Arena
Die
Kämpfer in einer Arena stellen sich großen Gefahren zum Gefallen der
Zuschauer entgegen. Sie können exotische Krieger sein, als
Unterhaltungskünstler angeheuert werden oder fähige Kriminelle, die um
ihr Überleben kämpfen müssen. Diese Charaktere können eine Vielzahl von
Rollen ausfüllen, und die Verbündeten von heute sind vielleicht die
Gegner von morgen. Auf alle Fälle leben diese Charaktere um zu kämpfen
und überleben nur aufgrund ihrer brutalen Fähigkeiten. Sie vergießen
Blut im Sand der Arena, auf Gefängnishöfen, auf wilden Schlachtfeldern
oder wo immer sie vorbeiziehen.
EP 1.600
Mensch Barbar 3/Kämpfer 3
N Mittelgroßer Humanoider
INI +3; Sinne Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +3 GE, –2 Kampfrausch, +7 Rüstung, +2 Schild)
TP 57 (6 TW; 3W12+3W10+21)
REF +5, WIL +5, ZÄH +9; +1 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, Tapferkeit +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf
Dreizack [Meisterarbeit] +13/+8 (1W8+5) oder Dreizack [Meisterarbeit]
+11/+6 (1W8+5) und Leichter Stahlschild +1 mit Schildstacheln
[Meisterarbeit] +10 (1W6+5)
Fernkampf Dreizack [Meisterarbeit] +11 (1W8+5) oder Wurfspeer +9 (1W6+5)
Besondere Angriffe Kampfrausch (9 Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Zurücktreiben)
TAKTIK
Grundwerte Wenn der Gladiator sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er RK 23, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Ausweichen, +3 GE, +7 Rüstung, +2 Schild); TP 45; WIL +3, ZÄH +7; Nahkampf
Dreizack [Meisterarbeit] +11/+6 (1W8+3) oder Dreizack [Meisterarbeit]
+9/+4 (1W8+3) und Leichter Stahlschild +1 mit Schildstacheln
[Meisterarbeit] +8 (1W6+3); Fernkampf Dreizack [Meisterarbeit] +11 (1W8+3) oder Wurfspeer +9 (1W6+3); ST 16, KO 13; KMB +9; KMV 23; Fertigkeiten Klettern +6, Schwimmen +6
SPIELWERTE
ST 20, GE 16, KO 17, IN 8, WE 12, CH 10
GAB +6; KMB +11; KMV 25
Talente Ausweichen, Doppelschnitt, Kampf mit zwei Waffen, Umgang mit Schilden, Verbesserter Schildstoß, Waffenfokus (Dreizack)
Fertigkeiten Akrobatik +10 (+14 Springen), Einschüchtern +5, Klettern +8, Schwimmen +8, Wahrnehmung +10
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1, Schnelle Bewegung
Ausrüstung Brustplatte +1, Leichter Stahlschild +1 mit Schildstacheln [Meisterarbeit], Wurfspeere (5), Dreizack [Meisterarbeit], 1 GM
Gefallen
Gladiatoren können freien Zugang zur Arena auch außerhalb der
Öffnungszeiten ermöglichen und den SC beim Erwerb von exotischen
nichtmagischen Waffen zu einem Preisnachlass von 10% verhelfen.
Gladiatoren
unterscheiden sich in ihren Kampfstilen ebenso wie in ihrer Herkunft,
doch alle wollen für Blut Gold und Ruhm erwerben. Viele legen Wert auf
Schnelligkeit und Verteidigung statt brutaler Stärker und schätzen ihre
Gegner genau ein, ehe sie sie blutdurstig mit Schwert und Schild
angreifen. Gladiatoren können als Leibwächter eingesetzt werden, um
Aufstände in einer Stadt niederzuschlagen oder als militärische
Eliteplänkler.
Indem man das Talent Ausweichen durch Umgang mit
Exotischen Waffen ersetzt, erschafft man einen Exotischen
Waffenmeister. Außerhalb der Arena werden Gladiatoren selten ohne ein
Paar Trunkenbolde angetroffen, mit denen sie ihren letzten Sieg feiern
(HG 6).
EP 2.400
Mensch Waldläufer 7
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +11
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, +5 Rüstung, +1 Schild)
TP 59 (7W10+21)
REF +6 , WIL +3 , ZÄH +7
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kriegshammer +1, +12/+7 (1W8+5/x3) oder Kriegshammer +1, +10/+5 (1W8+5/x3) und Beil +1, +10/+5 (1W6+5/x3)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +8/+3 (1W8/x3)
Besondere Angriffe Erzfeind (Humanoide [Menschen] +4, Tiere +2)
Vorbereitete Zauber
1. – Lange Schritte, Mit Tieren Sprechen
SPIELWERTE
ST 18, GE 13, KO 14, IN 10, WE 12, CH 8
GAB +7; KMB +11; KMV 22
Talente
Abhärtung, Ausdauer, Ausfallschritt, Doppelschnitt, Dranbleiben, Kampf
mit zwei Waffen, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verteidigung mit
zwei Waffen
Fertigkeiten
Heilkunde +5, Heimlichkeit +10, Klettern +11, Mit Tieren umgehen +9,
Reiten +10, Schwimmen +10, Überlebenskunst +11 (+14 beim Spuren lesen),
Wissen (Gewölbekunde) +5, Wissen (Natur) +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Städtisch +2), Bund des Jägers (Tiergefährte), Spuren lesen +3, Tierempathie +6, Unterholz durchqueren
Ausrüstung Kettenhemd +1, Beil +1, Kriegshammer +1, Kompositbogen (lang) mit 20 Pfeilen, 26 GM
Gefallen Ein Bestienbändiger kann die SC für die Dauer der Jagd auf einen einzelnen Humanoiden oder ein einzelnes Tier unterstützen.
