Magische Bande
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G, M (Opale im Wert von je 500GM pro TW des Ziels, siehe unten)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Siehe Text (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung, siehe Text; Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erschafft magische Fesseln, mit denen eine Kreatur
gebunden werden kann. Das Ziel darf nur einen ersten Rettungswurf
machen, wenn die Anzahl seiner Trefferwürfel mindestens der Hälfte
deiner Zauberstufe entspricht.
Du kannst bis zu sechs Helfer für den Zauber haben. Jeder dieser
Helfer, der Einflüsterung wirkt, erhöht deine Zauberstufe für die
Magischen Bande um 1. Pro Helfer, der Tiere beherrschen, Person
beherrschen oder Monster beherrschen wirkt, steigt deine Zauberstufe für
die Magischen Bande um so viel, wie es einem Drittel der Zauberstufe
des Helfers entspricht, vorausgesetzt das Ziel des Beherrschungszaubers
passt zu dem Ziel der Magischen Bande. Da diese helfenden Zauber nur
gewirkt werden, um deine Zauberstufe für die Magischen Bande zu erhöhen,
sind Rettungswürfe und Zauberresistenzen bei ihnen Irrelevant. Deine
Zauberstufe legt fest, ob das Ziel der Magischen Bande einen ersten
Willenswurf machen darf und wie lange Magische Bande wirkt. Magische Bande kann fallen gelassen werden.
Egal welche Version von Magische Bande
du wirkst, kannst du immer Bedingungen festlegen, welche den Zauber
beenden und die Kreatur frei lassen, wenn sie eintreten. Diese
Auslösebedingungen können so einfach oder komplex sein, wie du das
wünschst, sie müssen aber in einem vernünftigen Rahmen bleiben und
dürfen nicht zu unwahrscheinlich sein. Die Bedingungen können auf dem
Namen, der Identität oder der Gesinnung der Kreatur basieren, müssen
aber auf jeden Fall von feststellbaren Handlungen oder Eigenschaften
abhängen. Nicht fassbare Eigenschaften wie die Stufe, Klasse,
Trefferwürfel oder Trefferpunkte zählen nicht. Wurde der Zauber einmal
gewirkt, können diese Auslösebedingungen nicht mehr geändert werden.
Außerdem erhöht es den SG für Rettungswürfe gegen den Zauber um 2, wenn
du solche Bedingungen festlegst (vorausgesetzt, es ist ein Rettungswurf
möglich).
Wenn du eine der ersten drei Versionen von Magische Bande
wirkst (also jene mit einer begrenzten Wirkungsdauer), kannst du
zusätzliche Versionen des Zaubers wirken, um die Wirkung zu verlängern,
da die Wirkungsdauer der beiden Versionen sich überlappen. Wenn du dies
machst, darf das Ziel einen Rettungswurf machen, wenn die Wirkungsdauer
des ersten Zaubers endet, selbst wenn deine Zauberstufe hoch genug war,
um den ersten Rettungswurf zu unterbinden. Wenn dieser Rettungswurf
gelingt, werden alle Versionen von Magische Bande gebrochen, die auf die Kreatur gewirkt wurden.
Magische Bande gibt es in sechs Versionen. Suche dir eine der folgenden aus, wenn du den Zauber wirkst.
Ketten: Das Ziel wird
von Fesseln gebunden, welche Antipathie bei allen Kreaturen außer dir
hervorrufen, die sich dem Gefesselten nähern. Die Wirkungsdauer
entspricht 1 Jahr pro Zauberstufe. Das Ziel dieser Version des Zaubers
ist an die Stelle gebunden, an die es sich befand, als der Zauber
gewirkt wurde. Um diese Version wirken zu können, brauchst du eine
Kette, die lang genug ist, um das Ziel damit dreimal zu umwickeln.
Schlummer: Diese
Version des Zaubers lässt das Ziel für 1 Jahr pro Zauberstufe ins Koma
fallen. Das Ziel muss während dieser Zeit nicht essen oder trinken und
es altert auch nicht. Diese Version von Magische Bande
ist etwas schwieriger zu wirken als Ketten, so dass man ihr auch
leichter widerstehen kann. Senke den SG für den Rettungswurf um 1. Um
diese Version wirken zu können, brauchst du einen Topf mit Sand oder
Rosenblättern. Hierbei handelt es sich um einen Schlafeffekt.
Schlummer in Ketten: Bei
dieser Version kombinierst du die Effekte von Ketten und Schlummer. Sie
währt 1 Monat pro Zauberstufe. Senke den SG für den Rettungswurf um 2.
Für diese Version brauchst du eine lange Kette und einen Topf mit Sand
oder Rosenblättern. Hierbei handelt es sich um einen Schlafeffekt.
Eingezäuntes Gefängnis: Das
Ziel wird in einen eingezäunten Bereich gebracht, aus dem es nicht
heraus kann. Der Effekt ist permanent. Senke den SG für den Rettungswurf
um 3. Für diese Version des Zaubers brauchst du einen kleinen goldenen
Käfig im Wert von 100 GM, der beim Wirken des Zauber aufgebraucht wird.
Metamorphose: Abgesehen
von seinem Kopf oder Gesicht wird das Ziel gasförmig. Es kann
problemlos in einem Tiegel oder einem anderen Behältnis aufbewahrt
werden, das auch durchsichtig sein darf. Die Kreatur ist sich ihrer
Umgebung noch bewusst und kann sprechen, aber weder Behältnis
verlassen, noch angreifen oder eine seiner Fähigkeiten oder Kräfte
anwenden. Diese Form von Magische Bande ist permanent. Das Ziel muss nicht atmen, essen oder trinken und altert nicht. Senke den SG für den Rettungswurf um 4.
Winziges Gefängnis: Das
Ziel wird geschrumpft, so dass es nur noch zweieinhalb Zentimeter groß
oder gar noch kleiner ist und in einem Edelstein, Tiegel oder ähnlichen
Gegenstand aufbewahrt werden kann. Diese Version von Magische Bande ist permanent. Das Ziel muss nicht atmen, essen oder trinken und altert nicht. Senke den SG für den Rettungswurf um 4.
Du kannst Magische Bande
nicht mit Magie bannen oder einem ähnlichen Effekt beenden. Seine
Wirkung wird aber ganz normal von einem Antimagischen Feld oder
Magischer Auftrennung betroffen. Ein gebundener Externar kann nicht mit
Hilfe von Fortschicken, Verbannung oder ähnlichen Effekten auf seine
Heimatebene zurückgeschickt werden.