Des Magiers Schwert
Schule: Hervorrufung [Energie]; Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein Platinschwert im Miniaturformat im Wert von 250 GM)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Ein Schwert
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja
Dieser
Zauber erschafft ein schimmerndes, schwertähnliches Energiegebilde. Das
Schwert attackiert jeden Gegner innerhalb seiner Reichweite, so wie du
es wünschst. Es beginnt damit in der Runde, in der du den Zauber
wirkst.
Das Schwert greift sein Ziel jede Runde in deinem Zug
an. Sein Angriffsbonus entspricht deiner Zauberstufe + deinem
Intelligenzbonus (Charismabonus bei Hexenmeistern) + einem
Verbesserungsbonus von +3.
Da es ein Energieeffekt ist, kann es
ätherische und körperlose Kreaturen angreifen. Es verursacht 4W6+3
Punkte Energieschaden und erzielt eine Bedrohung bei einer 19-20.
Es
hat einen kritischen Multiplikator von x2. Das Schwert schlägt stets
aus deiner Richtung zu. Es erhält keinen Bonus fürs in die Zange Nehmen
oder kann einem anderen Kämpfer einen solchen Bonus verschaffen. Wenn
das Schwert sich außerhalb der Reichweite des Zaubers bewegt, aus
deiner Sichtreichweite verschwindet oder du es nicht lenkst, kehrt es
zu dir zurück und schwebt auf der Stelle.
Du kannst jede Runde
nach der ersten eine Standard-Aktion aufwenden, um das Schwert auf ein
neues Ziel zu lenken. Tust du das nicht, greift das Schwert sein
bisheriges Ziel an. Das Schwert kann nicht mit physischen Angriffen
verletzt oder getroffen werden. Magie bannen, Auflösung, eine Sphäre
des Nichts oder ein Aufhebungszepter betreffen es jedoch.
Die RK
des Schwerts beträgt 13 (10, +0 Größenbonus (als mittelgroßer
Gegenstand) +3 Ablenkungsbonus). Verfügt eine angegriffene Kreatur über
eine Zauberresistenz, kommt diese zum Tragen, wenn das Schwert das
erste Mal trifft. Widersteht die Kreatur dem Schwert erfolgreich, wird
dies gebannt. Gelingt es der Kreatur nicht, hat das Schwert seinen
normalen Effekt, solange der Zauber wirkt.