Befreiung

Schule: Bannzauber; Grad: HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m +1,50 m/2 Stufen) oder siehe Text
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja

Das Ziel wird von Zaubern und Effekten befreit, die seine Bewegungen behindern, wie etwa von Betäubung, oder einem Einkerkerung, Haltegriffen, Irrgarten, Lähmung, Magische Bande, Ringkämpfen, Schlaf, Spinnennetz, Temporäre Stasis, Verlangsamen, Versteinerung und Verstricken. Um eine Kreatur aus einer Einkerkerung Irrgarten zu befreien, musst du ihren Namen und Hintergrund kennen und du musst den Zauber an der Stelle wirken, an der die Kreatur eingekerkert oder in den Irrgarten verbannt wurde.

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