Wundersame Gegenstände

Tabelle: Schwache Wundersame Gegenstände
W% Gegenstand Marktpreis
01 Feder (Anker) 50 GM
02 Universelles Lösungsmittel 50 GM
03 Liebeselixier 150 GM
04 Öl der Zeitlosigkeit 150 GM
05 Feder (Fächer) 200 GM
06 Spurlosigkeitspulver 250 GM
07 Elixier des Versteckens 250 GM
08 Elixier des Turnens 250 GM
09 Elixier des Schwimmens 250 GM
10 Elixier der Wahrnehmung 250 GM
11 Silberöl 250 GM
12 Feder (Vogel) 300 GM
13 Feder (Baum) 400 GM
14 Feder (Schwanenboot) 450 GM
15 Elixier der Wahrheit 500 GM
16 Feder (Peitsche) 500 GM
17 Trockenpulver 850 GM
18 Hand des Magiers 900 GM
19 Rüstungsarmschienen +1 1.000 GM
20 Resistenzumhang +1 1.000 GM
21 Perle der Macht (Zauber des 1. Grads) 1.000 GM
22 Gebetsrolle der Treue 1.000 GM
23 Schmieröl 1.000 GM
24 Elixier des Feuerodems 1.100 GM
25 Panflöte des Rattenfängers 1.150 GM
26 Illusionspulver 1.200 GM
27 Schildbrosche 1.500 GM
28 Feuerballhalskette (Typ I) 1.650 GM
29 Pulver des Auftauchens 1.800 GM
30 Verkleidungshut 1.800 GM
31 Panflöte der Stimme 1.800 GM
32 Effizienter Köcher 1.800 GM
33 Amulett der Natürlichen Rüstung +1 2.000 GM
34 Praktischer Rucksack 2.000 GM
35 Nebelhorn 2.000 GM
36 Elementaredelstein 2.250 GM
37 Knochenrobe 2.400 GM
38 Ewiger Leim 2.400 GM
39 Nimmervoller Beutel (Typ I) 2.500 GM
40 Elfenstiefel 2.500 GM
41 Winterstiefel 2.500 GM
42 Wahrheitskerze 2.500 GM
43 Elfenumhang 2.500 GM
44 Adleraugen 2.500 GM
45 Vergrößerungsbrille 2.500 GM
46 Skarabäus des Golembanns 2.500 GM
47 Feuerballhalskette (Typ II) 2.700 GM
48 Alarmstein 2.700 GM
49 Energieperle 3.000 GM
50 Öffnungsglocke 3.000 GM
51 Hufeisen der Schnelligkeit 3.000 GM
52 Kletterseil 3.000 GM
53 Trickbeutel (Grau) 3.400 GM
54 Pulver des Verschwindens 3.500 GM
55 Spählinse 3.500 GM
56 Druidengewand 3.750 GM
57 Zauberstatuette (Silberrabe) 3.800 GM
58 Gürtel der Riesenstärke +2 4.000 GM
59 Gürtel der unglaublichen Geschwindigkeit +2 4.000 GM
60 Gürtel des großen Konstitution +2 4.000 GM
61 Rüstungsarmschienen +2 4.000 GM
62 Resistenzumhang +2 4.000 GM
63 Fanghandschuhe 4.000 GM
64 Stirnreif des Verführerischen Charismas +2 4.000 GM
65 Stirnreif der Erwachten Weisheit +2 4.000 GM
66 Stirnreif der Enormen Intelligenz +2 4.000 GM
67 Ionenstein (durchsichtige Spindel) 4.000 GM
68 Wohltuende Salbe 4.000 GM
69 Wunderfarben 4.000 GM
70 Perle der Macht (Zauber des 2. Grads) 4.000 GM
71 Steinsalbe 4.000 GM
72 Feuerballhalskette (Typ II) 4.350 GM
73 Überzeugungsstirnreif 4.500 GM
74 Spinnenschuhe 4.800 GM
75 Meditationsweihrauch 4.900 GM
76 Amulett der Mächtigen Fäuste +1 5.000 GM
77 Nimmervoller Beutel (Typ II) 5.000 GM
78 Schwache Armschienen des Bogenschützen 5.000 GM
79 Ionenstein (Mattrosa Prisma) 5.000 GM
80 Helm des Sprachen- und Magieverständnisses 5.200 GM
81 Fluchtweste 5.200 GM
82 Rauchflasche 5.400 GM
83 Nahrhafter Löffel 5.400 GM
84 Feuerballhalskette (Typ IV) 5.400 GM
85 Lauf- und Springstiefel 5.500 GM
86 Windfächer 5.500 GM
87 Feuerballhalskette (Typ V) 5.850 GM
88 Hufeisen des Zephyrs 6.000 GM
89 Unheimliche Panflöte 6.000 GM
90 Kletter- und Schwimmhandschuhe 6.250 GM
91 Schwacher Gleißender Stirnreif 6.480 GM
92 Horn des Guten/Bösen 6.500 GM
93 Robe der Nützlichen Dinge 7.000 GM
94 Faltboot 7.200 GM
95 Mantaumhang 7.200 GM
96 Luftflasche 7.250 GM
97 Nimmervoller Beutel (Typ III) 7.400 GM
98 Gesundheitsamulett 7.400 GM
99 Schwebestiefel 7.500 GM
100 Zauberharfe 7.500 GM

Tabelle: Durchschnittliche Wundersame Gegenstände
W% Gegenstand Marktpreis
01 Amulett der Natürlichen Rüstung +2 8.000 GM
02 Handbuch der Golemerschaffung (Fleischgolem) 8.000 GM
03 Ruhmeshand 8.000 GM
04 Ionenstein (dunkelrote Kugel) 8.000 GM
05 Ionenstein (leuchtend blaue Kugel) 8.000 GM
06 Ionenstein (hellblauer Rhomboid) 8.000 GM
07 Ionenstein (rosa und grüne Kugel) 8.000 GM
08 Ionenstein (rosa Rhomboid) 8.000 GM
09 Ionenstein (scharlachrote und blaue Kugel) 8.000 GM
10 Illusionskarten 8.100 GM
11 Feuerballhalskette (Typ VI) 8.100 GM
12 Gebetskerze 8.400 GM
13 Tarnungsrobe 8.400 GM
14 Trickbeutel (Rost) 8.500 GM
15 Feuerballhalskette (Typ VII) 8.700 GM
16 Rüstungsarmschienen +3 9.000 GM
17 Resistenzumhang +3 9.000 GM
18 Unerschöpfliche Wasserkaraffe 9.000 GM
19 Anpassungshalskette 9.000 GM
20 Perle der Macht (Zauber des 3. Grads) 9.000 GM
21 Zauberstatuette (Serpertineule) 9.100 GM
22 Schwache Gebetsperlenkette 9.600 GM
23 Nimmervoller Beutel (Typ IV) 10.000 GM
24 Gürtel der Körperkraft +2 10.000 GM
25 Zauberstatuette (Bronzegreif) 10.000 GM
26 Zauberstatuette (Ebenholzfliege) 10.000 GM
27 Aufbewahrungshandschuh 10.000 GM
28 Stirnreif der Geistigen Stärke +2 10.000 GM
29 Ionenstein (dunkelblauer Rhomboid) 10.000 GM
30 Umhang des Scharlatans 10.080 GM
31 Gebetsrolle der Positiven Energie 11.000 GM
32 Gebetsrolle der Negativen Energie 11.000 GM
33 Rosthandschuhe 11.500 GM
34 Siebenmeilenstiefel 12.000 GM
35 Nachtbrille 12.000 GM
36 Handbuch der Golemerschaffung (Lehmgolem) 12.000 GM
37 Gedankenmedaillon 12.000 GM
38 Gepriesenes Zauberbuch 12.500 GM
39 Edelstein des Hellen Scheins 13.000 GM
40 Erbauungsleier 13.000 GM
41 Mönchsrobe 13.000 GM
42 Spinnenumhang 14.000 GM
43 Zwergengürtel 14.900 GM
44 Anhänger der Wundheilung 15.000 GM
45 Perle der Sirenen 15.300 GM
46 Zauberstatuette (Onyxhund) 15.500 GM
47 Trickbeutel (Braun) 16.000 GM
48 Gürtel der Riesenstärke +4 16.000 GM
49 Gürtel der Unglaublichen Geschwindigkeit +4 16.000 GM
50 Gürtel der Großen Konstitution +4 16.000 GM
51 Gürtel des Perfekten Körpers +2 16.000 GM
52 Flügelstiefel 16.000 GM
53 Rüstungsarmschienen +4 16.000 GM
54 Resistenzumhang +4 16.000 GM
55 Stirnreif des Verführerischen Charismas +4 16.000 GM
56 Stirnreif der Erwachten Weisheit +4 16.000 GM
57 Stirnreif der Geistigen Stärke +4 16.000 GM
58 Stirnreif der Enormen Intelligenz +4 16.000 GM
59 Perle der Macht (Zauber des 4. Grads) 16.000 GM
60 Scheide der Geschärften Klinge 16.000 GM
61 Zauberstatuette (Goldlöwen) 16.500 GM
62 Störglockenspiel 16.800 GM
63 Hexenbesen 17.000 GM
64 Zauberstatuette (Marmorelefant) 17.000 GM
65 Amulett der Natürlichen Rüstung +3 18.000 GM
66 Ionenstein (bunt schillernde Spindel) 18.000 GM
67 Freundschaftsarmband 19.000 GM
68 Amulett der Mächtigen Fäuste +2 20.000 GM
69 Fliegender Teppich (1,50 m x 1,50 m) 20.000 GM
70 Schmetterhorn 20.000 GM
71 Ionenstein (blasslavendelfarbener Ellipsoid) 20.000 GM
72 Ionenstein (perlmuttfarbene Spindel) 20.000 GM
73 Tragbares Loch 20.000 GM
74 Glücksstein 20.000 GM
75 Zauberstatuette (Elfenbeinziegen) 21.000 GM
76 Fesselseil 21.000 GM
77 Handbuch der Golemerschaffung (Steingolem) 22.000 GM
78 Schädelmaske 22.000 GM
79 Titanenhacke 23.348 GM
80 Mächtiger Gleißender Stirnreif 23.760 GM
81 Schwacher Täuschungsumhang 24.000 GM
82 Tauchhelm 24.000 GM
83 Mächtige Armschienen des Bogenschützen 25.000 GM
84 Rüstungsarmschienen +5 25.000 GM
85 Resistenzumhang +5 25.000 GM
86 Unheilsaugen 25.000 GM
87 Perle der Macht (Zauber des 5. Grads) 25.000 GM
88 Titanenschlägel 25.305 GM
89 Fledermausumhang 26.000 GM
90 Eherne Bande 26.000 GM
91 Eiswürfel 27.000 GM
92 Telepathiehelm 27.000 GM
93 Schutzanhänger gegen Gift 27.000 GM
94 Robe der Schillernden Farben 27.000 GM
95 Handbuch der Gesundheit +1 27.500 GM
96 Handbuch der körperlichen Ertüchtigung +1 27.500 GM
97 Handbuch des Schnellen Handelns +1 27.500 GM
98 Leitfaden des Klaren Denkens +1 27.500 GM
99 Leitfaden der Führungsstärke und Einflussnahme +1 27.500 GM
100 Leitfaden der Einsicht +1 27.500 GM

Tabelle: Mächtige Wundersame Gegenstände
W% Gegenstand Marktpreis
01 Dimensionsfesseln 28.000 GM
02 Zauberstatuette (Obsidianhengst) 28.500 GM
03 Paniktrommeln 30.000 GM
04 Ionenstein (orange) 30.000 GM
05 Ionenstein (blassgrünes Prisma) 30.000 GM
06 Enttarnungslaterne 30.000 GM
07 Amulett der Natürlichen Rüstung +4 32.000 GM
08 Schutzamulett gegen Ortung und Ausspähung 35.000 GM
09 Fliegender Teppich (1,50m x 3 m) 35.000 GM
10 Handbuch der Golemerschaffung (Eisengolem) 35.000 GM
11 Gürtel der Riesenstärke +6 36.000 GM
12 Gürtel der Unglaublichen Geschwindigkeit +6 36.000 GM
13 Gürtel der Großen Konstitution +6 36.000 GM
14 Rüstungsarmschienen +6 36.000 GM
15 Stirnreif des Verführerischen Charismas +6 36.000 GM
16 Stirnreif der Erwachten Weisheit +6 36.000 GM
17 Stirnreif der Enormen Intelligenz +6 36.000 GM
18 Ionenstein (violett pulsierendes Prisma) 36.000 GM
19 Perle der Machtn(Zauber des 6. Grads) 36.000 GM
20 Schutzskarabäus 38.000 GM
21 Gürtel der Körperkraft +4 40.000 GM
22 Stirnreif der Geistigen Stärke +4 40.000 GM
23 Ionenstein (lavende Farben und grüner Ellipsoid) 40.000 GM
24 Portalringe 40.000 GM
25 Kristallkugel 42.000 GM
26 Handbuch der Golemerschaffung (Steinwächter) 44.000 GM
27 Amulett der Mächtigen Fäuste +3 45.000 GM
28 Gebetsperlenkette 45.500 GM
29 Kugel der Stürme 48.000 GM
30 Teleportationsstiefel 49.000 GM
31 Rüstungsarmschienen +7 49.000 GM
32 Perle der Macht (Zauber des 7. Grads) 49.000 GM
33 Amulett der Natürlichen Rüstung +5 50.000 GM
34 Mächtiger Täuschungsumhang 50.000 GM
35 Kristallkugel (mit Unsichtbares Sehen) 50.000 GM
36 Odins Horn 50.000 GM
37 Kristallkugel (mit Gedanken wahrnehmen) 51.000 GM
38 Zauberflügel 54.000 GM
39 Ätherumhang 55.000 GM
40 Flotte Festung 55.000 GM
41 Handbuch der Gesundheit +2 55.000 GM
42 Handbuch der Körperlichen Ertüchtigung +2 55.000 GM
43 Handbuch des Schnellen Handelns +2 55.000 GM
44 Leitfaden des Klaren Denkens +2 55.000 GM
45 Leitfaden der Führungsstärke und Einflussnahme +2 55.000 GM
46 Leitfaden der Einsicht +2 55.000 GM
47 Bezauberungsaugen 56.000 GM
48 Sternenrobe 58.000 GM
49 Fliegender Teppich (3 m x 3 m) 60.000 GM
50 Finsterschädel 60.000 GM
51 Energiewürfel 62.000 GM
52 Gürtel des Perfekten Körpers +4 64.000 GM
53 Rüstungsarmschienen +8 64.000 GM
54 Stirnreif der Geistigen Überlegenheit +4 64.000 GM
55 Perle der Macht (Zauber des 8. Grads) 64.000 GM
56 Kristallkugel (mit Telepathie) 70.000 GM
57 Mächtiges Schmetterhorn 70.000 GM
58 Perle der Macht (zwei Zauber) 70.000 GM
59 Teleportationshelm 73.500 GM
60 Edelstein des Wahren Blicks 75.000 GM
61 Robe der Erzmagier 75.000 GM
62 Mantel des Glaubens 76.000 GM
63 Amulett der Mächtigen Fäuste +4 80.000 GM
64 Kristallkugel (mit Wahrem Blick) 80.000 GM
65 Perle der Macht (Zauber des 9. Grads) 81.000 GM
66 Weltenbrunnen 82.000 GM
67 Handbuch der Gesundheit +3 82.500 GM
68 Handbuch der Körperlichen Ertüchtigung +3 82.500 GM
69 Handbuch des Schnellen Handelns +3 82.500 GM
70 Leitfaden des Klaren Denkens +3 82.500 GM
71 Leitfaden der Führungsstärke und Einflussnahme +3 82.500 GM
72 Leitfaden der Einsicht +3 82.500 GM
73 Krabbenapparat 90.000 GM
74 Gürtel der Körperkraft +6 90.000 GM
75 Stirnreif der Geistigen Stärke +6 90.000 GM
76 Mantel der Zauberresistenz 90.000 GM
77 Gegenspiegel 92.000 GM
78 Mächtige Gebetsperlenkette 95.500 GM
79 Handbuch der Gesundheit +4 110.000 GM
80 Handbuch der Körperlichen Ertüchtigung +4 110.000 GM
81 Handbuch des Schnellen Handelns +4 110.000 GM
82 Leitfaden des Klaren Denkens +4 110.000 GM
83 Leitfaden der Führungsstärke und Einflussnahme +4 110.000 GM
84 Leitfaden der Einsicht +4 110.000 GM
85 Amulett der Ebenen 120.000 GM
86 Augenrobe 120.000 GM
87 Amulett der Mächtigen Fäuste +5 125.000 GM
88 Helm der Pracht 125.000 GM
89 Handbuch der Gesundheit +5 137.500 GM
90 Handbuch der Körperlichen Ertüchtigung +5 137.500 GM
91 Handbuch des Schnellen Handelns +5 137.500 GM
92 Leitfaden des Klaren Denkens +5 137.500 GM
93 Leitfaden der Führungsstärke und Einflussnahme +5 137.500 GM
94 Leitfaden der Einsicht +5 137.500 GM
95 Gürtel des Perfekten Körpers +6 144.000 GM
96 Stirnreif der Geistigen Überlegenheit +6 144.000 GM
97 Ifritflasche 145.000 GM
98 Würfel der Ebenen 164.000 GM
99 Eiserne Flasche 170.000 GM
100 Seelenspiegel 200.000 GM

Hier werden alle Gegenstände zusammengefasst, die sonst in keine Kategorie fallen. Wirklich jeder kann wundersame Gegenstände benutzen (außer die Beschreibung des jeweiligen Gegenstands gibt etwas anderes an).

Beschreibung: unterschiedlich.

Aktivierung: Wundersame Gegenstände werden üblicherweise mit einem Befehlswort aktiviert, doch die genauen Bedingungen unterscheiden sich von Gegenstand zu Gegenstand.

