Erdbeben
Schule: Hervorrufung [Erde]; Grad: KLE 8, DRU 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von 24 m (F)
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Nein
Wenn
du diesen Zauber wirkst, wird der Erdboden von einem intensiven und
örtlich begrenzten Beben erschüttert. Das Beben wirft Kreaturen zu
Boden, lässt Gebäude einstürzen, Felspalten entstehen und ähnliches.
Der Effekt währt 1 Runde, während der Kreaturen auf dem Boden sich
nicht bewegen oder angreifen können. Ein Zauberkundiger, der auf dem
Boden steht, muss einen Konzentrationswurf (SG 20 + Zaubergrad)
ablegen. Bei einem Misserfolg verliert er den Zauber, den er zu wirken
versuchte. Das Erdbeben betrifft alle Arten vorn Gelände, Flora,
Gebäuden und Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs. Die jeweiligen
Effekte hangen von der Art des Geländes ab, auf welches der Zauber
gewirkt wurde.
Höhle, Kaverne oder Tunnel:
Der Zauber lässt das Dach einstürzen, so dass alle Kreaturen 8W6 Punkte
Schaden erleiden, die im Einsturzbereich stehen (Reflex, SG 15,
halbiert). Die Betroffenen sind unter dem Geröll eingeklemmt (siehe
unten). Wird Erdbeben auf die Decke einer sehr großen Höhle gewirkt,
können wegen des herabfallenden Gesteins auch Wesen betroffen werden,
die sich außerhalb des eigentlichen Wirkungsbereichs aufhalten.
Klippen: Erdbeben
bringt Klippen zum Einstürzen, so dass es einem Erdrutsch kommt, der
sich in horizontaler Richtung genauso weit ausbreitet, wie in
vertikaler Richtung hinab gerutscht ist.
Offenes Gelände: Jede
Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Reflexwurf (SG 15) machen. Bei
einem Misserfolg fällt der Betroffene zu Boden. Da sich Erdspalten
auftun, besteht bei jedem, der auf dem Boden steht, eine Chance von 75
%, in eine solche zu fallen (Reflex, SG 20, um nicht in eine Spalte zu
fallen). Die Spalten sind 12 m tief. Endet der Zauber, schließen sich
die Erdspalten wieder. Behandle alle Kreaturen, die sich dann noch in
dem Abgrund befinden, als seien sie im Verschüttungsbereich eines
Erdrutsches gefangen, ohne Luft zu bekommen. (Siehe unter Umgebung für
weitere Einzelheitern.)
Gebäude: Gebäude,
die auf einer freien Fläche stehen, erleiden 100 Schadenspunkte, was
bei normalen Holz- oder Mauerbauten ausreicht, um sie zum Einsturz zu
bringen. Steinbauten oder verstärktes Mauerwerk brechen nicht zusammen.
Die Härte des Gebäudes hat keinen Einfluss auf den Schaden. Dieser wird
auch nicht halbiert, wie es normalerweise bei Schaden an Gegenständen
der Fall ist. Kreaturen, die sich in einem einstürzenden Gebäude
befinden, erleiden 8W6 Punkte Wuchtschaden (Reflex, SG 15, halbiert)
und sind unter dem Schutt eingeklemmt (siehe unten).
Fluss, See oder Sumpf: Unter
Wasser öffnen sich Erdspalten, so dass das Wasser im Wirkungsbereich
abfließt und der schlammige Boden zum Vorschein kommt. Sumpfige Moore
oder Sümpfe werden für die Wirkungsdauer zu Treibsand und saugen
Kreaturen und Gebäude ein. Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen
Reflexwurf(SG 15) machen. Bei einem Misserfolg sinkt der Betroffene in
den Schlamm oder Treibsand. Wenn die Wirkungsdauer endet, fließt das
verbliebene Wasser in den entleerten Bereich und ertränkt
möglicherweise jene, die noch im Schlamm feststecken.
Von Geröll eingeklemmt sein:
Eine Kreatur, die unter Geröll eingeklemmt ist, erleidet pro Minute 1W6
Punkte nichttödlichen Schaden. Wenn ein eingeklemmter Charakter
bewusstlos wird, muss er einen Konstitutionswurf (SG 15) machen. Bei
einem Misserfolg erleidet er pro Minute danach 1W6 Punkte tödlichen
Schaden, bis er entweder befreit wird oder stirbt.