbst ohne eigenen Titel unter die
Edelleute und Blaublüter mischen. Ein Bürgermeister kann in jeder
größeren Stadt oder Ortschaft, aber auch in kleinen Dörfern mit
strategisch oder wirtschaftlich günstiger Lage angetroffen werden.
Große Städte können mehrere Bürgermeister haben, die die einzelnen
Viertel verwalten und zusammen den Stadtrat bilden.
Ein Bürgermeister
könnte als Oberhaupt einer Schule oder Gilde fungieren oder als
Botschafter eines titeltragenden Adeligen in Erscheinung treten.
Bürgermeister haben oft zwei Wachtmeister als Leibwächter dabei (HG 9)
und können in der Gesellschaft eines Edelmannes (HG 10) oder eines
Handelsfürsten mit seinem Kriegsknecht- Leibwächter angetroffen werden
(HG 11).