Besondere Eigenschaften: Würfle einen W%: 01 bedeutet, dass der Gegenstand intelligent ist; 02 bis 31 gibt an, dass irgendetwas an dem Gegenstand (sein Aussehen, eine Inschrift oder Ähnliches) auf seine Funktion hinweist; 32 bis 100 bedeutet, dass der Gegenstand sonst keine besonderen Eigenschaften besitzt.
Intelligente Gegenstände haben besondere Fähigkeiten und manchmal sogar außergewöhnlich große Macht oder einen besonderen Zweck.

Wundersame Gegenstände mit Ladungen können niemals intelligent sein.

Außerdimensionale Räume
Manche Zauber und magischen Gegenstände machen sich außerdimensionale Räume zu Nutze - so etwa der Zauber Seiltrick, oder die Gegenstände Nimmervoller Beutel, Praktischer Rucksack und Tragbares Loch. Diese Zauber und Gegenstände erschaffen kleine Räume, die in keiner Dimension existieren. Die Gegenstände funktionieren jedoch nicht in anderen außerdimensionalen Räumen. Legt man sie in einen solchen Raum, hören sie auf zu funktionieren, bis sie wieder aus dem außerdimensionalen Raum geholt werden. Nimmt man also einen Nimmervollen Beutel und bringt ihn in den Raum, der durch Seiltrick erschaffen wurde, hat man keinen Zugriff mehr auf die Gegenstände aus dem Nimmervollen Beutel, bis man diesen wieder aus dem Raum, der durch Seil­trick erschaffen wurde, herausholt. Die einzige Ausnahme besteht darin, dass ein Nimmersoller Beutel und ein Tragbares Loch in die jeweiligen außerdimensionalen Räume gebracht werden. Dann entsteht ein Riss in der Astralebene, wie es bei den Beschreibungen der beiden Gegenstände erklärt wird.


ADLERAUGEN
Aura Schwacher Erkenntniszauber; ZS 3
Ausrüstungsplatz Augen; Marktpreis 2.500 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Gegenstand ist aus einem besonderen Kristall gefertigt. Der Besitzer kann sich die Linsen aufsetzen und erhält dann einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Wahrnehmung. Trägt er jedoch nur eine Linse, wird ihm schwindlig und er ist 1 Runde lang betäubt. Es müssen beide Linsen verfügbar sein, damit die Magie des Gegenstands wirken kann.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Hellhören/Hellsehen; Kosten 1.250 GM.


ÄTHERUMHANG
Aura Starke Verwandlung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Schultern; Marktpreis 55.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser silbergraue Umhang scheint Licht zu absorbieren, statt davon beleuchtet zu werden. Auf Befehl kann er seinen Träger ätherisch werden lassen (wie mit dem Zauber Ätherischer Ausflug). Der Effekt kann fallen gelassen werden. Diese Eigenschaft funktioniert insgesamt 10 Minuten pro Tag. Die Dauer muss nicht am Stück genutzt werden. Die Zeitspanne, in welcher der Umhang genutzt wird, muss aber mindestens 1 Minute lang sein.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ätherischer Ausflug; Kosten 27.500 GM.


ALARMSTEIN
Aura Schwacher Bannzauber; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 2.700 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Steinwürfel befestigt sich selbst an einem Gegenstand, wenn das Befehlswort ausgesprochen wird. Wird dieser Gegenstand danach von jemandem berührt, der nicht dasselbe Befehlswort ausspricht, gibt der Alarmstein 1 Stunde lang einen durchdringenden schrillen Ton von sich, der 400m weit zu hören ist (vorausgesetzt es befinden sich keine Hindernisse auf dem Weg).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Alarm; Kosten 1.350 GM.


AMULETT DER EBENEN
Aura Starke Beschwörung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Hals; Marktpreis 120.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Zuerst scheint dieser Gegenstand nur ein einfaches schwarzes, rundes Amulett zu sein, schaut man jedoch genauer hin, erkennt man einen dunklen Wirbel aus Farben. Der Träger des Amuletts kann mit dessen Hilfe Ebenenwechsel wirken. Dies ist aber nicht ganz leicht.
Der Träger muss einen Intelligenzwurf(SG 15) machen, um auf die entsprechende Ebene gebracht zu werden (und an den gewünschten Ort auf der Ebene). Schlägt dieser Wurf fehl, werden der Träger und alle Mitreisenden zu einem zufällig bestimmten Ort auf dieser Ebene gebracht (01-60 auf einem W%) oder zu einer zufällig bestimmten Ebene (61-100).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ebenenwechsel; Kosten 60.000 GM.


AMULETT DER MÄCHTIGEN FAUSTE
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hals; Marktpreis 5.000 GM (+1), 20.000 GM (+2), 45.000 GM (+3), 80.000 GM (+4), 125.000 GM (+5); Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses Amulett vergibt einen Verbesserungsbonus von +1 bis +5 auf Angriffs- und Schadenswürfe bei waffenlosen Angriffen und bei Angriffen mit natürlichen Waffen.
Alternativ kann das Amulett auch mit besonderen Eigenschaften für Nahkampfwaffen verzaubert werden, solange diese auch auf waffenlose Angriffe angewendet werden können. Siehe Tabelle: Besondere Eigenschaften, für eine Liste dieser Fähigkeiten. Besondere Eigenschaften zählen als zusätzliche Boni, wenn es darum geht, den Marktpreis eines Gegenstands zu ermitteln, sie verändern jedoch nicht die Angriffs- oder Schadensboni.
Der Bonus eines Amuletts der Mächtigen Fäuste (Verbesserungsbonus plus Bonusäquivalente für besondere Eigenschaften) kann nicht über +5 liegen. Das Amulett braucht keinen Verbesserungsbonus von +1, um eine besondere Eigenschaft für Nahkampfwaffen zu besitzen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Mächtige Magische Fänge, die Stufe des Erschaffers muss mindestens drei Mal so hoch sein wie der Bonus des Amuletts plus alle Voraussetzungen für die besondere Eigenschaft für Nahkampfwaffen; Kosten 2.500 GM (+1), 10.000 GM (+2), 22.500 GM (+3), 40.000 GM (+4), 62.500 GM (+5).


AMULETT DER NATÜRLICHEN RÜSTUNG
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hals; Marktpreis 2.000 GM (+1), 8.000 GM (+2), )8.000 GM (+3), 32.000 GM (+4), 50.000 GM (+5); Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses Amulett wird üblicherweise aus Knochen oder Tierschuppen hergestellt. Es härtet Haut und Fleisch des Trägers, so dass dieser einen Verbesserungsbonus auf seinen natürlichen Rüstungsbonus erhält, der von +1 bis +5 reichen kann, je nachdem, welche Version des Amuletts er trägt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Rindenhaut, die Stufe des Erschaffers muss mindestens drei Mal so hoch sein wie der Bonus des Amuletts; Kosten 1.000 GM (+1), 4.000 GM (+2), 9.000 GM (+3), 16.000 GM (+4), 25.000 GM (+5).


ANHÄNGER DER WUNDHEILUNG
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Hals; Marktpreis 15.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Hierbei handelt es sich um einen hellroten Stein, der an einer Goldkette hängt. Der Träger wird automatisch stabilisiert, wenn seine Trefferpunkte unter o fallen (nicht jedoch, wenn der erlittene Schaden ausreicht, um ihn zu töten).
Außerdem verdoppelt der Anhänger die normale Heilgeschwindigkeit und ermöglicht die Heilung von Wunden, die sonst nicht einfach so heilen würden. Trefferpunkteschaden durch Blutverlust wird verhindert, der Träger kann jedoch noch immer von Schaden durch Blutverlust betroffen werden, der einen Attributsschaden oder -verlust verursacht.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Heilung; Kosten 7.500 GM.


ANPASSUNGSHALSKETTE
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Hals; Marktpreis 40.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
An dieser schweren Halskette hängt ein Platinmedaillon. Der Träger der Kette wird von einer Hülle frischer Luft umgeben, die ihn immun gegen alle schädlichen Dämpfe und Gase macht (wie etwa die Zauber Todeswolke, Stinkende Wolke oder Atemgifte). Er kann selbst unter Wasser oder im Vakuum atmen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gestalt verändern; Kosten 20.000 GM.


AUFBEWAHRUNGSHANDSCHUH
Aura Schwache Verwandlung; ZS 6
Ausrüstungsplatz Hände; Marktpreis 10.000 GM (ein Handschuh); Gewicht -
BESCHREIBUNG
Bei diesem Gegenstand handelt es sich um einen einfachen Lederhandschuh. Auf Befehl kann er aber einen Gegenstand verschwinden lassen, der in der Hand mit dem Handschuh gehalten wird. Dieser Gegenstand darf nicht mehr als 20 Pfund wiegen und muss in einer Hand gehalten werden können. Solange er aufbewahrt wird, wiegt der Gegenstand so gut wie gar nichts. Schnippst der Träger mit den Fingern, erscheint der Gegenstand wieder. Ein Aufbewahrungshandschuh kann nur einen Gegenstand auf einmal aufbewahren.
Das Aufbewahren und wieder Holen eines Gegenstands gilt als freie Aktion. Wird ein Gegenstand aufbewahrt, wird er einfach so stark verkleinert, dass man ihn nicht mehr sehen kann. Die Wirkungsdauer von Zaubern wird dadurch nicht unterdrückt, sondern läuft weiter ab. Wird ein Effekt unterdrückt oder gebannt, erscheint der aufbewahrte Gegenstand sofort wieder.
Ein Aufbewahrungshandschuh verbraucht den vollen Ausrüstungsplatz Hand. Du kannst keine weiteren Gegenstände in diesem Ausrüstungsplatz tragen (noch nicht einmal einen weiteren Aufbewahrungshandschuh).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstand schrumpfen; Kosten 5.000 GM.


AUGENROBE
Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 11
Ausrüstungsplatz Körper; Marktpreis 120.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese wertvolle Robe sieht zwar ganz normal aus, allerdings nur bis man sie anzieht. Der Träger kann durch die vielen sichtbaren, magischen Augen, die auf die Robe gestickt wurden, in alle Richtungen auf einmal sehen. Außerdem erhält er Dunkelsicht (36 m).
Der Träger der Robe kann darüber hinaus alle unsichtbaren und ätherischen Kreaturen und Gegenstände innerhalb von 36 m sehen und er erhält einen Kompetenzbonus von +10 auf Würfe für Wahrnehmung. Selbst wenn der Träger auf dem falschen Fuß erwischt wird, kann er seinen Geschicklichkeitsbonus noch auf die RK rechnen und er kann nicht in die Zange genommen werden. Allerdings ist der Träger der Robe auch nicht in der Lage, die Augen zu schließen oder seinen Blick abzuwenden, wenn er von einem Blickangriff betroffen wird.
Wird Licht oder Dauerhafte Flamme auf die Robe gewirkt, wird diese 1W3 Minuten lang geblendet. Tageslicht blendet die Robe 2W4 Minuten lang.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wahrer Blick; Kosten 60.00o GM.


BEZAUBERUNGSAUGEN
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Augen; Marktpreis 56.00o GM für ein Paar; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Der Benutzer kann sich diese beiden Linsen aufsetzen und dann Person bezaubern auf ein Ziel pro Runde wirken. Er muss dem Ziel dafür einfach nur in, die Augen schauen. Wer seinen Willenswurf (SG 16) nicht schafft, ist wie bei dem Zauber verzaubert. Damit die Magie des Gegenstands wirken kann, müssen beide Linsen verfügbar sein.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zaubergrad erhöhen, Person bezaubern; Kosten 28.000 GM.


DIMENSIONSFESSELN
Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 11
Ausrüstungsplatz Hände; Marktpreis 28.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Fesseln sind mit goldenen Runen verziert, die sich überall auf der Oberfläche aus kalt geschmiedetem Eisen befinden. Jede Kreatur, die mit ihnen gefesselt wird, wird von einem Effekt betroffen, der dem Zauber Dimensionsanker gleicht (kein Rettungswurf).
Die Fesseln passen allen kleinen, mittelgroßen und großen Kreaturen. Der SG, um sie zu zerbrechen oder sich aus ihnen zu befreien, liegt bei 30.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dimensionsanker; Kosten 14.000 GM.


DRUIDENGEWAND
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Körper; Marktpreis 3.750 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese leichte Kleidung ist meistens grün und mit Pflanzen- oder Tiermotiven bestickt und wird über der normalen Kleidung oder Rüstung getragen. Wird sie von einem Charakter getragen, der die Fähigkeit Tiergestalt besitzt, kann er diese Fähigkeit ein Mal öfter pro Tag einsetzen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verwandlung oder die Fähigkeit Tiergestalt; Kosten 1.875 GM.


EDELSTEIN DES HELLEN SCHEINS
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 13.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Kristall hat die Form eines länglichen Prismas. Spricht man das richtige Befehlswort aus, kann der Edelstein drei Arten von Licht ausstrahlen:
  • Das eine Befehlswort bringt den Edelstein dazu, das Licht einer abdeckbaren Laterne auszustrahlen. Dies verbraucht keine Ladungen.
  • Das zweite Befehlswort bringt den Edelstein dazu, einen hellen Strahl mit einem Durchmesser von 30 cm und einer Länge von 15m auszusenden. Dieser Strahl kann Kreaturen mit einem Berührungsangriff auf Entfernung treffen. Getroffene Kreaturen erblinden für 1W4 Runden, außer es gelingt ihnen ein Zähigkeitswurf (SG 14). Diese Art des Einsatzes verbraucht 1 Ladung.
  • Das dritte Befehlswort erzeugt einen grellen Lichtblitz, der einen Kegel von 9 m ausfüllt. Dieses Licht währt nur einen kurzen Augenblick, aberjede Kreatur, die in dem Kegel steht, muss einen erfolgreichen Zähigkeitswurf (SG 14) ausführen, oder sie erblinden 1W4 Runden lang. Diese Anwendung verbraucht 5 Ladungen.
Ein neu erschaffener Edelstein des Hellen Scheins hat 50 Ladungen. Wenn alle diese Ladungen aufgebraucht sind, wird der Edelstein zu einem nicht-magischen Gegenstand.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tageslicht; Kosten 6.500 GM.


EDELSTEIN DES WAHREN BLICKS
Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 75.000 GM; Gewicht -

BESCHREIBUNG
Dieser fein geschliffene und polierte Stein unterscheidet sich äußerlich nicht von einem normalen Edelstein. Schaut man aber hindurch, ermöglicht ein Edelstein des Wahren Blicks dem Benutzer zu schauen, als stünde er unter der Wirkung des Zaubers Wahrer Blick.
Der Gegenstand kann pro Tag 30 Minuten lang benutzt werden. Diese Zeit muss nicht am Stück genutzt werden, es muss sich aber um Zeitabschnitte von jeweils mindestens 5 Minuten handeln.

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wahrer Blick; Kosten 37.500 GM.

EFFIZIENTER KÖCHER
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 1.800 GM; Gewicht 2 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser Köcher erscheint auf den ersten Blick wie ein ganz normaler Behälter, der bis zu 20 Pfeile fassen kann. Tatsächlich aber verfügt er über drei verschiedene Teilbereiche, die sich in einen außerdimensionalen Raum öffnen, in den weit mehr hineinpasst als in einen normalen Köcher.
Der erste und kleinste Bereich kann bis zu 6o Gegenstände fassen, die ungefähr die Größe und Form eines Pfeils haben. Der zweite Bereich ist etwas größer und kann bis zu 18 Gegenstände fassen, die ungefähr Form und Größe eines Wurfspeers haben.
Der Dritte und zugleich auch größte Bereich kann bis zu 6 Gegenstände fassen, welche die ungefähre Form und Größe eines Bogens haben (Speere, Stäbe, etc.). Hat der Träger den Köcher befüllt, kann er gewünschte Gegenstände ganz schnell wie aus einem normalen Köcher herausziehen. Der Effiziente Köcher wiegt immer gleichviel, egal was sich in seinem Inneren befindet.

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Geheime Truhe; Kosten 900 GM.

EHERNE BANDE
- Aura Starke Hervorrufung; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 26.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Auf den ersten Blick scheint es sich bei diesem mächtigen Gegenstand um eine rostige Eisenkugel mit einem Durchmesser von 9 cm zu handeln, die mit Bändern versehen ist.
Wird aber das richtige Befehlswort ausgesprochen und die Eisenkugel auf einen Gegner geworfen, entfalten sich die Bänder und ziehen sich bei einem erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung zusammen, um das Ziel zu fesseln.
Man kann eine große oder kleinere Kreatur mit den Banden fesseln und bewegungsunfähig machen, bis das Befehlswort erneut gesprochen wird und die Bänder sich wieder zu einer Kugel zusammenrollen. Der Gefangene kann die Bande aber auch mit einem erfolgreichen Stärkewurf (SG 30) zerbrechen - und damit ruinieren - oder sich mit einem erfolgreichen Wurf auf Entfesslungskunst (SG 30) aus ihnen befreien. Die Ehernen Bande können ein Mal pro Tag eingesetzt werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zugreifende Hand; Kosten 13.000 GM.


