Schmieren
Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Butter)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein Gegenstand oder ein Bereich von 3 m x 3 m
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Nein
Mit diesem Zauber kannst du eine feste Oberfläche mit
einer Schicht rutschiger Schmiere bedecken. Jede Kreatur
im Wirkungsbereich des Zaubers muss einen erfolgreichen
Reflexwurf ablegen oder sie rutscht aus. Man kann allerdings
mit der halben Bewegungsrate und einem erfolgreichen Wurf
auf Akrobatik (SG 10) durch den betroffenen Bereich laufen.
Ein
Fehlschlag bedeutet in diesem Fall, dass der Betroffene sich in
dieser Runde nicht bewegen kann (und einen erfolgreichen
Reflexwurf machen muss, um nicht hinzufallen). Ein Fehlschlag
um 5 oder mehr Punkte bedeutet, dass die Kreatur hinfällt (siehe
Akrobatik für weitere Einzelheiten). Kreaturen, die sich in ihrem
Zug nicht bewegen, müssen keinen Rettungswurf machen und
gelten nicht als auf dem falschen Fuß erwischt.
Der Zauber kann auch dazu benutzt werden, einen Gegenstand
mit einem Film aus Schmiere zu bedecken. Materielle Gegenstände,
die gerade nicht benutzt werden, werden immer von diesem
Zauber betroffen, während der Benutzer von einem betroffenen
Gegenstand einen erfolgreichen Reflexwurf machen muss, um den
Effekt zu vermeiden. Schlägt dieser erste Rettungswurf fehl, lässt
die betroffene Kreatur den Gegenstand sofort fallen.
Jede Runde, in
der die Kreatur versucht, den betroffenen Gegenstand aufzuheben
oder zu benutzen, muss sie einen weiteren Rettungswurf ablegen.
Eine Kreatur, die eine Rüstung oder Kleidung trägt, die von dem
Zauber betroffen ist, erhält einen Situationsbonus von +10 auf
Würfe für Entfesslungskunst, um sich aus einem Ringkampf zu
befreien, und auf KMV-Würfe, und zu vermeiden, in einen solchen
verwickelt zu werden.