Dunkelheit
Schule: Hervorrufung [Dunkelheit]; Grad: BAR 2, KLE 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, M/GF (Fledermausfell und ein Stückchen Kohle)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter Gegenstand
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
Dieser
Zauber bringt einen Gegenstand dazu, in einem Radius von 6 m Dunkelheit
zu verströmen. Der Beleuchtungsgrad der Umgebung sinkt um eine Stufe –
helles Licht wird zu normalem Licht, normales Licht wird zu dämmriger
Beleuchtung und dämmrige Beleuchtung wird zu Dunkelheit.
Wird
der Zauber in einem Gebiet gewirkt, in dem bereits Dunkelheit herrscht,
hat er keinen Effekt. Kreaturen, die durch Licht verwundbar oder
dagegen empfindlich sind, erleiden keine Mali in normalem Licht.
Alle
Kreaturen erhalten Tarnung (Fehlschlagschance von 20 %) in dämmriger
Beleuchtung. In Dunkelheit erhalten alle Kreaturen vollständige Tarnung
(Fehlschlagschance von 50 %).
Kreaturen mit Dunkelsicht können
in einem Gebiet mit dämmriger Beleuchtung oder Dunkelheit normal sehen,
ohne Mali zu erhalten. Nicht-magische Lichtquellen, wie Fackeln und
Laternen, machen ein Gebiet, in dem Dunkelheit herrscht, nicht heller.
Magische
Lichtquellen machen die Umgebung nur heller, wenn ihr Zaubergrad über
dem von Dunkelheit liegt. Wird Dunkelheit auf einen kleinen Gegenstand
gewirkt und dieser dann in oder unter eine lichtundurchlässige
Abdeckung gelegt, wird die Wirkung des Zaubers unterbunden, solange die
Abdeckung nicht entfernt wird.
Dunkelheit ist nicht mit sich
selbst kumulativ. Dunkelheit bannt und ist der Gegenzauber zu jedem
Lichtzauber des gleichen oder eines niedrigeren Grades.