Abenteurer
Halunken,
Mietlinge, Monsterjäger, Grabräuber, Matadore und Schufte – Abenteurer
kommen in allen möglichen Gestalten, haben alle möglichen Fähigkeiten
und Verbindungen. Sie könnten Helden sein, die Bösewichte aufhalten und
Unrecht gutmachen wollen, oder auch gefährliche Diebe, die mit
wertvollen Relikten reich werden wollen.
Diese NSC können als
Verbündete einer SC-Gruppe auftreten, als Mietlinge für einen Tag oder
mit ihnen durch ein Gewölbe kriechen. Sie können aber auch
rivalisierende Abenteurer sein, die die SC bei deren Mission behindern
wollen. Ob als Verbündete oder Gegner, diese NSC könnten jederzeit
auftauchen, wenn die Gruppe realisiert, dass sie nicht die einzigen
Abenteurer in der Gegend sind.
EP 1.600
Mensch Thaumaturg 6
N Mittelgroßer Humanoider
INI +6; Sinne Wahrnehmung +6
VERTEIDIGUNG
RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 Magierrüstung)
TP 33 (6W6+12)
REF +4, WIL +5, ZÄH +5
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +2 (1W4-1/19-20) oder Stab: Schockgriff +2 Berührung (1W6 Elektrizität)
Fernkampf Dolch +5 (1W4-1/19-20)
Besondere Angriffe Starke Zauber +3
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +9)
6/Tag – Energiegeschoss (1W4+3)
Vorbereitete Zauber (ZS 6; Konzentration +9)
3. – Feuerball (2) (SG 17), Fliegen, Hast, Magie bannen
2. – Flammenkugel (SG 16), Glitzerstaub (SG 15), Schockgriff, Schutz vor Pfeilen, Sengender Strahl, Spiegelbilder
1. – Brennende Hände (SG 15), Magierrüstung, Rascher Rückzug, Sprühende Farben (SG 14)
0. (beliebig oft) – Botschaft, Magie entdecken, Licht, Tanzende Lichter
SPIELWERTE
ST 9, GE 14, KO 12, IN 17, WE 10, CH 13
GAB +3; KMB +2; KMV 17
Talente
Defensive Kampfweise, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Schriftrolle
anfertigen, Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Hervorrufung)
Fertigkeiten
Fliegen +11 , Handwerk (Rüstungsbauer), Handwerk (Waffenschmied),
Reiten +6, Wahrnehmung +6, Wissen (Arkanes) +12, Wissen (Baukunst) +7,
Wissen (Geographie) +7, Wissen (Geschichte) +7, Zauberkunde +12
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Zauberstab)
Kampfausrüstung Schriftrolle: Fliegen (2), Schriftrolle: Spiegelbilder (2), Schriftrolle: Unsichtbarbeit (2), Stab: Magisches Geschoss (ZS 5, 50 Ladungen, Arkane Verbindung), Stab: Schockgriff (ZS 5, 50 Ladungen), Verstrickungsbeutel (3)
Sonstige Ausrüstung Dolche (2), 20 GM
Gefallen Ein Kampfmagier kann Schriftrollen mit einem Nachlass von 10% herstellen.
Ein
Kampfmagier ist immer kampfbereit. Er weiß, daß man zuerst zuschlagen
und dann fragen soll. Da er über hohe Feuerkraft verfügt, wird seine
Vielseitigkeit auf dem Schlachtfeld geschätzt. Kampfmagier sind eine
hervorragende militärische Unterstützung und magische Leibwächter. Man
kann sie alleine antreffen, als Beschützer eines reisenden Händlers (HG
7), oder eines Spähers (HG 8) oder als Abenteurer in Begleitung eines
Mediums oder Musikus`, eines Monsterjägers oder Gladiators und eines
Grabräubers (HG 9). Eine Einheit Kampfmagier (HG 9) kann Teil jeder
Armee sein.
EP 1.600
Mensch Waldläufer 6
N Mittelgroßer Humanoide
INI +3; Sinne Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, +4 Rüstung, +1 Schild)
TP 45 (6W10+12)
REF +8, WIL +3, ZÄH +6
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Streitaxt [Meisterarbeit] +10/+5 (1W8+3/x3) oder Dolch +9/+4 (1W4+3/19-20)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +1, +10/+5 (1W8+3/x3) oder Dolch +9/+4 (1W4+3/19-20)
Besondere Angriffe Erzfeind (Magische Bestien +4, Monströse Humanoide +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 3; Konzentration +3)
1. – Mit Tieren sprechen
SPIELWERTE
ST 16, GE 16, KO 13, IN 10, WE 12, CH 8
GAB +6; KMB +9; KMV 22
Talente
Ausdauer, Berittener Fernkampf, Berittener Kampf, Fernschuss, Schnelles
Schießen, Selbsterhaltung, Verbesserter Präzisionsschuss
Fertigkeiten
Heilkunde +8, Heimlichkeit +11, Klettern +11, Mit Tieren umgehen +8,
Reiten +11, Schwimmen +7, Überlebenskunst +12 (+15 beim Spuren lesen),
Wahrnehmung +10, Wissen (Natur) +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bund des Jäger (Tiergefährte [Falke]), Bevorzugtes Gelände (Wald +2), Spuren lesen +3, Tierempathie +5
Ausrüstung
Kettenhemd [Meisterarbeit], Tartsche [Meisterarbeit], Streitaxt
[Meisterarbeit], Dolch +1, Kompositbogen (lang) +1 (ST +3) mit 40
Pfeilen, Pfeile aus Alchemistensilber (10), Pfeile aus Kaltem Eisen
(10), Leichtes Reitpferd (kampftrainiert), Sattel, 4 GM
Gefallen
Ein Monsterjäger kann eine wilde Bestie oder ein Monster aufspüren und
bis zu ihrem Versteck verfolgen und die SC dorthin führen.
