Befreiung
Schule: Bannzauber; Grad: HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m +1,50 m/2 Stufen) oder siehe Text
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja
Das
Ziel wird von Zaubern und Effekten befreit, die seine Bewegungen
behindern, wie etwa von Betäubung, oder einem Einkerkerung,
Haltegriffen, Irrgarten, Lähmung, Magische Bande, Ringkämpfen, Schlaf,
Spinnennetz, Temporäre Stasis, Verlangsamen, Versteinerung und
Verstricken. Um eine Kreatur aus einer Einkerkerung Irrgarten zu
befreien, musst du ihren Namen und Hintergrund kennen und du musst den
Zauber an der Stelle wirken, an der die Kreatur eingekerkert oder in
den Irrgarten verbannt wurde.