Bindender Ruf
Schule: Beschwörung (Herbeirufung) [siehe Text für den Schwächeren Bindenden Ruf]; Grad: HXM/MAG 6
Komponenten: V, G
Ziele: Bis zu drei Elementare
oder Externare, die insgesamt nicht mehr als 12 TW haben und nicht
weiter als 9 m voneinander entfernt sein dürfen, wenn sie erscheinen
Dieser Zauber funktioniert wie Schwächerer Bindender Ruf, du kannst
aber eine einzelne Kreatur mit 12 TW oder weniger herbeirufen oder bis
zu drei Kreaturen derselben Art, deren TW insgesamt nicht über 12 TW
liegen. Jede Kreatur darf einen Rettungswurf machen, kann versuchen zu
fliehen und muss einzeln von dir überredet werden, damit sie dir hilft.
Mächtiger Bindender Ruf
Schule: Beschwörung (Herbeirufung) [siehe Text für den Schwächeren Bindenden Ruf]; Grad: HXM/MAG 8
Komponenten: V, G
Ziele: Bis zu drei Elementare
oder Externare, die insgesamt nicht mehr als 18 TW haben und nicht
weiter als 9 m voneinander entfernt sein dürfen, wenn sie erscheinen
Dieser Zauber funktioniert wie Schwächerer Bindender Ruf, du kannst
aber eine einzelne Kreatur mit 18 TW oder weniger herbeirufen oder bis
zu drei Kreaturen derselben Art, deren TW insgesamt nicht über 18 TW
liegen. Jede Kreatur darf einen Rettungswurf machen, kann versuchen zu
fliehen und muss einzeln von dir überredet werden, damit sie dir hilft.
Schwächerer Bindender Ruf
Schule: Beschwörung (Herbeirufung) [siehe Text]; Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m / 2 Stufen), siehe Text
Ziele: Ein Elementar oder Externar mit 6 TW oder weniger
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Nein und Ja, siehe Text
Das Wirken dieses Zaubers ist ein nicht ganz ungefährliches
Unterfangen: Du versuchst, eine Kreatur von einer anderen Ebene in eine
eigens präparierte Falle zu locken, die innerhalb der Reichweite des
Zaubers liegen muss. Die herbeigerufene Kreatur bleibt solange in der
Falle, bis sie sich bereit erklärt, einen Dienst für dich zu
übernehmen, um sich die Freiheit zu erkaufen.
Um die Falle zu erschaffen, musst du einen Magischen Schutzkreis
wirken, der nach innen gerichtet ist. Du musst die Kreatur kennen und
benennen, die gebunden werden soll. Willst du ein bestimmtes Individuum
rufen, musst du während des Wirkens dessen richtigen Namen aussprechen.
Das Ziel darf einen Willenswurf machen. Ist dieser Rettungswurf
erfolgreich, widersteht die Kreatur dem Zauber. Misslingt er, wird die
Kreatur sofort in die Falle gezogen (eine Zauberresistenz wirkt nicht
gegen den Ruf ). Ist die Kreatur aber erst einmal in die Falle
gegangen, kann sie dieser entkommen, indem sie ihre Zauberresistenz
gegen deine Zauberstufe anwendet, eine Dimensionsreise unternimmt oder
einen erfolgreichen Charismawurf macht (SG 15 + ½ deiner Zauberstufe +
deinem Charismamodifikator). Die Kreatur kann jede Methode einmal pro
Tag ausprobieren. Befreit sie sich, kann sie fliehen oder dich
angreifen. Hast du einen Dimensionsanker auf
die Kreatur gewirkt, kann sie nicht mit Hilfe einer Dimensionsreise
entkommen. Außerdem kannst du ein spezielles Herbeirufungssiegel
anwenden (siehe Schutzkreis gegen Böses), um die Falle noch sicherer zu
gestalten.
Kann
die Kreatur sich nicht aus der Falle befreien, kannst du sie solange
darin festhalten, wie du meinst, dies wagen zu können. Du kannst
versuchen, die Kreatur dazu zu zwingen, einen Dienst für dich zu
übernehmen, indem du die Aufgabe beschreibst und möglicherweise noch
eine Belohnung anbietest. Du machst einen konkurrierenden Charismawurf
gegen den Charismawurf der Kreatur. Je nachdem, welche Aufgabe du
verlangst und welche
Belohnung du anbietest, erhältst du einen Bonus von +0 bis +6 auf
deinen Wurf. Gewinnt die Kreatur den konkurrierenden Wurf, weigert sie
sich, die Aufgabe zu erledigen. Nach 24 Stunden kannst du ihr ein neues
Angebot unterbreiten oder dein altes noch einmal machen. Das kannst du
solange machen, bis die Kreatur sich bereit erklärt, dir zu dienen,
sich befreit oder bis du dich entscheidest, sie mit einem anderen
Zauber loszuwerden. Unmöglichen Forderungen oder unsinnigen Befehlen
wird niemals zugestimmt. Würfelst du bei dem Charismawurf eine
natürliche 1, kann die Kreatur sich befreien und fliehen oder dich
angreifen.
Ist die geforderte Aufgabe erledigt, muss die Kreatur dich nur darüber
informieren, um danach sofort an ihren Ursprungsort zurück gesandt zu
werden. Aber vielleicht sinnt sie auf Rache. Wenn du ihr eine Aufgabe
mit einem offenen Ende übertragen hast, welche die Kreatur nicht aus
eigener Kraft erledigen kann, wirkt der Zauber maximal 1 Tag pro
Zauberstufe und die Kreatur erhält sofort die Gelegenheit, sich zu
befreien. Bedenke, dass eine schlaue Kreatur den Sinn mancher
Anweisungen verdrehen kann.
Wenn du einen Herbeirufungszauber anwendest, um eine Kreatur der Art
Luft, Chaos, Erde, böse, Feuer, gut, Ordnung oder Wasser herbeizurufen,
fällt auch der Zauber in die entsprechende Kategorie.