EISERNE FLASCHE
Aura Starke Beschwörung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 170.000 GM (leer); Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese außergewöhnlichen Behälter sind normalerweise mit Silberrunen verziert und mit einem Messingstöpsel verschlossen, in den diverse Siegel, Glyphen und Symbole eingraviert sind. Wenn der Benutzer das Befehlswort ausspricht, kann er eine Kreatur von einer anderen Ebene zwingen, in die Flasche zu fahren. Das klappt aber nur, wenn der Kreatur ein Willenswurf (SG 19) misslingt. Die Reichweite dieses Effekts beträgt 18 m. Es kann jeweils nur eine Kreatur auf diese Weise gefangen genommen werden. Geht der Stöpsel verloren, wird die gefangene Kreatur befreit.
Das Befehlswort kann nur einmal pro Tag ausgesprochen werden.
Wenn derjenige, der die gefangene Kreatur befreit, das richtige Befehlswort ausspricht, kann er diese dazu zwingen, ihm 1 Stunde lang zu dienen. Wird die Kreatur jedoch befreit, ohne dass dieses Befehlswort ausgesprochen wird, verhält diese sich ihrer Natur entsprechend. Meist wird sie den Benutzer angreifen, außer sie hat einen guten Grund, dies nicht zu tun. Jeder Versuch, diese Kreatur erneut dazu zu zwingen, in die Flasche zurückzukehren, ist schwieriger. Die Kreatur erhält einen Bonus von +2 auf ihren Rettungswurf und wird feindlich. Eine gerade entdeckte Flasche kann von den folgenden Arten sein:

W% Inhalt
01-50 leer
51-54 Großer Luftelementar
55-58 Unsichtbarer Pirscher
59-62 Großer Erdelementar
63-66 Xorn
67-70 Großer Feuerelementar
71-74 Salamander
75-78 Großer Wasserelementar
79-82 Xill
83-85 Jet-Hund
86 Dämon (Schatten)
87 Dämon (Vrock)
88 Dämon (Hezrou)
89 Dämon (Glabrezu)
90 Dämon(Sukkubus)
91 Teufel(Osyluth)
92 Teufel(Barbazu)
93 Teufel(Erinnye)
94 Teufel (Cornugon)
95 Agathion (Aovral)
96 Azata(Ghaele)
97 Archon(Posaune)
98 Rakshasa
99 Dämon (Balor)
100 Teufel (Höllenschlundteufel)


ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Seelenfalle; Kosten 85.000 GM.


EISWÜRFEL
Aura Schwacher Bannzauber; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 27.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Würfel wird aktiviert oder deaktiviert, indem man auf eine Seite drückt. Wenn er aktiviert wurde, erzeugt er einen würfelförmigen Bereich mit einer Seitenlänge von 3m, dessen Zentrum vom Besitzer des Würfels gebildet wird (oder vom Würfel selbst, wenn er auf irgendeine Oberfläche gelegt wurde). Die Temperatur innerhalb dieses Bereichs beträgt immer mindestens 18° C und der Bereich absorbiert alle Angriffe, die auf Kälte basieren.
Wird es jedoch in einer Runde von mehr als 50 Punkten Kälteschaden betroffen (von einem oder mehreren Angriffen), kollabiert das Feld und der Würfel kann dann i Stunde lang nicht mehr eingesetzt werden. Absorbiert der Eiswürfel innerhalb von 10 Runden mehr als 100 Punkte Kälteschaden, wird er zerstört.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schutz vor Energie; Kosten 13.500 GM.


ELEMENTAREDELSTEIN
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 11
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 2.250 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
In einem solchen Edelstein ist ein Beschwörungszauber gespeichert, der an eine bestimmte Elementarebene gebunden ist (Luft, Erde, Feuer oder Wasser). Wird der Edelstein zermalmt oder zerbrochen (Standard-Aktion), erscheint ein großer Elementar, als wäre er mit dem Zauber Verbündeten der Natur herbeizaubern beschworen worden.
Wer den Stein kaputt gemacht hat, kontrolliert den Elementar. Die Farbe des Edelsteins hängt davon ab, welche Art von Elementar herbeigezaubert werden kann. Bei Luftelementaren ist der Stein durchsichtig, bei Erdelementaren ist er hellbraun, bei Feuerelementaren orange-rot und bei Wasserelementaren ist er blau-grün.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Monster herbeizaubern V oder Verbündeten der Natur herbeizaubern V; Kosten 1125 GM.


ELFENSTIEFEL
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Füße; Marktpreis 2.500 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese weichen Stiefel ermöglichen es ihrem Träger, sich geschickt in fast jeder Umgebung zu bewegen. Er erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Akrobatik.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss ein Elf sein; Kosten 1.250 GM.


ELFENUMHANG
Aura Schwache Illusion; ZS 3
Ausrüstungsplatz Schultern; Marktpreis 2.500 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Umhang besteht aus neutral grauem Stoff und unterscheidet sich in keinster Weise von einem normalen Umhang derselben Farbe. Zieht der Träger sich jedoch die Kapuze über den Kopf, erhält er einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Heimlichkeit.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Unsichtbarkeit, Erschaffer muss ein Elf sein; Kosten 1250 GM.


ELIXIER DER WAHRHEIT
Aura Schwache Verzauberung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 500 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses Elixier zwingt denjenigen, der es eingenommen hat, 10 Minuten nichts als die Wahrheit zu sprechen (Willen, SG 13, keine Wirkung). Der Betroffene muss jede Frage beantworten, die ihm innerhalb dieser Zeit gestellt wird, darf aber auch nach jeder Frage einen neuen Willenswurf (SG 13) machen.
Gelingt einer dieser sekundären Rettungswürfe, verschwindet die Wirkung des Elixiers zwar nicht, der Betroffene muss aber keine Fragen mehr beantworten (antwortet er, muss er also immer noch die Wahrheit sagen). In jeder Runde kann nur eine Frage gestellt werden. Es handelt sich hierbei um eine geistesbeeinflussende Verzauberung, die zu der Kategorie Zwang gehört.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zone der Wahrheit; Kosten 250 GM.


ELIXIER DER WAHRNEHMUNG
Aura Schwacher Erkenntniszauber; ZS 2
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 250 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Wenn man dieses Elixier einnimmt, kann man kleinste Details genau wahrnehmen (1 Stunde lang ein Kompetenzbonus von +10 auf Würfe für Wahrnehmung.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wahrer Blick; Kosten 125 GM.


ELIXIER DES FEUERODEMS
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 11
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 1.100 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses wunderliche Elixier verleiht dem Träger die Fähigkeit, Feuer zu spucken. Er kann dies drei Mal machen und dabei jedes Mal 4W6 Punkte Feuerschaden bei einem einzelnen Ziel innerhalb von 7,50 m verursachen. Das Opfer darf einen Reflexwurf (SG 13) machen, um den Schaden zu halbieren. 1 Stunde nachdem das Elixier eingenommen wurde, verflüchtigen sich ungenutzte Anwendungen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Sengender Strahl; Kosten 550 GM.


ELIXIER DES SCHWIMMENS
Aura Schwache Verwandlung; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 250 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses Elixier verleiht dem, der es trinkt, die Fähigkeit zu schwimmen. Er wird von einer kaum wahrnehmbaren magischen Schicht umgeben, die es ihm ermöglicht, ganz leicht durchs Wasser zu gleiten (1 Stunde lang ein Kompetenzbonus von +10 auf Würfe für Schwimmen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss 5 Ränge in der Fertigkeit Schwimmen besitzen; Kosten 125 GM.


ELIXIER DES TURNENS
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 250 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses Elixier verleiht demjenigen, der es trinkt, die Fähigkeit so herumzuturnen, dass er Angriffen ausweichen und sich vorsichtig über fast jede Oberfläche bewegen kann. Er erhält 1 Stunde lang einen Kompetenzbonus von +10 auf Würfe für Akrobatik.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Katzenhafte Anmut; Kosten 125 GM.


ELIXIER DES VERSTECKENS
Aura Schwache Illusion; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 250 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Wer diese Flüssigkeit einnimmt, erhält intuitive Fähigkeiten im Schleichen (1 Stunde lang einen Kompetenzbonus von +10 auf Heimlichkeit).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Unsichtbarkeit; Kosten 125 GM.


ENERGIEPERLE
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 3.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese kleine schwarze Kugel gleicht auf den ersten Blick einer glanzlosen Perle. Du kannst sie bis zu 18 m weit ohne Mali aufgrund von Entfernung werfen. Schlägt die Perle auf, explodiert sie und verursacht dabei 5W6 Punkte Energieschaden bei allen Kreaturen in einem Radius von 3m.
Die Perle wirkt wie der Zauber Unverwüstliche Sphäre (Reflex, SG 16, keine Wirkung). Der Wirkungsbereich umfasst einen Radius von 3m und die Wirkungsdauer liegt bei 10 Minuten. Die betroffene Kreatur wird von einer leuchtenden Energiesphäre eingeschlossen, wenn sie dafür klein genug ist.
Sie bleibt solange in der Sphäre, wie der Effekt wirkt. Die Sphäre kann nur mit einem Entzauberungszepter, einem Aufhebungszepter, Auflösung oder einem gezielten Magie bannen beschädigt werden. Alle diese Effekte können die Sphäre zerstören, ohne dass der Eingeschlossene dabei verletzt wird. Nichts kann die Sphäre durchdringen, der Eingeschlossene ist jedoch ganz normal in der Lage zu atmen. Er kann sich zwar bewegen, nicht aber die Kugel selbst. Auch andere Kreaturen, die sich außerhalb der Sphäre befinden, können diese nicht bewegen. Die Explosion zerstört die Perle vollständig, so dass sie nur ein Mal benutzt werden kann.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Unverwüstliche Sphäre; Kosten 1.500 GM.


ENERGIEWÜRFEL
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 62.000 GM; Gewicht 1/2 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser Gegenstand hat einen Durchmesser von circa 2cm und kann aus Elfenbein, Knochen oder einem anderen harten Mineral sein. Der Würfel ermöglicht es seinem Besitzer, eine besondere Energiewand mit einer Kantenlänge von 3m um sich herum zu erschaffen.
Diese würfelförmige Wand bewegt sich mit dem Charakter und ist für alle Angriffsformen undurchdringlich, die unten angegeben sind. Der Würfel hat 36 Ladungen, die sich jeden Tag erneuern. Um eine Art von Schutzschirm zu aktivieren oder zu deaktivieren, muss der Besitzer des Würfels eine von dessen Seiten drücken. Jeder Effekt kostet pro Minute eine gewisse Anzahl an Ladungen, damit er aufrechterhalten wird. Solange ein Effekt wirkt, ist die Bewegungsrate auf den Maximalwert beschränkt, der auf der Tabelle angegeben wird. Wenn ein Energiewürfel aktiv ist, verbrauchen Angriffe, die mehr als 3o Punkte Schaden verursachen, 1 Ladung pro 10 Punkte über 30 Schadenspunkten.


Seite des Würfels Ladungen pro Minute Maximale Bewegungsrate Effekt
1 1 9 m Hält Gase, Winde und Ähnliches ab
2 2 6 m Hält unbelebte Materie ab
3 3 4,50 m Hält belebte Materie ab
4 4 3 m Hält Magie ab
5 6 3 m Hält alles ab
6 0 wie normal Deaktivierung

Zauber, welche den Schutzschirm angreifen, verbrauchen ebenfalls Ladungen. Diese Zauber können weder aus dem Würfel hinaus noch in ihn hinein gewirkt werden.

Angriffsform Zusätzliche Ladungen
Schmetterhorn 6
Feuerwand 2
Wände passieren 3
Auflösung 6
Äthertor 5
Reqenboqenspiel 7


ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Energiewand; Kosten 31.000 GM.


ENTTARNUNGSLATERNE
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 30.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Gegenstand funktioniert wie eine normale Laterne, enthüllt aber auch unsichtbare Kreaturen und Gegenstände innerhalb von 7,50 m, wenn sie entzündet ist. Sie wirkt dann wie der Zauber Unsichtbarkeit aufheben.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Unsichtbarkeit aufheben; Kosten 15.000 GM.


ERBAUUNGSLEIER
Aura Schwache Verwandlung; ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 13.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Schlägt man die richtigen Saiten dieser Leier an, kann man mit einer Anwendung Angriffe gegen unbelebte Konstruktionen innerhalb von 90 abwenden (Wände, Dächer, Boden etc.). Dies schließt auch die Effekte eines Schmetterhorns und des Zaubers Auflösung mit ein, ebenso wie Angriffe mit einer Ramme oder einer ähnlichen Belagerungswaffe.
Die Leier kann aber auch beim Errichten eines Gebäudes von Hilfe sein. Einmal pro Woche kann man die Saiten so anschlagen, dass sie einen Ton erzeugen, der auf magische Weise Gebäude errichtet, Minen, Tunnel und Gräben zieht oder sonst etwas erbaut.
Der Effekt, der dabei innerhalb von 3o Minuten erreicht wird, gleicht dem, was 100 Menschen in 3 Tagen schaffen könnten. Spielt ein Charakter die Leier, muss er jede Stunde nach ersten einen Wurf auf Auftreten (Saiteninstrumente) (SG 18) machen. Misslingt dieser Wurf, muss der Charakter mit dem Spielen aufhören und kann die Leier erst wieder zu diesem Zweck einsetzen, nachdem eine Woche vergangen ist.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verarbeitung; Kosten 6.500 GM.


EWIGER LEIM
Aura Starke Verwandlung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 2.400 GM (pro Unze); Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese helle, bernsteinfarbene Substanz ist dickflüssig und klebrig. Aufgrund seiner besonderen Eigenschaften kann Ewiger Leim nur in einer Flasche aufbewahrt werden, die vorher mit i Unze Schmieröl präpariert wurde. Jedes Mal, wenn etwas von dem Kleber aus der Flasche gegossen wird, muss innerhalb von 1 Runde eine weitere Anwendung des Schmieröls in die Flasche gekippt werden, damit der restliche Leim nicht mit den Wänden der Flasche verklebt.
Wenn man ein Fläschchen Ewigen Leim findet, beinhaltet diese 1 bis 7 Unzen des Klebers (1W8-1, minimal 1 Unze), während der Rest mit Schmieröl gefüllt ist. Mit einer Unze des Klebers kann man 1 Quadratmeter einer Oberfläche bedecken und so gut wie alle Materialien dauerhaft miteinander verbinden. Es dauert 1 Runde, bis die Klebewirkung vollständig eintritt. Zieht man die beiden Gegenstände auseinander, bevor der Leim wirkt(Bewegungsaktion), verliert er seine Wirkung und wird nutzlos.
Lässt man den Leim jedoch einziehen, kann man die verklebten Gegenstände nur noch mit Universellem Lösungsmittel voneinander trennen. Ewiger Leim wird von Universellem Lösungsmittel aufgelöst.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Reparieren; Kosten 1.200 GM.


FALTBOOT
Aura Schwache Verwandlung; ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 7.200 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Ein Faltboot sieht erst einmal wie eine kleine, 36cm lange, 18 cm breite und 19 cm tiefe Holzkiste aus. Man kann darin sogar Gegenstände aufbewahren wie in jeder anderen Kiste. Wird jedoch das Befehlswort ausgesprochen, entfaltet sich die Kiste zu einem 3 m langen, 1,20 m breiten und 60 cm tiefen Boot. Ein zweites Befehlswort verwandelt das Boot in ein 8 m langes, 2,40 m breites und 2m tiefes Schiff. Gegenstände, die vorher in der Kiste lagen, befinden sich nun in dem Schiff bzw. auf dem Boot.
In seiner kleineren Version hat das Faltboot noch ein Paar Ruder, einen Anker, einen Mast und ein Lateinersegel.
Als Schiff hat es ein Deck, Ruderplätze, fünf Paar Ruder, ein Steuerruder, einen Anker, eine Kabine und einen Mast mit einem Rahsegel. Das Boot kann vier Personen fassen, während das Schiff bis zu 15 Personen tragen kann. Ein drittes Befehlswort faltet das Boot bzw. Schiff wieder zusammen - allerdings nur, wenn sich niemand darin befindet.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verarbeitung, der Erschaffer muss 2 Ränge in der Fertigkeit Handwerk (Schiffsbau) besitzen; Kosten 3.600 GM.


FANGHANDSCHUHE
Aura Schwacher Bannzauber; ZS 3
Ausrüstungsplatz Hände; Marktpreis 4.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese Handschuhe passen sich den Händen ihres Benutzers so gut an, dass sie mehr oder weniger unsichtbar werden und es scheint, als verschmölzen sie mit den Händen des Trägers. Zwei Mal pro Tag kann der Träger dann so handeln, als besäße er das Talent Geschosse fangen (siehe Kapitel Talente), selbst wenn er die Voraussetzungen dafür nicht erfüllt. Damit die Magie wirkt, müssen beide Handschuhe auf einmal getragen werden und der Träger muss eine Hand frei haben, um die Magie nutzen zu können.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schild; Kosten 2.000 GM.


FEDER
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 50 GM (Anker), 300 GM (Vogel), 200 GM (Fächer), 450 GM (Schwanenboot), 400 GM (Baum), 500 GM (Peitsche); Gewicht -
BESCHREIBUNG
Bei jedem dieser Gegenstände handelt es sich um eine kleine Feder, die eine ganz bestimmte Kraft hat. Die unterschiedlichen Arten von Feder werden im Folgenden beschrieben. Jede kann einmal eingesetzt werden.

Anker: Diesen Gegenstand kann man einsetzen, um ein Wasserfahrzeug einen Tag lang zu verankern, so dass es nicht wegtreibt.

Vogel: Dieser Gegenstand kann benutzt werden, um eine kurze schriftliche Nachricht verlässlich zu einem Ziel zu bringen. Der Vogel kann Nachrichten überbringen, die auch eine Brieftaube tragen könnte. Die Feder verschwindet, sobald die Nachricht überbracht wurde,

Fächer: Diese Feder kann sich in einen riesigen, wedelnden Fächer verwandeln, der soviel Wind erzeugt, dass er ein Schiff vorantreiben kann (bewegt sich dann mit circa 40 km/h). Dieser Wind ist nicht kumulativ mit bereits vorhandenem Wind. Man kann die Feder jedoch auch einsetzen, um herrschende Winde abzuschwächen, und so einen Bereich mit sanften Winden erzeugen (die Wellenhöhe in einem Sturm wird dadurch nicht beeinflusst). Der Fächer kann insgesamt für bis zu 8 Stunden eingesetzt werden. An Land funktioniert er nicht.

Schwanenboot: Diese Feder kann sich in ein Schwanenboot verwandeln, das sich zu Wasser mit einer Bewegungsrate von 18 m bewegen kann. Es kann bis zu acht Pferde mit Ausrüstung tragen, 32 mittelgroße Charaktere oder ein entsprechendes Äquivalent. Das Boot hält 1 Tag lang.

