Schule: Hervorrufung; Grad: KLE 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur (siehe Text)
Wirkungsdauer: Permanent bis zur Entladung
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Du transferierst einen von dir vorbereiteten Zauber und die Fähigkeit, ihn zu wirken, auf jemand anderen. Nur eine Kreatur mit einem Intelligenzwert von mindestens 5 und einem Weisheitswert von mindestens 9 kann den Zauber wirken. Du kannst nur Klerikerzauber aus den Schulen Bannzauber, der Erkenntnis und der Beschwörung (Heilung) übertragen. Die Anzahl und der Grad der Zauber, die du dem Ziel gewähren kannst, hängen von dessen Trefferwürfeln ab. Selbst durch das mehrmalige Wirken von Zauberkräfte verleihen kann dieses Maximum nicht überschritten werden.
TW des Empfängers
Verliehene Zauber
2 oder weniger
Ein Zauber des 1. Grades
3-4
Ein oder zwei Zauber des 1. Grades
5 oder mehr
Ein oder zwei Zauber des 1. Grades und ein Zauber des 2. Grades
Die variablen Eigenschaften des verliehenen Zaubers (Reichweite, Wirkungsdauer, Wirkungsbereich usw.) richten sich nach deiner Stufe, nicht nach der des Empfängers.
Hast du Zauberkräfte verleihen einmal gewirkt, kannst du keinen neuen Zauber des 4. Grades vorbereiten, der dessen Stelle einnimmt, bis der Empfänger den verliehenen Zauber gewirkt hat, getötet wurde oder du Zauberkräfte verleihen beendest. In der Zwischenzeit bist du deinem Gott oder deinen Prinzipien gegenüber verantwortlich, es ist also nicht egal, wie der verliehene Zauber genutzt wird. Sinkt die Anzahl deiner gerade aktiven Versionen von Zauberkräfte verleihen, werden die neuesten verliehenen Zauber gebannt.
Um einen Zauber mit einer verbalen Komponente wirken zu können, muss das Ziel in der Lage sein, zu sprechen. Um einen Zauber mit einer gestischen Komponente wirken zu können, muss das Ziel sich frei bewegen können, und um einen Zauber mit Materialkomponenten wirken zu können, muss das Ziel die entsprechenden Materialien oder den Fokus besitzen.