Geisterross
Schule:
Beschwörung (Erschaffung); Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 10
Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: 0 m
Effekt: Eine quasi reale,
pferdeähnliche Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf:
Nein; Zauberresistenz: Nein
Du beschwörst eine große, quasi
reale, pferdeähnliche Kreatur. Nur du oder die Person, für die du das
Ross erschaffen hast, können es reiten. Haupt und Leib des
Geisterrosses sind schwarz, Mähne und Schweif grau, die Hufe sind
rauchfarben und verursachen kein Geräusch. Das Ross hat Sattel und
Zaumzeug. Es kämpft nicht, aber andere Tiere meiden es und weigern
sich, das Ross anzugreifen.
Die RK des Reittiers liegt bei 18 (-1
Größe, +4 natürliche Rüstung, +5 GE), es hat 7 Trefferpunkte +1
Trefferpunkt pro Zauberstufe. Wenn das Geisterross alle seine
Trefferpunkte verliert, verschwindet es. Die Bewegungsrate des
Geisterrosses liegt bei 6 m pro zwei Zauberstufen, maximal 30 m auf der
10. Stufe. Es kann das Gewicht seines Reiters plus 10 Pfund pro
Zauberstufe tragen. Je nach Zauberstufe erhält das Geisterross außerdem
noch einige besondere Kräfte. Es hat natürlich immer auch die Kräfte
der jeweils niedrigeren Zauberstufen.
8. Stufe: Das Geisterross kann
über Sand, Schlamm oder gar Sumpf gehen, ohne dass es Schwierigkeiten
hätte oder seine Geschwindigkeit verringern muss.
10. Stufe: Das Ross
kann nach Belieben Auf Wasser gehen einsetzen (wie der gleichnamige
Zauber, es muss keine Aktion aufgewendet werden, um diese Fähigkeit
einzusetzen).
12. Stufe: Das Ross kann nach Belieben Luftweg für 1
Runde einsetzen (wie der gleichnamige Zauber, es muss keine Aktion
aufgewendet werden, um diese Fähigkeit einzusetzen), danach fällt es zu
Boden.
14. Stufe: Das Ross kann mit seiner Bewegungsrate fliegen und
erhält einen Bonus auf Würfe für Fliegen, welcher deiner Zauberstufe
entspricht.