Baum: Aus dieser Feder kann eine große Eiche entspringen (Stamm hat einen Durchmesser von 1,5o m, der Baum ist 18 m hoch und die Krone hat einen Durchmesser von 12 m). Es handelt sich um einen sofort wirkenden Effekt.

Peitsche: Diese Feder kann sich in eine riesige Lederpeitsche verwandeln, die wie eine Tanzende Waffe eigenständig gegen einen Feind kämpft. Die Waffe hat einen Grund-Angriffsbonus von +10, verursacht 1W6+1 Schadenspunkte, hat einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe und kann einen freien Ringkampfangriff ausführen (erhält einen Bonus von +15 auf Würfe auf Kampfmanöver). Die Peitsche hält 1 Stunde lang.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Höhere Erschaffung; Kosten 25 GM (Anker), 150 GM (Vogel), 100 GM (Fächer), 225 GM (Schwanenboot), 200 GM (Baum), 250 GM (Peitsche).


FESSELSEIL
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 21.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Ein Fesselseil sieht wie jedes andere 9m lange Hanfseil aus, kann aber auf Befehl bis zu 6m weit vorschnellen oder bis zu 3m weit hochschnellen, um ein Opfer zu fesseln. Ein Gefesselter kann das Seil mit einem Stärkewurf (SG 20) zerreißen oder sich mit einem Wurf auf Entfesslungskunst (SG 20) befreien.
Das Seil hat eine RK von 22, 12 Trefferpunkte, eine Härte von 10 und eine Schadensreduzierung von 5/Hiebwaffen. Es kann sogar 1 Punkt erlittenen Schaden pro 5 Minuten heilen. Wird das Seil aber durchtrennt (wenn es alle 12 Trefferpunkte aufgrund von Schaden verliert), wird es zerstört.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegen­stände beleben, Seil beleben oder Verstricken; Kosten 10.500 GM.


FEUERBALLHALSKETTE
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Hals (verbraucht keinen
Ausrüstungsplatz); Marktpreis 1.650 GM (Typ I), 2.700 GM (Typ II), 4.35o GM (Typ Ill), 5.400 GM (Typ IV), 5.850 GM (Typ V), 8.100 GM (Typ VI), 8.700 GM (Typ VII); Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Gegenstand besteht einfach nur aus ein paar Perlen, die auf eine Schnur gezogen wurden. (Er zählt nicht als Gegenstand, der um den Hals getragen wird, wenn es darum geht zu ermitteln, welche der getragenen Gegenstände eines Charakters effektiv sind.)
Hält der Besitzer die Kette jedoch in der Hand, können alle sie als das erkennen, was sie wirklich ist - nämlich eine Goldkette, an der einige Goldkugeln hängen. Diese kleinen Kugeln können vom Besitzer (und nur diesem) abgenommen und bis zu 21m weit geworfen werden. Erreicht die Kugel ihr Ziel, explodiert sie wie ein Feuerball (Reflex, SG 14, halbiert).

Halskette 10W6 9W6 8W6 7W6 6W6 5W6 4W6 3W6 2W6 Marktpreis
Typ I - - - - - 1 - 2 - 1.650 GM
Typ II - - - - <1/small> - 2 - 2 2.700 GM
Typ III - - - 1 - 2 - 4 - 4.350 GM
Typ IV - - 1 - 2 - 2 - 4 5.400 GM
Typ V - 1 - 2 - 2 - 2 - 5.850 GM
Typ VI 1 - 2 - 2 - 4 - - 8.100 GM
Typ VII 1 2 - 2 - 2 - 2 - 8.700 GM

Die Kugeln gibt es in verschiedenen Stärken, von den schwächeren, die 2W6 Punkte Feuerschaden verursachen, bis zu den stärksten, die 10W6 Punkte Feuerschaden verursachen. Der Marktpreis einer Kugel beträgt 150 GM pro Würfel an Schaden, den die Kugel verursachen kann.
Jede Feuerballhalskette besteht aus einer Kombination verschiedener Kugeln. Einige klassische Kombinationen - Typen I bis VII - werden in der nebenstehenden Tabelle aufgelistet.
Wird die Kette von einem Charakter getragen, dessen Rettungswurf gegen einen magischen Feuerangriff fehlschlägt, muss der Gegenstand ebenfalls einen Rettungswurf machen (mit einem Rettungswurfbonus von +7). Misslingt dieser Rettungswurf, explodieren alle Kugeln gleichzeitig, die noch an der Kette hängen. Die Konsequenzen für den Träger sind meist tragisch.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Feuerball; Kosten 825 GM (Typ I), 1.35o GM (Typ II), 2.175 GM (Typ III), 2.700 GM (Typ IV), 2.925 GM (Typ V), 4.050 GM (Typ VI), 4.350 GM (Typ VII)


FINSTERSCHÄDEL
Aura Durchschnittliche Hervorrufung [Böses]; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 60.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Schädel wurde aus Ebenholz gemacht und ist durch und durch böse. Wo immer er ist, da herrscht eine Aura, als wäre Entweihen auf ihn gewirkt worden. An jeden Finsterschädel ist ein bestimmter Zaubereffekt gebunden. Dieser Zauber stammt aus der normalen Zauberliste des Zaubers Entweihen und kann nicht geändert werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Entweihen, Erschaffer muss böse sein; Kosten 30.000 GM.


FLEDERMAUSUMHANG
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Schultern; Marktpreis 26.000 GM; Gewicht 1. Pfd.
BESCHREIBUNG

Dieser Umhang wird aus dunkelbraunem oder schwarzem Stoff gefertigt und verleiht einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Heimlichkeit. Außerdem kann der Träger wie eine Fledermaus kopfüber von der Decke hängen.
Wenn der Träger die Ränder seines Umhangs hält, kann er wie mit dem gleichnamigen Zauber fliegen (inklusive eines Bonus von +3 auf Würfe für Fliegen). Wenn er dies wünscht, kann er sich sogar selbst in eine Fledermaus verwandeln und dementsprechend fliegen (wie Bestiengestalt Ill). Alle getragenen Besitztümer werden ebenfalls mit verwandelt. jedoch kann der Träger nur in der Dunkelheit fliegen (egal, ob er so fliegt oder sich in eine Fledermaus verwandelt hat). Es spielt dabei keine Rolle, ob bei Nacht oder in einer stockfinsteren oder kaum beleuchteten unterirdischen Umgebung geflogen wird.
Der Träger kann maximal 7 Minuten lang fliegen, egal auf welche Weise er dies tut. Danach kann der Umhang die Fähigkeit zu fliegen für dieselbe Zeit nicht mehr verleihen, wie er es vorher getan hat.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt Ill, Fliegen; Kosten 13.000 GM.


FLIEGENDER TEPPICH
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis verschieden; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Teppich kann durch die Luft fliegen, als wäre er auf unbestimmte Zeit mit dem Zauber Überlandflug verzaubert. Größe, Belastbarkeit und Geschwindigkeit eines Fliegenden Teppichs unterscheiden sich je nach Art - siehe die unten stehende Tabelle. Jeder Teppich ist ein wunderschönes und aufwändig gearbeitetes Kunstwerk mit einem eigenen Befehlswort. Befindet der Teppich sich in Rufreichweite, kann er mit dem Befehlswort aktiviert werden, egal ob der Rufende sich auf dem Teppich befindet oder nicht. Danach kann er mit gesprochenen Befehlen dirigiert werden.


Größe traglast Geschwindigkeit Gewicht Marktpreis
1,50 m x 1,50 m 200 Pfd. 12 m 8 Pfd. 20.000 GM
1,50 m x 3 m 400 Pfd. 12 m 10 Pfd. 35.000 GM
3 m x 3 m 800 Pfd. 12 m 15 Pfd. 60.000 GM

Jeder Fliegende Teppich kann auch das Doppelte seiner Traglast befördern, dies reduziert seine Bewegungsrate aber auf 9 m. Außerdem verleiht jeder Fliegende Teppich einen Bonus von +5 auf Würfe für Fliegen und er kann schweben, ohne dass ein Wurf auf Fliegen gemacht werden muss.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Überlandflug; Kosten 10.000 GM (1,50 m x 1,50 m), 17.500 GM (1,50 m x 3 m), 30.000 GM (3 m x 3 m).


FLOTTE FESTUNG
Aura Starke Beschwörung; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 55.000 GM; Gewicht 1 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser Metallwürfel ist sehr klein, aktiviert man ihn aber mit Hilfe eines Befehlsworts, wächst er zu einem Turm mit einer Kantenlänge von 6m und einer Höhe von 9m an. An den Seiten befinden sich Schießscharten und der Wehrgang ist mit Zinnen versehen. Die Wände des Turms bestehen aus Metall und ragen 3m weit in den Boden, so dass der Turm einen festen Stand hat und nicht umkippen kann.
Die Feste hat eine kleine Tür, die sich nur auf den Befehl ihre Besitzers hin öffnet - selbst mit dem Zauber Klopfen lässt sich diese Tür nicht öffnen. Die Wände aus Adamant haben 100 Trefferpunkte und eine Härte von 20. Der Turm kann nicht repariert werden, außer man setzt einen Wunsch oder ein Wunder ein - diese beiden Zauber stellen jeweils 50 Trefferpunkte wieder her. Der Turm wächst innerhalb 1 Runde und die Tür befindet sich auf der Seite, welche dem Besitzer zugewandt ist.
Die Tür öffnet und schließt sich auf Kommando. Personen und Kreaturen, die sich in der Nähe aufhalten (mit Ausnahme des Besitzers), müssen vorsichtig sein, damit sie nicht von dem plötzlich empor schießenden Turm erwischt werden. Jeder, dem dies passiert, erleidet 10W10 Schadenspunkte (Reflex, SG 19, halbiert).
Die Feste kann deaktiviert werden, indem man ein Befehlswort ausspricht (unterscheidet sich von dem Aktivierungs-Befehlswort). Der Turm kann nur deaktiviert werden, wenn er leer ist.

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Des Magiers Herrliches Herrenhaus; Kosten 27.500 GM.

FLUCHTWESTE
Aura Schwache Beschwörung und Verwandlung; ZS 4
Ausrüstungsplatz Oberkörper; Marktpreis 5.200 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
In den Taschen dieser einfachen Seidenweste sind Dietriche versteckt, die einen Kompetenzbonus von +4 auf Würfe für Mechanismus ausschalten verleihen. Außerdem erhält der Träger auch einen Kompetenzbonus von +6 auf Würfe für Entfesslungskunst.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Klopfen, Schmieren; Kosten 2600 GM.


FLÜGELSTIEFEL
Aura Schwache Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Füße; Marktpreis 16.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Auf den ersten Blick handelt es sich hier um ganz normale Stiefel. Auf Kommando wachsen ihnen jedoch Flügel an den Fersen und sie lassen ihren Träger fliegen, als stünde dieser unter der Wirkung des Zaubers Fliegen (inklusive eines Bonus von +4 auf Würfe auf Fliegen). Der Träger muss sich dafür nicht konzentrieren und er kann pro Tag drei Mal bis zu fünf Minuten lang fliegen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Fliegen; Kosten 8.000 GM.


FREUNDSCHAFTSARMBAND
Aura Starke Beschwörung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Hände; Marktpreis 19.000 GM; Gewicht
BESCHREIBUNG
Dieses Silberarmband ist bei seiner Erschaffung mit vier Anhängern versehen. Der Besitzer kann sich eine ihm bekannte Person aussuchen, die an den Anhänger gebunden ist. (Diese Festlegung dauert eine Standard-Aktion, hält aber danach für immer oder bis sie geändert wird.)
Wird dann ein Anhänger berührt und der Name des Gebundenen ausgesprochen, wird dieser sofort mit all seiner Ausrüstung zum Besitzer gerufen (Standard-Aktion), solange sich beide auf derselben Ebene befinden. Der Gebundene weiß, wer ihn ruft, und das Freundschaftsarmband funktioniert auch nur bei bereitwilligen Reisenden. Wurde ein Anhänger einmal aktiviert, verschwindet er. Anhänger, die von dem Armband entfernt wurden, sind wertlos. Ein Armband mit weniger als vier Anhängern ist pro fehlendem Anhänger 25% weniger wert.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zuflucht; Kosten 9.500 GM.


GEBETSKERZE
Aura Starke Beschwörung; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 8.400 GM; Gewicht 1/2 Pfd.
BESCHREIBUNG

Jede dieser besonderen Kerzen ist einer der neun Gesinnungen gewidmet. Brennt man eine davon ab, entsteht eine günstige Aura, wenn denn die Gesinnung der Kerze mit der des Charakters übereinstimmt. Charaktere, welche dieselbe Gesinnung wie die brennenden Kerze haben, erhalten einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe, wenn sie sich innerhalb von 9 m in der Nähe der Flamme aufhalten.
Ein Kleriker, dessen Gesinnung mit der der Kerze übereinstimmt und der seine Zauber für den Tag vorbereitet, während in seiner Nähe eine Gebetskerze brennt (oder er sie kurz davor abgebrannt hat), kann die Zauber so vorbereiten, als sei er zwei Stufen höher. Er kann auf diese Weise sogar Zauber wirken, die er eigentlich nicht wirken könnte. Dafür muss die Kerze aber noch brennen. Eine Gebetskerze brennt 4 Stunden lang (Ausnahmen siehe unten).
Es ist möglich, eine Gebetskerze zu löschen, indem man sie einfach auspustet, weshalb die Anwender sie oft in eine Laterne stellen oder auf andere Weise vor Windstößen und ähnlichem schützen. Dies hat keinen Einfluss auf die magischen Eigenschaften der Kerze.
Eine Gebetskerze ermöglicht es ihrem Besitzer außerdem, den Zauber Tor zu wirken. Kerze und herbei gezauberte Kreatur haben dieselbe Gesinnung. Dabei brennt die Kerze allerdings vollständig ab.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tor, Erschaffer muss dieselbe Gesinnung haben wie die Kerze, die er erschafft; Kosten 4.200 GM.


GEBETSPERLENKETTE
Aura Schwach, durchschnittlich oder stark (verschiedene Schulen); ZS 11 (Segnung), 5 (Heilung), 7 (Niederstrecken), 9 (Karma), 11 (Windwandeln), 17 (Herbeizauberung)
Ausrüstungsplatz Hals; Marktpreis 9.600 GM (Schwächere Gebetsperlenkette), 45.500 GM (Durchschnittliche Gebetsperlenkette), 95.500 GM (Mächtige Gebetsperlenkette); Gewicht 1/2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Solange der Träger keinen göttlichen Zauber wirkt, handelt es sich hierbei um eine ganz normale Gebetsperlenkette. Wenn er dies jedoch tut, weiß der Besitzer sofort, dass die Kette Macht besitzt und wie er sie aktivieren kann. Jede Kette hat zwei oder mehr besondere Perlen, die unterschiedliche magische Kräfte haben.


Gebetsperle Besondere Fähigkeit
Segnung Träger kann Segnen wirken
Heilung Träger kann Schwere Wunden heilen, Bind- oder Taubheit kurieren oder Krankheit kurieren wirken (nach Wahl)
Karma Träger kann seine Zauber mit Zauberstufe +4 wirken. Effekt hält 10 Minuten.
Niederstrecken Träger kann Cbaoshammer, Heiliger Schlag, Zorn der Ordnung oder Unheilige Plage wirken (Willen, SG 17, teilweise).
Herbeizauberung Träger kann eine mächtige Kreatur mit der entsprechenden Gesinnung von den Äußeren Ebenen herbeizaubern (Engel, Teufel, etc.). Diese hilft dem Träger dann für 1 Tag. Wenn der Träger die Perle der Herbeizauberung leichtfertig einsetzt, um den Sendboten eines Gottes herbeizurufen, nimmt diese Gottheit ihm alle seine Gegenstände und belegt ihn mit einem Geas, um ihn zu bestrafen.
Windwandeln Träger kann Windwandeln wirken.


Eine Schwache Gebetsperlenkette verfügt über eine Perle der Segnung und eine Perle der Heilung. Eine Gebetsperlenkette verfügt über eine Perle der Heilung, eine Perle des Karmas und eine Perle des Niederstreckens. Eine Mächtige Gebetsperlenkette verfügt über eine Perle der Heilung, eine Perle des Karmas, eine Perle der Herbeizauberung und eine Perle des Windwandelns.
Jede besondere Perle kann einmal pro Tag eingesetzt werden, außer der Perle der Herbeizauberung. Diese funktioniert nur einmal und verliert dann ihre magischen Eigenschaften. Die Perle der Segnung, die Perle des Niederstreckens und die Perle des Windwandelns sind zauberauslösende Gegenstände. Die Perle des Karmas und die Perle der Herbeizauberung können von Charakteren aktiviert werden, die göttliche Zauber wirken zu können.
Der Träger muss die Kette nicht an einer bestimmten Stelle tragen, solange er sie nur irgendwo bei sich hat. Wird eine der besonderen Perlen aus / der Kette entfernt, verliert sie ihre Kräfte. Reduziere den Preis für eine Gebetsperlenkette, bei der eine oder mehrere Perlen fehlen, wie folgt: Perle der Segnung - 600 GM, Perle der Heilung - 9.000 GM, Perle des Karmas - 20.000 GM, Perle des Niederstreckens - 16.800 GM, Perle der Herbeizauberung - 20.000 GM, Perle des Windwandelns - 46.800 GM.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen und einer der folgenden Zauber, je nach Perle: Segnen (Segnung), Schwere Wunden heilen, Blind- oder Taubheit kurieren oder Krankheit kurieren (Heilung), Gerechte Macht (Karma), Tor (Herbeizauberung), Chaoshammer, Heiliger Schlag, Zorn der Ordnung oder Unheilige Plage (Niederstrecken), Windwandeln (Windwandeln); Kosten 4.800 GM (Schwache Gebetsperlenkette), 22.900 GM (Durchschnittliche Gebetsperlenkette), 47.900 GM (Mächtige Gebetsperlenkette).


