Irreführung
Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur oder ein Gegenstand mit einer Größe von bis zu
einem Würfel mit 3 m Kantenlänge
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Nein
Mit diesem Zauber kannst du Informationen verfälschen, die mit
Hilfe von Erkenntniszaubern gewonnen werden können, die Auren
erkennen (Böses entdecken, Magie entdecken, Lügen erkennen u.ä.).
Wirkst du den Zauber, suchst du dir ein Ersatzziel aus, das sich
innerhalb der Reichweite befindet. Für die Wirkungsdauer des
Zaubers wird das Ersatzziel für das tatsächliche Ziel gehalten.
Keines von beiden darf gegen diesen Effekt einen Rettungswurf
ablegen. Entdeckungszauber enthüllen dann Informationen über
das Ersatzziel statt über das tatsächliche Ziel, außer dem Anwender
des Entdeckungszaubers gelingt ein Willenswurf. Du könntest zum
Beispiel statt deiner einen Baum als Ziel designieren, falls sich einer
in Reichweite des Zaubers befindet. Du wärst dann weder böse, noch
würdest du lügen, du wärst nicht magisch, hättest eine neutrale
Gesinnung und so weiter. Der Zauber betrifft keine anderen Arten
von Erkenntnismagie (Vorahnung, Gedanken wahrnehmen, Hellhören/
Hellsehen usw.).