Ein
Monsterjäger ist ein schlauer, erfahrener Jäger, welcher die Waldpfade
entlangreitet, während ihm sein treuer Falke als zusätzliches Paar
Augen am Himmel dient. Egal ob er eine Belohnung oder ein Kopfgeld
sucht, eine eindrucksvolle Trophäe oder einfach nur eine epische
Jagderzählung am Lagerfeuer, so zögert er nicht lange, wenn ihm
Berichte von wilden Bestien auf der Jagd zu Ohren kommen.
Monsterjäger
können Grenzreiter und Beschützer der Wildnis oder begabte Jäger sein.
Indem du den Erzfeind, das bevorzugte Gelände oder den Tiergefährten
veränderst, kannst du unterschiedliche Typen von Monsterjägern
erschaffen. Ein Handelsfürst hat oft ein Paar Monsterjäger auf der
Lohnliste (HG 10), um Bedrohungen seiner Geschäfte begegnen zu können.
Patrouillen von vier Monsterjägern (HG 9) können als Grenzwachen in der
Wildnis auftreten. Ein Monsterjäger könnte ebenso in der Begleitung
eines Kampfmagiers, eines Mediums oder eines Musikus` und eines
Grabräubers (HG 9) auf Abenteuer ausziehen.
EP 1.600
Mensch Schurke 6
N Mittelgroßer Humanoider
INI +3; Sinne Wahrnehmung +14
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +3 Rüstung, +1 Schild)
TP 45 (6W8+18)
REF +8 , WIL +2 , ZÄH +6
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +2, Reflexbewegung
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kurzschwert +7 (1W6+1/19-20)
Fernkampf Kurzbogen [Meisterarbeit] +8 (1W6/x3)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6
SPIELWERTE
ST 12, GE 17, KO 14, IN 14, WE 10, CH 8
GAB +4; KMB +5; KMV 18
Talente Fertigkeitsfokus (Mechanismus ausschalten), Große Zähigkeit, Verstohlenheit, Waffenfinesse
Fertigkeiten
Akrobatik +12, Bluffen +5, Entfesslungskunst +14, Fingerfertigkeit +12,
Heimlichkeit +14, Klettern +10, Magischen Gegenstand benutzen +8,
Mechanismus ausschalten +20, Schätzen +11, Schwimmen +5, Sprachenkunde
+6, Wahrnehmung +14 (+17 beim Fallen finden), Wissen (Gewölbekunde)
+11, Wissen (Lokales) +6
Sprachen Aklo, Finsterländisch, Gemeinsprache, Terran
Besondere Eigenschaften Tricks (Schnelle Heimlichkeit, Schnelles Kriechen, Spürnase), Fallen finden +3
Kampfausrüstung Gegengift
Sonstige Ausrüstung
Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Tartsche [Meisterarbeit],
Kurzbogen [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Kurzschwert, Adleraugen,
Vergrößerungsglas, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], Sonnenzepter, 18 GM
Gefallen Ein Grabräuber kann den Wert der Waren der SC schätzen oder mit ihnen reisen und eine Falle entschärfen.
Grabräuber
sind gerissene Erforscher von Ruinen und fallenverseuchter Gewölbe,
sowie wagemutige Plünderer uralter, mit Schätzen angehäufter Gruften.
Sie sind wertvolle Verbündete, die Möchtegern-Forschern helfen, rein
und wieder raus zu kommen, ohne ein Opfer lauernder Todesgefahren zu
werden. Wenn ein Grabräuber die besten Teile der Beute finden und für
sich selbst behalten sollte, wer kann das schon ahnen? Er würde es
keinem sagen. Ein Grabräuber könnte auch als Rivale in einem Gewölbe
angetroffen werden, vielleicht , möchte er einen Schatz finden, ehe die
SC ihm zuvorkommen.
Wenn du seine Fingerfertigkeit durch Handwerk
(Fallenbau) ersetzt, machst du ihn zu einem noch gefährlicheren Gegner.
Grabräuber sind exzellente Einbrecher und Späher. Ein Grabräuber
arbeitet meist alleine, könnte aber auch mit einem Archäologen und
einem Paar Einbrecher (HG 8) zusammenarbeiten. Ein Grabräuber könnte in
Begleitung eines Monsterjägers (HG 7) angetroffen werden oder mit einem
Medium oder Musikus, einem Kampfmagier und einem Gladiator oder
Monsterjäger (HG 9) auf Abenteuer ausziehen.