GEBETSROLLE DER NEGATIVEN ENERGIE
Aura Durchschnittliche Nekromantie [Böses]; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 11.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Gegenstand ist ein Segen für jeden Charakter, der negative Energie fokussiert. Er erhöht den Schaden, der lebenden Kreaturen zugefügt werden kann, um 2W6. Dadurch wird auch die Menge an Schaden erhöht, die bei Untoten geheilt werden kann.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss ein Kleriker der 10. Stufe sein; Kosten 5.500 GM.


GEBETSROLLE DER POSITIVEN ENERGIE
Aura Durchschnittliche Nekromantie [Gutes]; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 11.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Gegenstand ist ein Segen für jeden Charakter, der positive Energie fokussiert. Er erhöht den Schaden, der untoten Kreaturen zugefügt werden kann, um 2W6. Dadurch wird auch die Menge an Schaden erhöht, die bei lebenden Kreaturen geheilt werden kann.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss ein Kleriker der 10. Stufe sein; Kosten 5.500 GM.


GEBETSROLLE DER TREUE
Aura Schwacher Erkenntniszauber; ZS 1
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 1000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Gegenstand besteht aus einem kleinen Kästchen, in dem sich eine religiöse Schrift befindet. Das Kästchen ist an einem Lederband befestigt und wird dem Träger um die Stirn gebunden. Es gibt keinerlei weltliche Möglichkeit herauszufinden, was dieser Gegenstand macht, außer man bindet ihn sich um den Kopf.
Der Träger der Gebetsrolle ist sich immer bewusst, ob eine Handlung, ein Gegenstand oder ein magischer Effekt seine Gesinnung oder seine Beziehung zu seiner Gottheit negativ beeinflussen würde. Er erhält diese Information, bevor er die entsprechende Handlung ausführt oder mit dem betroffenen Gegenstand in Berührung kommt. Dafür muss er einen Moment innehalten und über die möglichen Konsequenzen nachdenken.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Chaos entdecken, Böses entdecken, Gutes entdecken, Ordnung entdecken; Kosten 500 GM.


GEDANKENMEDAILLON
Aura Schwacher Erkenntniszauber; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hals; Marktpreis 12.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses unauffällig wirkende, runde Medaillon wird üblicherweise aus Bronze, Kupfer oder Neusilber hergestellt und hängt seinem Besitzer an einer Kette um den Hals. Der Träger kann damit Gedanken lesen, als wirke der Zauber Gedanken wahrnehmen auf ihn.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gedanken wahrnehmen; Kosten 6.000 GM.


GEGENSPIEGEL
Aura Starke Nekromantie; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 92.000 GM; Gewicht 45 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Gegenstand sieht aus wie ein normaler Spiegel von 1,20 m Länge und 90 cm Breite. Er kann aufgehängt oder gestellt und mit einem Befehlswort aktiviert bzw. deaktiviert werden. Erblickt jemand sein Spiegelbild darin, entsteht ein exakter Doppelgänger dieser Kreatur und greift sein Gegenüber sofort an.
Der Doppelgänger verfügt über alle Besitztümer und Kräfte des Originals (auch dessen Magie). Wurden entweder der Doppelgänger oder das Original zerstört, verschwindet der Doppelgänger wieder. Der Spiegel funktioniert vier Mal pro Tag. Zerstört man den Spiegel (Härte 1, 5 Trefferpunkte), verschwinden alle Doppelgänger sofort.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Klon; Kosten 46.000 GM.


GEPRIESENES ZAUBERBUCH
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 12.500 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses sorgfältig hergestellte Zauberbuch ist immer klein, typischerweise nicht höher als 3o cm, nicht breiter als 20 cm und nicht dicker als 2,50cm. Es ist widerstandsfähig, wasserfest, in Eisen gebunden mit einer silbernen Verkleidung und verschlossen.
Ein Magier kann die z000 Seiten des Gepriesenen Zauberbuchs mit Zaubern füllen, ohne die Materialkosten zahlen zu müssen. Das Buch kann allerdings niemals Teil eines zufällig zusammengestellten Schatzes sein, wenn bereits Zauber in ihm stehen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verborgene Seite; Kosten 6.250 GM,


GESUNDHEITSAMULETT
Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hals; Marktpreis 27.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Bei diesem Gegenstand handelt es sich um einen brillant geschliffenen schwarzen Diamanten, der an einer feinen Silberkette hängt. Der Träger ist gegen Krankheiten immun, sogar gegen übernatürliche.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Krankheit kurieren; Kosten 13.500 GM.


GLÜCKSSTEIN
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 20.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Bei diesem Stein handelt es sich üblicherweise um einen grob geschliffenen Achat oder ein ähnliches Mineral. Sein Besitzer erhält einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Göttliche Gunst; Kosten 1o.000 GM.


GÜRTEL DER GROSSEN KONSTITUTION
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Gürtel; Marktpreis 4.000 GM (+2), 16.000 GM (+4), 36.00o GM (+6); Gewicht 1 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser Gürtel ist mit einer großen Goldschnalle versehen, die meist das Bild eines Bullen ziert. Er verleiht seinem Träger einen Verbesserungsbonus von +2, +4 oder +6 auf Konstitution. Dieser Bonus gilt als temporärer Attributsbonus, bis der Gürtel 24 Stunden lang getragen wurde.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausdauer des Bullen; Kosten 2.000 GM (+2), 8.000 GM (+4), 18.000 GM (+6).

GÜRTEL DER KÖRPERKRAFT
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 12
Ausrüstungsplatz Gürtel; Marktpreis 10.000 GM (+2), 40.000 GM (+4), 90.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Gürtel ist mit einer großen Stahlschnalle versehen, die meist das Bild eines Riesen ziert. Er verleiht seinem Träger einen Verbesserungsbonus von +2, +4 oder +6 auf zwei körperliche Attribute(Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution). Dieser Bonus gilt als temporärer Attributsbonus, bis der Gürtel 24 Stunden lang getragen wurde. Die Boni werden bei der Erschaffung festgelegt und können danach nicht mehr geändert werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke, Ausdauer des Bullen und/oder Katzenhafte Anmut; Kosten 5.000 GM (+2), 20.000 GM (+4), 45.000 GM (+6).


GÜRTEL DER RIESENSTARKE
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Gürtel; Marktpreis 4.000 GM (+2), 16.000 GM (+4), 36.00o GM (+6); Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Gürtel ist mit einer großen Eisenschnalle versehen, die meist das Bild eines Bären ziert. Er verleiht seinem Träger einen Verbesserungsbonus von +2, +4 oder +6 auf Stärke. Dieser Bonus gilt als temporärer Attributsbonus, bis der Gürtel 24 Stunden lang getragen wurde.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke; Kosten 2.000 GM (+2), 8.000 GM (+4),18.000 GM (+6).


GÜRTEL DER UNGLAUBLICHEN GESCHWINDIGKEIT
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Gürtel; Marktpreis 4.000 GM (+2), 16.000 GM (+4), 36.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Gürtel ist mit einer großen Silberschnalle versehen, die meist das Bild eines Tigers ziert. Er verleiht seinem Träger einen Verbesserungsbonus von +2, +4 oder +6 auf Geschicklichkeit. Dieser Bonus gilt als temporärer Attributsbonus, bis der Gürtel 24 Stunden lang getragen wurde.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Katzenhafte Anmut; Kosten 2.000 GM (+2), 8.000 GM (+4),18.000 GM (+6).


GÜRTEL DES PERFEKTEN KÖRPERS
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 16
Ausrüstungsplatz Gürtel; Marktpreis i6.000 GM (+2), 64.000 GM (+4), 144.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Gürtel ist mit einer großen Platinschnalle versehen, die meist das Bild eines Titanen ziert. Er verleiht seinem Träger einen Verbesserungsbonus von +2, +4 oder +6 auf alle körperlichen Attribute (Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution). Dieser Bonus gilt als temporärer Attributsbonus, bis der Gürtel 24 Stunden lang getragen wurde.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke, Ausdauer des Ochsen und Katzenhafte Anmut; Kosten 8.000 GM (+2), 32.000 GM (+4), 77.000 GM (+6).


HANDBUCH DER GESUNDHEIT
Aura Starke Hervorrufung (wenn Wunder benutzt wird); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 27.500 GM (+1), 55.000 GM (+2), 82.500 GM (+3), 110.000 GM (+4), 137.500 GM (+5); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
In diesem dicken Buch stehen wertvolle Hinweise zu Gesundheit und zur körperlichen Ertüchtigung. Zwischen den Zeilen jedoch verbirgt sich ein mächtiger magischer Effekt. Wenn jemand das Buch liest (dies dauert 48 Stunden, die auf minimal 6 Tage verteilt sein müssen), erhält er einen innewohnenden Bonus von +1 bis +5 (je nach Art des Handbuchs) auf seinen Konstitutionswert. Ist das Buch ausgelesen, verschwindet die Magie und es verwandelt sich in einen ganz normalen Text.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wunsch oder Wunder; Kosten 26.250 GM (+1), 52.500 GM (+2), 78.750 GM (+3), 105.000 GM (+4), 131.250 GM(+5).


HANDBUCH DER GOLEMERSCHAFFUNG
Aura verschieden; ZS verschieden
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 12.000 GM (Lehmgolems), 8.000 GM (Fleischgolems), 35.000 GM (Eisengolems), 22.000 GM (Steingolems), 44.000 GM (Steinwächter); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Ein Handbuch der Golemerschaffung beinhaltet Informationen, Zauberformeln und magische Kräfte, welche einem Charakter dabei helfen sollen, einen Golem zu erschaffen (siehe Pathfinder Monsterhandbuch). Diese Instruktionen verleihen einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe, um den Leib eines Golems zu erschaffen. Des Weiteren sind in den Handbüchern auch die notwendigen Zauber niedergeschrieben, um den jeweiligen Golem zu erschaffen. Diese verleihen dem Erschaffer die Vorteile des Talents Konstrukt herstellen für den Golem und sie erhöhen die Zauberstufe des Charakters für diese Zwecke.
Die Zauber, die in einem Handbuch der Golemerschaffung enthalten sind, werden mit einem Zauberauslöser freigegeben und können nur aktiviert werden, wenn sie zur Erschaffung eines Golems eingesetzt werden. Die Kosten für das Buch beinhalten noch nicht die Kosten für die Erschaffung des Golemleibs. Ist der Golem fertig gestellt, verblasst die Schrift in dem Handbuch und dieses geht in Flammen auf. Wenn die Asche über einen Golem gestreut wird, erwacht dieser vollständig zum Leben.

Handbuch der Golemerschaffung (Lehmgolems): In diesem Buch stehen die Zauber Gegenstände beleben, Segnen, Heiliges Gespräch, Gebet und Auferstehung. Der Leser kann seine Zauberstufe so behandeln, als liege sie zwei Stufen höher, wenn es um die Erschaffung von Lehmgolems geht. Durchschnittliche Beschwörung, Erkenntniszauber, Verzauberung und Verwandlung; ZS 11; Konstrukt herstellen, Erschaffer muss mindestens Zauberstufe 11 besitzen, Gegenstände beleben, Heiliges Gespräch, Gebet, Auferstehung.

Handbuch der Golemerschaffung (Fleischgolems): In diesem Buch sind die Zauber Gegenstände beleben, Bärenstärke, Geas/Auftrug und Begrenzter Wunsch enthalten. Wenn es darum geht, einen Fleischgolem zu erschaffen, darf der Leser seine Zauberstufe so behandeln, als liege sie eine Stufe höher. Durchschnittliche Verzauberung, Nekromantie [Böses] und Verwandlung; ZS 8; Konstrukt herstellen, Erschaffer muss mindestens die B. Zauberstufe besitzen, Tote beleben, Bärenstarke, Geas/Auftrag, Begrenzter Wunsch.

Handbuch der Golemerschaffung (Eisengolems): Dieses Buch beinhaltet die Zauber Todeswolke, Geas/Auftrag, Begrenzter Wunsch und Beliebiges Verwandeln. Wenn es darum geht, einen Eisengolem zu erschaffen, darf der Leser seine Zauberstufe so behandeln, als sei sie vier Stufen höherals normal. Starke Beschwörung, Verzauberung und Verwandlung; ZS 16; Konstrukt herstellen, Erschaffer muss mindestens die 16. Zauberstufe besitzen, Todeswolke, Geas/Auftrag, Begrenzter Wunsch, Beliebiges Verwandeln.

Handbuch der Golemerschaffung (Steingolems): In diesem Buch stehen die Zauber Geas/Auftrag, Begrenzter Wunsch, Beliebiges Verwandeln und Verlangsamen. Wenn es darum geht, einen Steingolem zu erschaffen, darf der Leser seine Zauberstufe so behandeln, als sei sie drei Stufen höher als normal. Starker Bannzauber und Verzauberung; ZS 14; Konstrukt herstellen, Erschaffer muss mindestens die 14. Zauberstufe besitzen, Antimagisches Feld, Geas/Auftrag, Begrenzter Wunsch, Symbol der Betäubung.

Handbuch der Golemerschaffung (Steinwächter): In diesem Buch stehen die Zauber Geas/Auftrag, Zauberkräfte verleihen, Begrenzter Wunsch, Beliebiges Verwandeln, Anderen Schützen und Verlangsamen. Wenn es darum geht, einen Steinwächter zu erschaffen, darf der Leser seine Zauberstufe so behandeln, als sei sie drei Stufen höher als normal. Starker Bannzauber und Verzauberung; ZS 14; Konstrukt herstellen, Erschaffer muss mindestens die 14. Zauberstufe besitzen, Antimagisches Feld, Geas/Auftrag, Zauberkräfte verleihen, Begrenzter Wunsch, Beliebiges verwandeln, Anderen Schützen, Verlangsamen.

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Entweihen, Erschaffer muss mindestens die 16. Zauberstufe besitzen, zusätzliche Zauber; Kosten 6.000 GM (Lehmgolems), 4.000 GM (Fleischgolems), 17.500 GM (Eisengolems), 11.000 GM (Steingolems), 22.000 GM (Steinwächter).


HANDBUCH DER KÖRPERLICHEN ERTÜCHTIGUNG
Aura Starke Hervorrufung (wenn Wunder benutzt wird); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 27.500 GM (+1), 55.000 GM (+2), 82.500 GM (+3), 110.000 GM (+4), 137.500 GM (+5); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses dicke Buch beinhaltet körperliche Übungen und Ernährungshinweise. Zwischen den Zeilen jedoch verbirgt sich mächtige Magie. Wenn jemand das Buch liest (dies dauert 48 Stunden, die auf minimal 6 Tage verteilt sein müssen), erhält er einen innewohnenden Bonus von +1 bis +5 (je nach Art des Handbuchs) auf seinen Stärkewert. Ist das Buch ausgelesen, verschwindet die Magie und es verwandelt sich in einen ganz normalen Text.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wunsch oder Wunder; Kosten 26.250 GM (+1), 52.500 GM (+2), 78.750 GM (+3), 105.000 GM (+4), 131.250 GM(+5).


HANDBUCH DES SCHNELLEN HANDELNS
Aura Starke Hervorrufung (wenn Wunder benutzt wird); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 27.500 GM (+1), 55.000 GM (+2), 82.500 GM (+3), 110.000 GM (+4), 137.500 GM (+5); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses dicke Buch beinhaltet Anweisungen zu Koordinations und Balanceübungen. Zwischen den Zeilen jedoch verbirgt sich mächtige Magie. Wenn jemand das Buch liest (dies dauert 48 Stunden, die auf minimal 6 Tage verteilt sein müssen), erhält er einen innewohnenden Bonus von +1 bis +5 (je nach Art des Handbuchs) auf seinen Geschicklichkeitswert. Ist das Buch ausgelesen, verschwindet die Magie und es verwandelt sich in einen ganz normalen Text.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wunsch oder Wunder; Kosten 26.250 GM (+1), 52.500 GM (+2), 78.750 GM (+3), 105.000 GM (+4), 131.250 GM(+5).


HAND DES MAGIERS
Aura Schwache Verwandlung; ZS 2
Ausrüstungsplatz Hals; Marktpreis 900 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese mumifizierte Elfenhand hängt dem Träger an einer Goldkette um den Hals (nimmt also den Platz einer magischen Halskette ein). Der Träger kann den Zauber Magierhand benutzen, wann immer er möchte.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magierhand; Kosten 450 GM.


HELM DES SPRACHEN- UND MAGIEVERSTÄNDNISSES
Aura Schwacher Erkenntniszauber; ZS 4
Ausrüstungsplatz Kopf; Marktpreis 5.200 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser magische Gegenstand sieht wie ein normaler Helm aus, verleiht seinem Träger aber die Fähigkeit, die gesprochenen Worte einer jeden Kreatur zu verstehen und Texte in jeglicher Sprache, ja sogar magische Schriften lesen zu können. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Sprachenkunde, um unvollständige, sehr alte oder exotische Schriften lesen zu können. Bedenke, dass die Tatsache, einen magischen Text verstehen zu können, nicht unbedingt bedeutet, dass der Zauber aktiviert wird.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Sprachen verstehen, Magie lesen; Kosten 2.600 GM.


