Telekinese
Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Ziel oder Ziele: Siehe Text
Wirkungsdauer: Konzentration (bis zu 1 Runde/Stufe) oder sofort, siehe Text
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand) oder Nein, siehe Text; Zauberresistenz: Ja (Gegenstand), siehe Text
Du bewegst Gegenstände oder Kreaturen, indem du dich auf
sie konzentrierst. Je nachdem, welche Version des Zaubers du wirkst,
kann der Zauber entweder eine sanfte, anhaltende Kraft erzeugen,
bestimmte Kampfmanöver ausführen oder einen kurzen, starken Stoß
erzeugen.
Anhaltende Kraft: Die
anhaltende Kraft bewegt einen Gegenstand, der nicht mehr als 25 Pfund
pro Zauberstufe wiegt (maximal 375 Pfund auf der 15. Stufe), bis zu 6m
pro Runde. Gelingt einer Kreatur, welche den betroffenen Gegenstand
hält, ein Willenswurf oder setzt sie ihre Zauberresistenz erfolgreich
ein, kann sie den Effekt aufheben.
Diese Version des Zaubers kann 1 Runde pro Zauberstufe wirken,
endet aber, wenn du aufhörst dich zu konzentrieren. Das Gewicht kann
vertikal, horizontal oder in beide Richtungen bewegt werden. Du kannst
den Gegenstand aber nicht über die Reichweite hinaus bewegen. Tust du
das endet der Zauber. Wenn du aus irgendeinem Grund aufhörst dich zu
konzentrieren, fällt der Gegenstand zu Boden oder hört auf sich zu
bewegen.
Du kannst den Gegenstand telekinetisch manipulieren, als würdest
du deine Hände benutzen. Du könntest einen Hebel umlegen oder an einem
Seil ziehen, einen Schlüssel drehen, einen Gegenstand drehen und so
weiter, wenn die Kraft, die du dafür aufwenden müsstest, sich innerhalb
der Gewichtsbeschränkung bewegt, die du manipulieren kannst. Du
könntest sogar einfache Knoten entwirren - für solch komplizierte
Handlungen musst du aber einen Intelligenzwurf (SG 15) machen.
Kampfmanöver: Du kannst
Telekinese aber auch einmal pro Runde einsetzen, um einen Ansturm
auszuführen, um einen Gegner zu entwaffnen, zu versuchen, eine Kreatur
in den Ringkampf zu verwickeln (auch um sie in den Haltegriff zu
nehmen) oder um eine Kreatur zu Fall zu bringen. Ermittle das Ergebnis
dieser Versuche ganz normal. Es werden keine Gelegenheitsangriffe
provoziert. Statt deines Kampfmanöverbonus' benutzt du deine
Zauberstufe. Statt deines Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikators
verwendest du deinen Intelligenzmodifikator (bei Magiern) oder deinen
Charismamodifikator (bei Hexenmeistern). Misslingt das Kampfmanöver,
darf das Ziel nicht darauf reagieren (so etwa bei Entwaffnungsversuchen
oder Versuchen, das Ziel zu Fall zu bringen). Es darf kein Rettungswurf
gegen diese Versuche gemacht werden. Zauberresistenz gilt aber ganz
normal. Diese Version des Zaubers kann 1 Runde/Zauberstufe wirken,
endet aber, wenn du aufhörst dich zu konzentrieren.
Heftiger Schub: Du
kannst auch die komplette Zauberenergie in einer Runde ausgeben. Pro
Zauberstufe (maximal 15.) kannst du einen Gegenstand oder eine Kreatur,
welche sich innerhalb deiner Reichweite befinden und selbst nicht
weiter als jeweils 3m voneinander entfernt sind, auf ein Ziel
schleudern, das sich innerhalb von 3m pro Zauberstufe in der Nähe der
Gegenstände, bzw. Kreaturen befindet. Pro Zauberstufe kannst du 25
Pfund bewegen (maximal 375 Pfd. auf der 15. Stufe).
Du musst erfolgreiche Angriffswürfe (einen pro geworfener
Kreatur oder geworfenem Gegenstand) machen, um das Ziel zu treffen.
Dafür verwendest du deinen Grund-Angriffsbonus und addierst deinen
Intelligenzmodifikator (bei Magiern) oder deinen Charismamodifikator
(bei Hexenmeistern). Waffen verursachen ihren normalen Schaden (kein
Stärkebonus; Pfeile und Bolzen verursachen so viel Schaden wie ein
Dolch der entsprechenden Größe, wenn sie auf diese Weise eingesetzt
werden). Andere Gegenstände verursachen 1 Schadenspunkt pro 25 Pfund
(bei ungefährlicheren Gegenständen) oder 1W6 Schadenspunkte pro 25
Pfund (bei harten und massiven Gegenständen).
Kreaturen, deren Gewicht innerhalb der Beschränkung liegt,
können geworfen werden, dürfen aber einen Willenswurf machen (und ihre
Zauberresistenz einsetzen), um dem Effekt zu widerstehen, wie sie es
auch bei Gegenständen dürfen, die in ihrem Besitz sind. Wenn eine
telekinetisch bewegte Kreatur auf eine harte Oberfläche geschleudert
wird, erleidet sie Schaden, als wäre sie 3m gefallen (1W6 Punkte).