Bestienbändiger
sind exotische Krieger und Bestienzähmer, welche die Menge mit der
Hilfe ihrer wilden Gefährten begeistern, da sie gemeinsam gegen größere
Bestien antreten können. Dies nimmt für den Tiergefährten oft ein böses
Ende, aber es gibt ja noch genug Bestien zum Zähmen und Ausbilden.
Bestienbändiger können als niedrigstufige Kopfgeldjäger, die mit einem
Totschläger in jeder Hand kämpfen, königliche Wildhüter oder
Großwildjäger in der Wildnis eingesetzt werden. Typische Tierbegleiter
für Bestienbändiger-Gladiatoren sind Affen, Bären, Dinosaurier,
Großkatzen, Hyänen, Krokodile, Nashörner, Warane und Wölfe.
Bestienbändiger auf Rochs können als Eliteluftangriffstruppe eingesetzt
werden. Bestienbändiger können mit ihren Tierbegleitern alleine
angetroffen werden, oder auf der Jagd oder im Gespräch mit einem
Monsterjäger und einem Fallensteller (HG 8) oder als Trio mit einem
Kopfgeldjäger (HG 12).
EP 6.400
Mensch Barbar 5/Kämpfer 5
CN Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +4
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 15 (+2 GE, –2 Kampfrausch, +7 Rüstung)
TP 105 (10 TW; 5W12+5W10+45)
REF +4 , WIL +4 , ZÄH +12; +1 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +1, Tapferkeit +1, Verbessertes Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Adamant-Zweihänder des Rückschlages +1, +19/+14 (2W6+13/17-20 plus 2W6 Rückschlag) oder Stachelhandschuh +16/+11 (1W3+6)
Fernkampf Wurfspeer +12 (1W6+6)
Besondere Angriffe
Kampfrausch (14 Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Einschüchterndes
Niederstarren, Kraftrausch +5), Waffentraining (Schwere Klingen +1)
TAKTIK
Grundwerte Wenn der Matador sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17; TP 85; WIL +2 , ZÄH +10; Nahkampf Adamant-Zweihänder des Rückschlages +1, +17/+12 (2W6+10/17-20 plus 2W6 Rückschlag) oder Stachelhandschuh +14/+9 (1W3+4); Fernkampf Wurfspeer +12 (1W6+4); ST 18, KO 14; KMB +14 (+18 bei Gegenstand zerschmettern); KMV 26 (28 gegen Gegenstand zerschmettern); Fertigkeiten Klettern +8, Schwimmen +7
SPIELWERTE
ST 22, GE 14, KO 18, IN 8, WE 10, CH 14
GAB +10; KMB +16 (+20 bei Gegenstand zerschmettern); KMV 28 (30 gegen Gegenstand zerschmettern)
Talente
Bedrohliche Darbietung, Einschüchternde Kraft, Mächtiger Angriff,
Mächtiges Gegenstand zerschmettern, VerbesserterbKritischer Treffer
(Zweihänder), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Verteidigung
zerschlagen, Waffenfokus (Zweihänder), Waffenspezialisierung
(Zweihänder)
Fertigkeiten Akrobatik
+13 (+17 beim Springen), Einschüchtern +18 (+20 im Kampfrausch),
Klettern +10, Mit Tieren umgehen +5, Reiten +4, Schwimmen +9,
Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1, Schnelle Bewegung
Ausrüstung Brustplatte +1, Adamant-Zweihänder des Rückschlages +1, Wurfspeere (5), Stachelhandschuh, 15 GM
Gefallen
Ein Matador kann die SC einem seiner Sympathisanten vorstellen
(beispielsweise einem General, Handelsfürsten oder Edelmann), wodurch
sie auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegen diese Person einen Bonus
von +10 erhalten. Er kann ebenso einen Gladiator anweisen, den SC für
24 Stunden zur Seite zu stehen.
Der Matador ist der
Meister der Arena, er lässt hinter sich eine Spur zerbrochener Waffen,
gebrochener Körper und zerstörter Träume zurück. Wenn er seine blutige
Klinge in die Höhe reckt, geht er im Jubel der Menge und dem Schrecken
auf, den er bei seinen Feinden hervorruft. Matadore können auch als
Barbarenhäuptlinge oder Söldnerführer eingesetzt werden, man trifft
einen Matador üblicherweise allein oder in Begleitung zweier
Gladiatoren an (HG 10).