HELM DER PRACHT
Aura Stark verschieden; ZS 13
Ausrüstungsplatz Kopf; Marktpreis 125.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Helm sieht erst einmal ganz normal aus. Seine wahre Gestalt und seine Kräfte zeigen sich erst, wenn er aufgesetzt und das Befehlswort ausgesprochen wird. Ein Helm der Pracht ist aus glänzendem Silber und polierten Stahl gemacht. Ein neu erschaffener Helm ist mit großen magischen Edelsteinen besetzt: 10 Diamanten, 20 Rubinen, 30 Feueropalen und 40 Opalen. Wenn helles Licht auf sie fällt, funkelt der Helm und strahlt in alle Richtungen. Die Strahlen gehen von seinen kronenähnlichen, mit Edelsteinen besetzten Spitzen aus. Die Edelsteine haben die folgenden Funktionen:

Der Helm kann einmal pro Runde eingesetzt werden, jeder Edelstein aber kann seine zauberähnliche Kraft nur einmal einsetzen. Solange die Edelsteine noch nicht aufgebraucht sind, hat der Helm die folgenden magischen Eigenschaften, wenn er aktiviert wird.
Er strahlt ein bläuliches Licht aus, wenn sich Untote im Umkreis von 9m befinden. Dieses Licht verursacht pro Runde 1W6 Schadenspunkte bei allen untoten Kreaturen in Reichweite.
Der Träger kann jede Waffe, die er führt, in eine Aufflammende Waffe umwandeln. Die Waffe erhält diese Eigenschaft zusätzlich zu anderen, die sie bereits hat (außer natürlich sie ist bereits eine Aufflammende Waffe). Nach dem Befehl dauert es eine Runde, bis der Effekt einsetzt.
Der Helm verleiht eine Feuerresistenz von 30. Dieser Schutz ist nicht kumulativ mit ähnlichem Schutz aus anderen Quellen.
Wenn alle Edelsteine aufgebraucht wurden, verliert der Helm seine Kräfte und die Edelsteine zerfallen zu wertlosem Staub. Entfernt man einen der Edelsteine, wird dieser dadurch zerstört.
Wenn eine Kreatur, die einen Helm der Pracht trägt, Schaden durch magisches Feuer erleidet (nachdem die Feuerresistenz bereits berücksichtigt wurde) und ihr ein zusätzlicher Willenswurf (SG 15) misslingt, werden die verbliebenen Edelsteine überladen und explodieren. Verbliebene Diamanten werden zu Regenbogenspiel. Dieses betrifft zufällig ausgewählte Kreaturen, die sich in Reichweite befinden (möglicherweise auch den Träger).
Rubine werden zu Feuerwänden mit einer geraden Wand, die sich vom Träger des Helms ausgehend in eine zufällige Richtung erstrecken. Die Feueropale werden zu Feuerbällen, deren Zentrum der Helmträger bildet. Die Opale und der Helm selbst werden zerstört.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Untote entdecken, Feuerball, Flammenklinge, Licht, Regenbogenspiel, Schutz vor Energien, Feuerwand; Kosten 62.500 GM.


HEXENBESEN
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 17.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Besen kann 9 Stunden pro Tag (aufgeteilt wie der Besitzer dies wünscht) durch die Luft fliegen, als wäre der Zauber Überlandflug auf ihn gewirkt worden (+4 auf Würfe auf Fliegen). Der Hexenbesen kann bis zu 200 Pfund tragen und mit einer Bewegungsrate von 12 m fliegen, oder er kann 400 Pfund tragen, dann aber auch nur mit einer Bewegungsrate von 9 m fliegen.
Solange der Besitzer das Ziel und dessen Lage kennt, kann er dem Besen dessen Namen nennen und dieser kann ganz alleine dorthin fliegen. Spricht der Besitzer das Befehlswort aus, kann der Besen auch wieder zu ihm zurückkommen, solange er nicht weiter als 300 m weit weg ist. Fliegt der Hexenbesen ohne eine Person, hat er eine Bewegungsrate von 12 m.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Überlandflug, Dauerhaftigkeit; Kosten 8.500 GM.


HORN DES GUTEN/BÖSEN
Aura Schwacher Bannzauber; ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 6.500 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Trompete passt sich ihrem Besitzer an und erzeugt entweder einen guten oder einen bösen Effekt,je nachdem welche Gesinnung der Besitzer eben hat. Ist der Besitzer weder gut noch böse, hat das Horn keinen Effekt. Ist er gut, erzeugt das Instrument einen Schutzkreis gegen Böses. ist er hingegen böse, erzeugt das Horn einen Schutzkreis gegen Gutes. Der Schutz währt in beiden Fällen 1 Stunde lang. Das Horn kann ein Mal pro Tag auf diese Weise benutzt werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schutzkreis gegen Böses, Schutzkreis gegen Gutes; Kosten 3.250 GM.


HUFEISEN DER SCHNELLIGKEIT
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Füße; Marktpreis 3.000 GM; Gewicht 12 Pfd. (vier Hufeisen)
BESCHREIBUNG
Diese ehernen Hufeisen werden wie normale Hufeisen auch im Viererpack verkauft. Werden sie an die Hufe eines Tieres angebracht, erhöhen sie die Landbewegungsrate dieses Tieres um 9 m. Dies gilt als Verbesserungsbonus. Wie auch andere Effekte, welche die Bewegungsrate erhöhen, verbessert auch dieser Effekt die Sprungreichweite (siehe Kapitel 4). Damit die Magie der Hufeisen wirken kann, müssen alle vier auf einmal getragen werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Hast; Kosten 1.500 GM.


HUFEISEN DES ZEPHYRS
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Füße; Marktpreis 6.000 GM; Gewicht 4 Pfd. (vier Hufeisen)
BESCHREIBUNG
Diese Hufeisen werden ganz normal wie andere Hufeisen angebracht, ermöglichen es einem Pferd aber zu laufen, ohne dabei den Boden zu berühren. Es muss nur über eine einigermaßen waagrechte Oberfläche laufen und befindet sich immer circa 10 cm über dem Untergrund. Das bedeutet, dass es sich auch über instabile oder nicht feste Böden bewegen kann und dass das Pferd keinerlei Spuren hinterlässt. Ansonsten bewegt das Tier sich mit seiner normalen Landbewegungsrate. Damit die Magie der Hufeisen wirken kann, müssen alle vier auf einmal getragen werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schweben; Kosten 3.000 GM.


IFRITFLASCHE
Aura Starke Beschwörung; ZS 14
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 145.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Eine Ifritflasche wird üblicherweise aus Messing oder Bronze hergestellt und mit einem Bleistöpsel mit einem speziellen Siegel versehen. Oft kann man auch einen dünnen Faden Rauch beobachten, der aus der Flasche aufsteigt. Der Gegenstand kann ein Mal pro Tag geöffnet werden. Wurde die Flasche geöffnet, entströmt der gefangene Ifrit (siehe Pathfinder Monsterhandbuch). Es besteht eine 10%-Chance (01-10 auf einem W%), dass er wahnsinnig ist und sofort jeden angreift.
Des Weiteren besteht ebenfalls eine 10%-Chance (91-100), dass der Ifrit seinem Befreier 3 Wünsche gewährt. In beiden Fällen verschwindet er danach sofort und die Flasche wird nicht-magisch. Bei den restlichen 80% (11-90) dient der Ifrit seinem Befreier 10 Minuten pro Tag (oder bis er stirbt). Er folgt allen Befehlen, die ihm gegeben werden. Du musst jedes Mal würfeln, wenn die Flasche geöffnet wird.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bindender Ruf; Kosten 72.500 GM.


ILLUSIONSKARTEN
Aura Schwache Illusion; ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 8.100 GM; Gewicht 1/2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Kartenset findet sich meist in einem Kästchen aus Elfenbein oder Holz oder in einem Lederbeutel. Ein volles Deck besteht aus 34 Karten. Immer wenn eine Karte gezogen und auf den Boden geworfen wird, wird ein Mächtiges Trugbild einer Kreatur erzeugt. Dieses Trugbild währt solange, bis es gebannt wird. Die illusionäre Kreatur kann sich nicht mehr als 9 m von dem Punkt entfernen, an welchem die Karte auf dem Boden gelandet ist.
Ansonsten kann sie sich aber bewegen und handeln, als sei sie real. Sie gehorcht dem Charakter, der die Karte gezogen hat. Wenn die Illusion gebannt wird, wird die Karte leer und kann nicht wieder verwendet werden. Wenn die Karte aufgehoben wird, wird die Illusion automatisch und sofort gebannt. Die Karten, die in einem Deck enthalten sind und die Illusionen, die sie erzeugen, werden in der folgenden Tabelle aufgelistet. Benutze eine der ersten beiden Spalten, um ein volles Deck zu simulieren, indem du entweder normale Spielkarten oder Tarotkarten benutzt.


Spielkarte Tarotkarte Kreatur
Herz As IV. Der Herrscher Roter Drache
Herz König Ritter der Schwerter Menschlicher männlicher Kämpfer und vier Wächter
Herz Dame Königin der Stäbe Menschliche weibliche Magierin
Herz Bube König der Stäbe Menschlicher männlicher Druide
Herz Zehn VII. Der Wagen Wolkenriese
Herz Neun Page der Stäbe Ettin
Herz Acht As der Kelche Grottenschrat
Herz Zwei Fünf Stäbe Goblin
Spielkarte Tarotkarte Kreatur
Pik As III. Die Herrscherin Glabrezu (Dämon)
Pik König Zwei Kelche Elfischer männlicher Magier mit weiblichem Lehrling
Pik Dame Königin der Schwerter Halbelfischer weiblicher Waldläufer
Pik Bube XIV. Die Mäßigung Harpyie
Pik Zehn Sieben Stäbe Halborkischer männlicher Barbar
Pik Neun Vier Münzen Oger-Magier
Pik Acht As der Münzen Gnoll
Pik Zwei Sechs Münzen Kobold
Spielkarte Tarotkarte Kreatur
Karo As II. Die Hohepriesterin Lich
Karo König Drei Stäbe Drei menschliche männliche Kleriker
Karo Dame Vier Kelche Medusa
Karo Bube Ritter der Münzen Zwergischer männlicher Paladin
Karo Zehn Sieben Schwerter Frostriese
Karo Neun Drei Schwerter Troll
Karo Acht As der Schwerter Hobgoblin
Karo Zwei Fünf Kelche Goblin
Spielkarte Tarotkarte Kreatur
Kreuz As VIII. Die Kraft Eisengolem
Kreuz König Page der Münzen Drei männliche Halbling-Schurken
Kreuz Dame Zehn Münzen Pixies
Kreuz Bube Neun Münzen Halbelfische Bardin
Kreuz Zehn Neun Stäbe Hügelriese
Kreuz Neun König der Schwerter Oger
Kreuz Acht As der Stäbe Ork
Kreuz Zwei Fünf Kelche Kobold

Ein zufällig erstelltes Deck Illusionskarten ist normalerweise komplett (11-100 auf einem W%). Es kann aber auch sein, dass 1W20 der Karten fehlen (01-10). Wenn Karten fehlen, reduziere den Preis um die entsprechende Menge.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Mächtiges Trugbild; Kosten 4.050 GM.


ILLUSIONSPULVER
Aura Schwache Illusion; ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 1.200 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses unscheinbare Pulver ähnelt Kreidestaub oder Graphitstaub. Starrt man es aber an, verändern sich Form und Farbe des Pulvers. Wird das Illusionspulver auf eine Kreatur geschüttet, wird diese wie von dem Zauber Selbstverkleidung betroffen. Derjenige, der das Pulver ausschüttet, bestimmt das Aussehen der Illusion. Ein unfreiwilliges Ziel darf einen Reflexwurf (SG 11) machen, um zu vermeiden, von dem Pulver getroffen zu werden. Die Illusion wirkt 2 Stunden lang.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Selbstverkleidung; Kosten 600 GM.


IONENSTEINE
Aura Durchschnittlich (verschieden); ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis verschieden; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese Kristalle schweben immer in der Luft und müssen sich innerhalb von 9ocm in der Nähe des Besitzers befinden, um von Nutzen zu sein. Wenn ein Charakter in den Besitz eines solchen Steins gerät, muss er diesen festhalten und dann freilassen. Daraufhin wird der lonenstein den Kopf des Besitzers in einer Entfernung von 1W3 x 10 cm umkreisen. Um ihn danach noch von diesem Charakter zu trennen, muss der Stein ergriffen oder mit einem Netz eingefangen werden.
Es ist dem Besitzer natürlich auch möglich, den Stein selbst zu entfernen und wegzupacken (um ihn beispielsweise in Sicherheit zu bringen, während er schläft). Für diese Zeit verliert er jedoch die Vorteile, die der Stein verleiht. lonensteine haben eine RK von 24, so Trefferpunkte und eine Härte von 5. Die regenerativen Kräfte des perlmuttfarbenen lonensteins funktionieren wie ein Regenerationsring. Es wird nur Schaden geheilt, den der Charakter erlitten hat, während er den Stein trug.
Hellviolette lonensteine und Lavendelfarbene und grüne Ionensteine funktionieren wie ein Auffangzepter. Allerdings muss der Benutzer daher eine Aktion vorbereitet haben und lonensteine können auch keine Zauber verbessern. Zauber, die in einem leuchtend violetten Stein gespeichert wurden, müssen zwar von einem Zauberkundigen dort hinein gewirkt werden, benutzen kann sie aber jeder (siehe Schwächerer Zauberspeicherring).


Farbe Form Effekt Marktpreis
Klar Spindel Ernährt den Träger ohne Wasser und Nahrung 4.000 GM
Mattrosa Prisma Verständnisbonus von +1 auf die RK 5.000 GM
Tiefrot Kugel Verbesserungsbonus von +2 auf GE 8.000 GM
Leuchtend blau Kugel Verbesserungsbonus von +2 auf WE 8.000 GM
Hellblau Rhomboid Verbesserungsbonus von +2 auf ST 8.000 GM
Rosa Rhomboid Verbesserungsbonus von +2 auf KO 8.000 GM
Rosa und grün Kugel Verbesserungsbonus von +2 auf CH 8.000 GM
Scharlachrot und blau Kugel Verbesserungsbonus von +2 auf IN 8.000 GM
Dunkelblau Rhomboid Wachsamkeit (wie das Talent) 10.000 GM
Bunt schillernd Spindel Träger kann auch ohne Luft überleben 18.000 GM
Blasslavendelfarben Ellipsoid Absorbiert Zauber des 4. oder eines niedrigeren Grads1 20.000 GM
Perlmuttfarben Spindel Träger regeneriert 1 Schadenspunkt pro 10 Minuten 20.000 GM
Hellgrün Prisma Kompetenzbonus von +1 auf Angriffs-Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe 30.000 GM
Orange Prisma Zauberstute +1 30.000 GM
Leuchtend Violett Prisma Kann drei Zaubergrade speichern wie ein Zauberspeicherring 36.000 GM
Lavendelfarben und grün Ellipsoid Absorbiert Zauber des 8.oder eines niedrigeren Grads2 40.000 GM
1 Wenn der Stein 20 Zaubergrade absorbiert hat, brennt er aus und wird grau. Er ist dann für immer nutzlos.
2 Wenn der Stein 50 Zaubergrade absorbiert hat, brennt er aus und wird grau. Er ist dann für immer nutzlos.


ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben; Kosten Hälfte des Marktpreises.


KLETTER- UND SCHWIMMHANDSCHUHE
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hände; Marktpreis 6.250 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese äußerlich unscheinbaren leichten Handschuhe verleihen ihrem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Schwimmen und Klettern. Damit die Magie wirken kann, müssen beide Handschuhe getragen werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke, Katzenhafte Anmut; Kosten 3.125 GM.


KLETTERSEIL
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 3.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses 18 m lange Seil ist zwar nicht dicker als ein Stock, aber stark genug, um 3.000 Pfd. tragen zu können. Auf Befehl schlängelt das Seil sich 3m pro Runde nach vorne, oben, unten oder jede andere Richtung und macht sich selbst an einer von seinem Besitzer bestimmten Stelle fest. Es kann sich selbst wieder losbinden und zurückkehren.
Ein Kletterseil kann sich selbst auch zusammen- und wieder aufknoten.
Dabei entstehen größere Knoten im Abstand von 30 cm am Seil, wobei es um 3 m kürzer wird, bis die Knoten wieder entfernt werden. Dadurch sinkt der SG für Würfe auf Klettern an dem Seil um 10. Wenn die Magie des Kletterseils aktiviert werden soll, muss es an einem Ende von jemandem festgehalten werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Seil beleben; Kosten 1.500 GM.


KNOCHENROBE
Aura Durchschnittliche Nekromantie [Böses]; ZS 6
Ausrüstungsplatz Körper; Marktpreis 2.400 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses finstre Gewand funktioniert wie eine Robe der Nützlichen Dinge - zumindest für einen ernsthaften Nekromanten. Auf den ersten Blick scheint es sich um eine recht unauffällige Robe zu handeln. Legt man sie jedoch an, bemerkt man, dass die Robe mit kleinen Figürchen bestickt ist, die Untote darstellen.
Nur der Träger der Robe nimmt diese Figuren wahr, nur er kann sie als das erkennen, was sie werden, und nur er kann sie abnehmen. Pro Runde kann man eine Figur von der Robe lösen. Tut man dies, wird die Figur zu einem echten Untoten (siehe unten). Skelette und Zombies stehen nicht unter der Kontrolle des Robenträgers, können aber beherrscht, beeindruckt, vertrieben oder zerstört werden.
Eine neu erschaffene Knochenrobe verfügt über je zwei Figuren der folgenden Liste:

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tote beleben; Kosten 1.200 GM.


KRABBENAPPARAT
Aura Starke Hervorrufung und Verwandlung; ZS 19
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 90.000 GM; Gewicht 500 Pfd.
BESCHREIBUNG
Ein inaktiver Krabbenapparat scheint einfach nur ein großes, versiegeltes Eisenfass zu sein, in das zwei mittelgroße Kreaturen passen würden. Untersucht man das Fass jedoch genauer und macht einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung (SG 20), entdeckt man einen versteckten Riegel, welcher eine Luke öffnet.
Wer in das Fass krabbelt, findet dort 10 unbeschriftete Hebel vor und Sitzplätze für zwei mittelgroße oder kleine Kreaturen. Die Hebel erlauben es jenen, die in dem Apparat Platz genommen haben, dessen Bewegungen und Handlungen zu kontrollieren.


