Magische Aura
Schule: Illusion (Täuschung); Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein kleines Stück Seide, das über den Gegenstand gelegt werden muss, der die Aura empfangen soll)
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein berührter Gegenstand, der bis zu 5 Pfd./Stufe wiegen darf
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein, siehe Text; Zauberresistenz: Nein
Du veränderst die Aura eines Gegenstands, so dass er für
Entdeckungszauber (und ähnliche Zauber) entweder als nichtmagisch oder
als magischer Gegenstand deiner Wahl erscheint oder als Ziel eines
Zaubers, den du festlegst.
Wenn der Gegenstand, auf den die magische Aura
gewirkt wurde, mit Hilfe von Identifizieren oder auf ähnliche Weise
untersucht wird, bemerkt derjenige, der das tut, dass die Aura falsch
ist. Gelingt ihm ein Willenswurf, kann er die tatsächlichen
Eigenschaften des Gegenstands ermitteln. Andernfalls glaubt er der Aura −
egal was er sonst noch macht: jede Prüfung ergibt das, was die Aura
vortäuscht.
Wenn die Aura des betroffenen Gegenstands besonders mächtig ist
(handelt es sich beispielsweise um ein Artefakt) funktioniert der Zauber
nicht.
Anmerkung: Bei
magischen Waffen, Schilden oder Rüstungen muss es sich um
Meisterarbeiten handeln. Ein durchschnittlich erscheinendes Schwert
wirkt also verdächtig, wenn es eine magische Aura ausstrahlt.