Hebel (1W10) Funktion
1 Beine und Schwanz ausfahren/einfahren
2 Das vordere Bullauge öffnen/schließen
3 Die seitlichen Bullaugen öffnen/schließen
4 Kneifzangen und Fühler ausfahren/einfahren
5 Mit den Kneifzangen zuschnappen
6 Vorwärts/Rückwärts bewegen
7 Nach links/rechts drehen
8 Die "Augen" mit der Dauerhaften Flamme öffnen/schließen
9 Wasserspiegel senken/steigen lassen
10 Die Luke öffnen/schließen

Es entspricht einer vollen Aktion, einen der Hebel umzulegen und es kann nie mehr als ein Hebel pro Runde bedient werden. Da aber zwei Charaktere in den Apparat hinein passen, kann dieser sich in ein und derselben Runde bewegen und angreifen. Der Gegenstand funktioniert auch unter Wasser und zwar bis zu einer Tiefe von 300m.
Er enthält genug Luft, um zwei Personen 1W4+1 Stunde lang am Leben zu halten (doppelt solange, wenn nur einer in dem Apparat sitzt). Wenn er aktiviert wird, sieht der Apparat in etwa wie eine Riesenkrabbe aus. Wenn er aktiviert ist, hat er außerdem die folgenden Eigenschaften: TP: 200; Härte: 15; Bewegungsrate: 6 m, Schwimmen 6 m; RK 20 (-1 Größe, +11 natürliche Rüstung); Angriff: zwei Kneifzangen +12 Nahkampf(2W8); KMB +14, KMV 24.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben, Dauerhafte Flamme, Erschaffer muss mindestens 8 Ränge in der Fertigkeit Wissen (Ingenieurskunst) besitzen; Kosten 45.000 GM.


KRISTALLKUGEL
Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis verschieden; Gewicht 7 Pfd.
BESCHREIBUNG
Eine Kristallkugel hat einen Durchmesser von ungefähr 18cm und gehört zu den Gegenständen, die am häufigsten für Ausspähungen eingesetzt werden. Man kann die Kugel verwenden, um wie mit dem Zauber Ausspähung über sehr weite Entfernungen oder sogar auf andere Existenzebenen zu schauen (Willen, SG 16, keine Wirkung). Eine Kristallkugel kann mehrmals pro Tag eingesetzt werden.
Pro zusätzlicher Anwendung steigt der SG für den Rettungswurf, um sich seiner Wirkung zu entziehen, um 1.
Manche Kristallkugeln haben auch noch zusätzliche Kräfte, welche durch sie hindurch auf ein Ziel gerichtet werden können.


Art der Kristallkugel Marktpreis
Kristallkugel 42.000 GM
Kristallkugel mit Unsichtbares sehen 50.000 GM
Kristallkugel mit Gedanken wahrnehmen (Willen, SG 13, keine Wirkung) 51.000 GM
Kristallkugel mit Telepathie* 70.000 GM
Kristallkugel mit Wahrem Blick 80.000 GM
* Der Benutzer der Kristallkugel kann stille geistige Botschaften an die Person senden, die er durch die Kugel sieht, und solche von dieser Person empfangen. Ein Mal pro Tag kann der Benutzer auch versuchen, dem Ziel eine Einflüsterung einzugehen (wie der Zauber, Willen, SG 14, keine Wirkung).


ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausspähung (plus zusätzliche Zauber, die durch die Kugel gewirkt werden können); Kosten 21.000 GM (Standard), 25.000 GM (mit Unsichtbares sehen), 25.500 GM (mit Gedanken wahrnehmen), 35.000 GM (mit Telepathie), 40.000 GM (mit Wahrem Blick).


KUGEL DER STÜRME
Aura Stark (verschieden); ZS 18
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 48.000 GM; Gewicht 6 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Glaskugel hat einen Durchmesser von 24cm und ihr Besitzer ist in der Lage, alle möglichen Wetterbedingungen hervorzurufen, sogar übernatürliche, zerstörerische Stürme. Er kann mit der Kugel ein Mal pro Tag Wetterkontrolle wirken. Ein Mal pro Monat kann er einen Sturm der Vergeltung herbeirufen und er steht permanent unter dem Schutz von Elementen trotzen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wetterkontrolle, Elementen trotzen, Sturm der Vergeltung; Kosten 24.000 GM.


LAUF- UND SPRINGSTIEFEL
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Füße; Marktpreis 5.500 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Stiefel erhöhen die Landbewegungsrate des Trägers um 3m. Neben dieser Laufeigenschaft (gilt als Verbesserungsbonus) ermöglichen die Stiefel dem Träger auch noch weite Sprünge. Er erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Akrobatik, um zu springen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Lange Schritte, Erschaffer muss 5 Ränge in der Fertigkeit Akrobatik besitzen; Kosten 2.750 GM.


LEITFADEN DER EINSICHT
Aura Starke Hervorrufung (wenn Wunder benutzt wird); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 27.500 GM (+1), 55.000 GM (+2), 82.500 GM (+3), 110.000 GM (+4), 137.500 GM (+5); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
In diesem dicken Buch stehen wertvolle Hinweise dazu, wie man die eigenen Instinkte und die Wahrnehmung verbessern kann. Zwischen den Zeilen jedoch verbirgt sich ein mächtiger magischer Effekt. Wenn jemand das Buch liest (dies dauert 48 Stunden, die auf minimal 6 Tage verteilt sein müssen), erhält er einen innewohnenden Bonus von +1 bis +5 (je nach Art des Handbuchs) auf seinen Weisheitswert. Ist das Buch ausgelesen,verschwindet die Magie und es verwandelt sich in einen ganz normalen Text.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wunsch oder Wunder; Kosten 26.250 GM (+1), 52.500 GM (+2), 78.750 GM (+3), 105.000 GM (+4), 131.250 GM(+5).


LEITFADEN DER FÜHRUNGSSTÄRKE UND EINFLUSSNAHME
Aura Starke Hervorrufung (wenn Wunder benutzt wird); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 27.500 GM (+1), 55.000 GM (+2), 82.500 GM (+3), 110.000 GM (+4), 137.500 GM (+5); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
In diesem dicken Buch stehen wertvolle Hinweise zum Manipulieren und Motivieren anderer. Zwischen den Zeilen jedoch verbirgt sich ein mächtiger magischer Effekt. Wenn jemand das Buch liest (dies dauert 48 Stunden, die auf minimal 6 Tage verteilt sein müssen), erhält er einen innewohnenden Bonus von +s bis +5 (je nach Art des Handbuchs) auf seinen Charismawert. Ist das Buch ausgelesen, verschwindet die Magie und es verwandelt sich in einen ganz normalen Text.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wunsch oder Wunder; Kosten 26.250 GM (+1), 52.500 GM (+2), 78.750 GM (+3), 105.000 GM (+4), 131.250 GM(+5).


LEITFADEN DES KLAREN DENKENS
Aura Starke Hervorrufung (wenn Wunder benutzt wird); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 27.500 GM (+1), 55.000 GM (+2), 82.500 GM (+3), 110.000 GM (+4), 137.500 GM (+5); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
In diesem dicken Buch stehen wertvolle Hinweise zur Verbesserung des Gedächtnisses und des logischen Denkvermögens. Zwischen den Zeilen jedoch verbirgt sich ein mächtiger magischer Effekt. Wenn jemand das Buch liest (dies dauert 48 Stunden, die auf minimal 6 Tage verteilt sein müssen), erhält er einen innewohnenden Bonus von +1 bis +5 (je nach Art des Handbuchs) auf seinen Intelligenzwert. Ist das Buch ausgelesen, verschwindet die Magie und es verwandelt sich in einen ganz normalen Text.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wunsch oder Wunder; Kosten 26.250 GM (+1), 52.500 GM (+2), 78.750 GM (+3), 105.000 GM (+4), 131.250 GM(+5).


LIEBESELIXIER
Aura Schwache Verzauberung; ZS 4
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 150 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Trank schmeckt süß und jeder, der ihn einnimmt, wird vom Anblick der ersten Kreatur verzaubert, die er danach sieht (wirkt wie Person bezaubern - der Trinkende muss ein Humanoider von mittelgroßer oder kleiner Größe sein; Willen, SG 14, keine Wirkung). Die Verzauberung endet nach 1W3 Stunden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Person bezaubern; Kosten 75 GM.


LUFTFLASCHE
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 7.250 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Gegenstand sieht wie eine ganz normale Glasflasche aus, die mit einem Korken verstopft ist. Nimmt man die Flasche mit in eine luftleere Umgebung, bleibt die Luft in ihr und erneuert sich andauernd. Ein Charakter könnte also die Luft aus der Flasche zum Atmen benutzen und sie sogar mit seinen Gefährten teilen, wenn er sie herumreicht. Es zählt als Standard-Aktion, Luft aus der Flasche einzuatmen, danach aber kann man solange handeln, wie man die Luft anhalten kann.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wasser atmen; Kosten 3.625 GM.


MACHTIGE ARMSCHIENEN DES BOGENSCHÜTZEN
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Arme; Marktpreis 25.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Armschienen sehen wie normale Rüstungsteile aus, ermöglichen dem Träger jedoch, jede Art von Bogen (nicht Armbrüste) zu benutzen, auch wenn er nicht in deren Umgang geübt ist. Ist der Träger bereits geübt im Umgang mit einer Art von Bogen, erhält er einen Kompetenzbonus von +2 auf Angriffswürfe und einen Kompetenzbonus von +1 auf Schadenswürfe, wenn er die entsprechende Art von Bogen benutzt. Damit die Magie der Armschienen wirkt, müssen sie beide auf einmal getragen werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss im Umgang mit dem Lang- oder dem Kurzbogen geübt sein; Kosten 12.500 GM.


MÄCHTIGER GLEISSENDER STIRNREIF
Aura Starke Hervorrufung; ZS 17
Ausrüstungsplatz Kopf; Marktpreis 23.760 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese kunstvolle Goldkrone kann ein Mal pro Tag auf Kommando Gleißendes Licht ausstrahlen (5W8 Schadenspunkte, maximiert für 40 Schadenspunkte).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zaubereffekt maximieren, Gleißendes Licht; Kosten 11.880 GM.


MÄCHTIGER TÄUSCHUNGSUMHANG
Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 7
Ausrüstungsplatz Schultern; Marktpreis 50.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Gegenstand sieht wie ein ganz normaler Umhang aus, auf Befehl können aber seine magischen Eigenschaften aktiviert werden, so dass er Lichtwellen stört und bricht. Dies funktioniert wie der Zauber Standort vortäuschen und wirkt insgesamt 15 Runden pro Tag. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauber ausdehnen, Standort vortäuschen; Kosten 25.000 GM.


MÄCHTIGES SCHMETTERHORN
Aura Starke Hervorrufung; ZS 16
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 70.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Horn funktioniert wie das Schmetterhorn, verursacht aber 10W6 Punkte Schallschaden, betäubt Kreaturen 1 Runde lang und macht sie 4W6 Runden lang taub (Zähigkeit, SG 19, reduziert den Schaden um die Hälfte und hebt die Betäubung und die Taubheit auf). Kristalline Gegenstände erleiden 16W6 Punkte Schallschaden nach den Regeln, wie sie beim Schmetterhorn beschrieben werden. Auch ein Mächtiges Schmetterhorn hat aber eine kumulative 20%-Chance zu explodieren.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Mächtiges Brüllen; Kosten 35.000 GM.


MANTAUMHANG
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Schultern; Marktpreis 7.200 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Umhang scheint aus Leder gefertigt zu sein. Taucht der Träger jedoch in Salzwasser ein, saugt der Umhang sich an ihm fest. Er sieht dadurch fast genauso wie ein Mantarochen aus (wie mit dem Zauber Bestiengestalt II, der Träger kann aber nur die Gestalt eines Mantarochen annehmen). Der Träger erhält einen natürlichen Rüstungsbonus von +3, die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen, und eine Schwimmbewegungsrate von 18m wie ein echter Mantarochen.
Der Träger bekommt einen Schwanzstachel, den er verwenden kann, um 1W6 Schadenspunkte zu verursachen.
Der Charakter kann diesen Angriff zusätzlich zu anderen Angriffe einsetzen, die er beherrscht. Dabei wird der höchste Angriffsbonus für den Nahkampf verwendet. Der Träger kann den Mantel auch loslassen, ohne dabei die Fähigkeiten zu verlieren, sich unter Wasser bewegen zu können. 1
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt II, Wasser atmen; Kosten 3.600 GM.


MANTEL DER ZAUBERRESISTENZ
Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 9
Ausrüstungsplatz Oberkörper; Marktpreis 90.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser heilige Umhang wird über der normalen Kleidung des Besitzers getragen und verleiht eine Zauberresistenz von 21.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberresistenz; Kosten 45.000 GM.


MANTEL DES GLAUBENS
Aura Starker Bannzauber [Gutes]; ZS 20
Ausrüstungsplatz Oberkörper; Marktpreis 76.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser heilige Mantel wird über der normalen Kleidung des Besitzers getragen und verleiht eine Schadensreduzierung von 5/Böses.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Steinhaut; Kosten 38.000 GM.


MEDITATIONSWEIHRAUCH
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 4.900 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Bei dieser Substanz handelt es sich um einen rechteckigen Block süßlich riechenden Weihrauchs, der sich kaum von nichtmagischem Weihrauch unterscheidet. Zündet man diesen besonderen Weihrauch jedoch an, kann jeder den eigentümlichen Geruch und den perlmuttfarbenen Rauch mit einem erfolgreichen Wurf für Zauberkunde (SG 15) erkennen. Wenn ein göttlicher Zauberkundiger einen Block Meditationsweihrauch anzündet und dann 8 Stunden in der Nähe betet und meditiert, kann er alle seine Zauber so vorbereiten, als wären sie von dem Talent Zaubereffekt maximieren betroffen.
Die vorbereiteten Zauber haben aber ihren normalen Grad, statt einen drei Grade höheren Zauberplatz einzunehmen (wie das sonst bei diesem metamagischen Talent der Fall ist).
Jeder Block Meditationsweihrauch brennt 8 Stunden und die Wirkung währt 24 Stunden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zaubereffekt maximieren, Segnen; Kosten 2.450 GM.


MÖNCHSROBE
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Körper; Marktpreis 13.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese einfache braune Robe verleiht ihrem Träger große Fähigkeiten im waffenlosen Kampf. Hat der Träger Stufen als Mönch, werden seine RK und sein waffenloser Schaden so behandelt wie die eines Mönchs, der fünf Stufen höher ist. Wird die Robe von einem Charakter getragen, der das Talent Betäubender Schlag besitzt, darf dieser Charakter einen zusätzlichen Betäubenden Schlag pro Tag ausführen.
Ist der Träger der Robe hingegen kein Mönch, erhält er die RK und den waffenlosen Schaden eines Mönchs der 5. Stufe (er darf aber nicht seinen Weisheitsmodifikator auf die RK addieren).
Dieser RK-Bonus funktioniert genauso wie der RK-Bonus eines Mönchs.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gerechte Macht oder Umwandlung; Kosten 6.500 GM.


NAHRHAFTER LÖFFEL
Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 5.400 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser unscheinbare Löffel wird typischerweise aus Horn gefertigt. Wird er in einen leeren Behälter gelegt, füllt sich dieser mit einem dicken, klebrigen Brei. Dieser schmeckt zwar wie nasser, warmer Karton, ist aber sehr nahrhaft und enthält alles, was ein Pflanzenfresser, ein Fleischfresser oder ein Allesfresser zum Überleben benötigt. Der Löffel kann pro Tag Brei für vier Menschen erschaffen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Nahrung und Wasser erschaffen; Kosten 2.700 GM.


NIMMERVOLLER BEUTEL
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis siehe unten; Gewicht siehe unten
BESCHREIBUNG
Bei diesem Gegenstand scheint es sich um einen ganz normalen Leinenbeutel zu handeln, der 60 cm x 1,20 m groß ist. Der Beutel öffnet sich jedoch in einen außerdimensionalen Raum: er ist innen größer als er äußerlich scheint. Egal was man in den Beutel steckt, es wiegt immer gleich viel. Dieses Gewicht, das maximale Gewicht und die möglichen Ausmaße der hinein gepackten Gegenstände hängen von dem Typ des Beutels ab - siehe die folgende Tabelle:


Beutel Gewicht des Beutels max. Gewicht des Inhalts max. Volumen des Inhalts Marktpreis
Typ I 15 Pfd. 250 Pfd. 0,9 m3 2.500 GM
Typ II 25 Pfd. 500 Pfd. 2,1 m3 5.000 GM
Typ III 35 Pfd. 1.000 Pfd. 4,5 m3 7.400 GM
Typ IV 60 Pfd. 1.500 Pfd. 7,5 m3 10.000 GM

Wird der Beutel überladen oder von scharfen Gegenständen durchstochen, die sich in seinem Inneren befinden, wird er zerrissen und ist ruiniert. Jeglicher Inhalt ist für immer verloren. Wird der Nimmervolle Beutel umgestülpt, fällt der Inhalt unbeschädigt heraus und der Beutel muss wieder umgedreht werden, damit er benutzt werden kann. Gibt man eine lebende Kreatur in den Beutel, kann diese bis zu so Minuten überleben, dann erstickt sie.
Es verbraucht eine Bewegungsaktion, einen bestimmten Gegenstand aus dem Beutel zu holen, solange dieser nicht mehr beinhaltet als es ein normaler Rücksack könnte. In diesem Fall dauert es eine volle Aktion, einen bestimmten Gegenstand aus dem Beutel zu holen.
Wird ein Nimmervoller Beutel in ein Tragbares Loch gelegt, entsteht ein Riss im Raum, der in die Astralebene führt. Beutel und Loch werden hindurch gerissen und sind für immer verloren. Wird ein Tragbares Loch hingegen in einen Nimmervollen Beutel gelegt, öffnet sich ein Tor zur Astralebene. Das Loch, der Beutel und alle Kreaturen, die sich innerhalb eines Radius' von 3m befinden, werden durch das Tor gezogen. Loch und Beutel werden dabei zerstört.

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Geheime Truhe; Kosten 125o GM (Typ I), 2.500 GM (Typ II), 3700 GM (Typ Ill), 5.00o GM (Typ IV), 62.500 GM.

NACHTBRILLE
Aura Srhwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Augen; Marktpreis 12.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Die Linsen dieses Gegenstands sind aus einem dunklen Kristall gefertigt. Sie sind zwar nicht durchsichtig, dennoch kann derjenige, der die Linsen aufhat, ganz normal sehen und er erhält sogar Dunkelsicht (18 m). Damit die Magie wirken kann, müssen beide Linsen auf einmal getragen werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dunkelsicht; Kosten 6.000 GM.


NEBELHORN
Aura Schwacher Bannzauber; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 2.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Besitzer dieses kleinen Horns kann mit ihm eine dicke Nebelwolke erzeugen, die dem Effekt des Zaubers Verhüllender Nebel ähnelt. Das Horn füllt jede Runde, in der es gespielt wird, einen 3 Quadratmeter großen Bereich direkt neben dem Spieler. Danach bewegt der Nebel sich jede Runde 3m in einer geraden Linie weg von seinem Entstehungspunkt, außer er wird von fester Materie, wie etwa einer Wand, daran gehindert.
Der Gegenstand verursacht ein tiefes Geräusch, das dem eines normalen Nebelhorns ähnelt, wobei der Ton am Ende jedes Stoßes abrupt sinkt. Der Nebel verflüchtigt sich nach 3 Minuten. Ein normaler Wind (17 km/ h+) kann den Nebel innerhalb von 4 Runden auflösen, ein starker Wind (3i km/h+) braucht dafür nur, Runde.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verhüllender Nebel; Kosten 1.000 GM.


ODINS HORN
Aura Starke Beschwörung; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 50.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses magische Instrument gibt es in vier Varianten. Jedes erscheint ganz normal, bis irgendjemand das Befehlswort ausspricht und in das Horn bläst. Daraufhin beschwört das Horn eine Anzahl menschlicher Barbaren, die für jenen kämpfen, der sie beschworen hat. Jedes Horn kann innerhalb von 7 Tagen einmal benutzt werden. Würfle einen W% und schau auf der unten stehenden Tabelle nach, welche Art von Horn gefunden wurde.
Die Art des Horns bestimmt, welche Art von Barbaren beschworen wird und welche Voraussetzungen erfüllt werden müssen, um das Horn zu benutzen. Ein Charakter, der ein Odins Horn einsetzt und nicht die entsprechenden Voraussetzungen erfüllt, wird von den Barbaren angegriffen, die er beschworen hat.
Die beschworenen Barbaren sind Konstrukte, keine echten Lebewesen (auch wenn sie so erscheinen). Sie erscheinen mit der Startausrüstung von Barbaren. Sie greifen jeden an, welcher vom Besitzer des Horns bestimmt wurde, und kämpfen, bis entweder sie oder ihre Gegner tot sind oder bis 1 Stunde vergangen ist - was auch immer früher eintritt.


W% Art des Horns Beschworene Barbaren Voraussetzungen
01-40 Silber 2W4+2, 2. Stufe Keine
41-75 Messing 2W4+1, 3. Stufe Zauberkundiger der 1. Stufe
76-90 Bronze 2W4, 4. Stufe Muss im Umgang mit allen Kriegswaffen geübt sein oder die Fähigkeit Bardenmusik besitzen
91-100 Eisen 1W4+1, 5. Stufe Muss im Umgang mit allen Kriegswaffen geübt sein oder die Fähigkeit Bardenmusik besitzen


ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Monster herbeizaubern VI; Kosten 25.000 GM.


ÖFFNUNGSGLOCKE
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 3.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Bei einer Öffnungsglocke handelt es sich um eine Mithralröhre, die ungefähr 3o cm lang ist. Wird sie angeschlagen, erzeugt sie eine magische Vibration, die Schlösser, Deckel, Türen, Ventile und Pforten öffnet. Der Gegenstand funktioniert bei normalen Gittern, Handschellen, Ketten, Klinken und so weiter. Außerdem bannt eine Öffnungsglocke automatisch den Zauber Pforte zuhalten und sogar ein Arkanes Schloss, das von einem Magier der 14. oder einer niedrigeren Stufe gewirkt wurde.
Die Glocke muss auf den Gegenstand oder das Tor gerichtet werden, der bzw. das geöffnet oder gelockert werden soll (muss sichtbar und dem Benutzer bekannt sein). Dann wird die Glocke geschlagen und ein klarer Ton erklingt.
Der Benutzer darf darauf hin einen Zauberstufenwurf gegen das Schloss oder die Fesseln machen. Er muss die Zauberstufe der Öffnungsglocke benutzen (liegt bei 11). Der SG für diesen Wurf entspricht dem SG für Mechanismus ausschalten, würde man das Schloss oder die Fessel mit dieser Fertigkeit öffnen. Jeder Ton kann nur eine Art von Schloss öffnen. Ist eine Kiste also mit Ketten umwunden, mit einem Vorhängeschloss versehen, verschlossen und mit einem Arkanen Schloss versehen, muss der Benutzer die Glocke vier Mal anschlagen, um die Kiste vollständig zu öffnen. Stille hebt die Kräfte des Gegenstands auf. Eine brandneue Glocke kann insgesamt so Mal benutzt werden, bevor sie zerbricht und nutzlos wird.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Klopfen; Kosten 1.500 GM.


ÖL DER ZEITLOSIGIKâ�¬IT
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 150 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Wird dieses Öl auf etwas aufgetragen, das einmal lebendig war, wie etwa Holz, Papier oder eine Leiche, kann dieses Material dem Zahn der Zeit entgehen. Ein Jahr tatsächlich vergangener Zeit betrifft den Gegenstand nur wie ein Tag, außerdem erhält er einen Resistenzbonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Das Öl verflüchtigt sich niemals, kann aber auf magischem Wege entfernt werden (zum Beispiel durch einen Banneffekt).
Ein Fläschchen des Öls beinhaltet genug, um acht mittelgroße oder kleinere Gegenstände zu bedecken. Ein großer Gegenstand zählt als zwei mittelgroße Gegenstände und ein riesiger Gegenstand zählt als zwei große.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Sanfte Ruhe; Kosten 75 GM.


PANFLÖTE DER STIMME
Aura Schwache Illusion; ZS 2
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 1.800 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Wenn diese Flöte von einem Charakter gespielt wird, der die Fertigkeit Auftreten (Blasinstrumente) besitzt, erzeugt sie die unterschiedlichsten Geräusche. Diese vorgetäuschten Geräusche entsprechen der Wirkung des Zaubers Geisterhaftes Geräusch.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Geisterhaftes Geräusch; Kosten 900 GM.


PANFLÖTE DES RATTENFÄNGERS
Aura Schwache Beschwörung; ZS 2
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 1.150 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Holzflöte sieht zwar ganz normal aus, spielt der Besitzer aber die richtige Melodie, kann er 1W3 Rattenschwärme herbeirufen, wenn sich Ratten innerhalb von 120 befinden. Pro 15m Entfernung, welche die Ratten überwinden müssen, verzögert sich ihre Ankunft um 1 Runde. Der Besitzer der Flöte muss solange weiterspielen, bis die Ratten erscheinen. Dann muss er einen Wurf auf Auftreten (SG 1o, Blasinstrumente) machen.
Bei einem Erfolg gehorchen die Ratten den telepathischen Befehlen des Spielers, solange dieser die Flöte spielt. Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Ratten sich gegen den Flötenspieler wenden. Hört er aus irgendeinem Grund auf zu spielen, verlassen die Ratten ihn sofort. Der SG für Auftreten steigt jedes Mal um +5, wenn die Ratten innerhalb von 24 Stunden erfolgreich herbeigerufen wurden.
Kontrolliert jemand anderes die Ratten, müssen die TW dieser Person auf den SG für den Auftretenwurf addiert werden. Versucht dieser andere, die Kontrolle über die Ratten wieder zu erlangen, muss der Flötenspieler jede Runde einen weiteren Wurf machen, damit die Ratten ihm weiterhin folgen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tiere bezaubern, Verbündeten der Natur herbeizaubern I, Erschaffer muss die Fähigkeit Tierempathie besitzen; Kosten 575 GM.


PANIKTROMMELN
Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 30.000 GM; Gewicht 10 Pfd. pro Paar
BESCHREIBUNG
Diese Pauken haben einen Durchmesser von circa 30 cm bis 15cm und stehen auf Füßen. Sie werden paarweise verkauft und sind eher unscheinbar. Werden beide Trommeln geschlagen, werden alle Kreaturen innerhalb von 40 m von der Wirkung des Zaubers Furcht betroffen (Willen, SG 15, teilweise). Davon ausgenommen sind alle in der sicheren Zone um die Trommeln herum, die einen Radius von 6m hat. Paniktrommeln können ein Mal pro Tag benutzt werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht; Kosten 15.000 GM.


PERLE DER MACHT
Aura Starke Verwandlung; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis i.000 GM (1. Grad), 4.000 GM (2. Grad), 9.000 GM (3. Grad ), 16.000 GM (4. Grad), 25.000 GM (5. Grad), 36.000 GM (6. Grad), 49.000 GM (7. Grad), 64.000 GM (8. Grad), 81.000 (9. Grad), 70.000 (zwei Zauber); Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese scheinbar völlig normale Perle ist von durchschnittlicher Größe und besitzt den typischen Glanz. Sie kann allen Zauberkundigen von großer Hilfe sein, die ihre Zauber vorbereiten müssen (Kleriker, Druiden, Waldläufer, Paladine und Magier). Die Perle kann ihrem Besitzer nämlich ein Mal pro Tag einen Zauber wieder in Erinnerung rufen, den er vorbereitet und gewirkt hatte. Der Zauber gilt wieder als vorbereitet, als sei er noch nicht gewirkt worden.
Je nach Art muss es sich um einen Zauber eines bestimmten Grads handeln. Es gibt für jeden Grad vom 1. bis zum 9. eine spezielle Perlenart und es gibt eine Perlenart, welche die Erinnerung von zwei Zaubern möglich macht (müssen zwei verschiedene Grade besitzen und vom 6. oder einem niedrigeren Grad sein).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss in der Lage sein, Zauber des Grades zu wirken, der in Erinnerung gerufen werden soll; Kosten 500 GM (1. Grad), 2.000 GM (2. Grad), 4.500 GM (3. Grad), 8.000 GM (4. Grad), 12.500 GM (5. Grad), 18.000 GM (6. Grad), 24.500 GM (7. Grad), 32.000 GM (8. Grad), 40.500 (9. Grad), 35.000 (zwei Zauber).


PERLE DER SIRENEN
Aura Durchschnittlicher Bannzauber und durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 15.300 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese Perle ist wunderschön und alleine aufgrund ihres Aussehens schon mindestens 1.000 GM wert. Wird sie fest in der Hand gehalten und auf die Brust gedrückt, wenn der Besitzer Handlungen durchführen möchte, die mit den Kräften der Perle zusammenhängen, versteht er den Gegenstand intuitiv und kann ihn anwenden.
Die Perle ermöglicht, unter Wasser zu atmen, als handle es sich dabei um saubere, frische Luft. Außerdem verleiht sie eine Schwimmbewegungsrate von 18m und lässt ihren Besitzer unter Wasser problemlos zaubern und handeln.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bewegungsfreiheit, Wasser atmen; Kosten 8.150 GM.


PORTALRINGE
Aura Starke Beschwörung; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 40.000 GM; Gewicht 1 Pfd. pro Ring
BESCHREIBUNG
Diese Ringe finden sich immer paarweise und zwar als zwei Eisenringe mit einem Durchmesser von circa 45 cm. Damit sie funktionieren, müssen die Ringe sich auf derselben Existenzebene befinden und dürfen nicht weiter als 150 km voneinander entfernt sein. Was auch immer man durch den einen Ring reicht, kommt aus dem anderen heraus. Auf diese Weise kann man pro Tag bis zu 100 Pfund übergeben.
Gegenstände, die nur teilweise hindurch gereicht werden und dann wieder zurückgezogen werden, zählen nicht. Dieser nützliche Gegenstand ermöglicht das Überreichen von Gegenständen oder Nachrichten, ja man kann sogar Angriffe durch die Ringe hindurch ausführen. Ein Charakter kann durch einen Ring hindurch greifen und etwas packen, das sich auf der anderen Seite befindet oder aber eben eine Waffe hindurch stechen. Ebenso ist es möglich, den Kopf hindurch zu stecken und sich umzuschauen. Ein Zauberkundiger könnte sogar einen Zauber durch die Portalringe wirken.
Ein kleiner Charakter kann einen Wurf auf Entfesslungskunst (SG 13) machen, um sich durch den Ring zu quetschen. Kreaturen, die sehr klein, winzig oder mini sind, passen ganz leicht hindurch. Jeder Ring hat einen "Eingang" und einen "Ausgang". Die Seiten sind jeweils mit den entsprechenden Symbolen gekennzeichnet.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Höhere Erschaffung; Kosten 2.000 GM.


PRAKTISCHER RUCKSACK
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 2.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Ein solcher Rucksack erscheint zwar sorgfältig gearbeitet und viel getragen, ansonsten aber ganz gewöhnlich. Er wurde aus feinem gegerbtem Leder hergestellt und die Schlaufen sind mit Bronze beschlagen und mit Schnallen versehen. Der Rucksack verfügt außerdem über zwei Seitentaschen, von denen jede ungefähr einen Liter fassen kann. Tatsächlich handelt es sich bei jeder dieser Taschen um einen Nimmervollen Beutel, der bis zu 6o Kubikzentimeter bzw. 20 Pfund fassen kann. Die große Tasche in der Mitte kann bis zu 2,40 Kubikmeter bzw. 8o Pfund fassen.
Auch wenn er bis oben hin voll gestopft ist, wiegt der Rucksack nie mehr als 5 Pfund. Schon die Menge an Stauraum ist äußerst praktisch, doch der Rucksack kann noch mehr. Greift der Träger nach einem bestimmten Gegenstand, liegt dieser immer obenauf. Man muss also nicht in dem Rucksack herumwühlen, um die gesuchte Sache zu finden. Einen Gegenstand aus dem Rucksack zu holen, entspricht einer Bewegungsaktion, provoziert aber keine Gelegenheitsangriffe, welche das Herausholen eines verstauten Gegenstands normalerweise hervorruft.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Geheime Truhe; Kosten 1.000 GM.


PULVER DES AUFTAUCHENS
Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 1.800 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Hierbei scheint es sich einfach nur um sehr feinen und leichten Metallstaub zu handeln. Wirft man eine Handvoll des Pulvers in die Luft, bedeckt dieses Gegenstände innerhalb eines Radius von 3 m, so dass diese sichtbar werden, wenn sie eigentlich unsichtbar sind.
Außerdem hebt das Pulver auch die Effekte von Verschwimmen und Standort vortäuschen auf. In dieser Hinsicht funktioniert es wie der Zauber Feenfeuer. Außerdem enthüllt das Pulver auch die wahre Natur von Trugbildern, Spiegelbildern und anderen projizierten Bildern. Eine Kreatur, die von dem Pulver bedeckt ist, erhält einen Malus von -3o auf Würfe für Heimlichkeit. Der Effekt des Pulvers währt 5 Minuten lang. Pulver des Auftauchens wird normalerweise in kleinen Seidenpäckchen oder in hohlen Knochenröhren aufbewahrt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Glitzerstaub; Kosten 900 GM.


PULVER DES VERSCHWINDENS
Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 3.500 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses Pulver sieht wie das Pulver des Auftauchens aus und wird auch genauso aufbewahrt. Kreaturen oder Gegenstände werden unsichtbar, wenn sie von dem Pulver berührt werden (wie bei dem Zauber Mächtigere Unsichtbarkeit).
Die Betroffenen können weder auf normale Weise gesehen werden, noch können sie mit magischen Hilfsmitteln entdeckt werden, außer mit dem Zauber Unsichtbares sehen oder Unsichtbares aufheben. Auch das Pulver des Auftauchens kann Personen und Gegenstände sichtbar machen, die von dem Pulver des Verschwindens bedeckt waren. Ebenso können Geräusche und Gerüche die Unsichtbaren verraten.
Die von dem Pulver verliehene Unsichtbarkeit währt 2W6 Runden, wobei die Betroffenen aber nicht wissen, wann die Wirkung des Pulvers endet.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Mächtigere Unsichtbarkeit; Kosten 1.750 GM.


RAUCHFLASCHE
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 5.400 GM; Gewicht 1 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese Metallflasche sieht genauso wie eine Ifritflasche aus, allerdings raucht sie nur und beherbergt keinen Geist. Wird der Stöpsel entfernt, raucht die Flasche so stark, dass sie innerhalb 1 Runde jegliche Sicht in einer Ausbreitung von 15m blockiert. Belässt man die Flasche dann unverschlossen, strömt der Rauch noch weitere 3m pro Runde aus, bis er einen Radius von 30 eingehüllt hat. Solange die Flasche nicht wieder verschlossen wird, bleibt der Rauch in der Luft hängen.
Man muss die Flasche mit einem Befehlswort wieder versiegeln. Danach löst sich der Rauch ganz normal auf. Ein normaler Wind (17 km/h+) löst den Rauch innerhalb von 4 Runden auf, ein starker Wind (31 km/h+) schafft dies in 1 Runde.

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Feuerwerk; Kosten 2.700 GM.

RESISTENZUMHANG
Aura Schwacher Bannzauber; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schultern; Marktpreis 1.000 GM (+1), 4.000 GM (+2), 9.000 GM (+3), 16.000 GM (+4), 25.000 GM (+5); Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Umhänge verleihen ihrem Träger einen Resistenzbonus von +1 bis +5 auf alle Rettungswürfe (Zähigkeit, Reflex, Willen).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Resistenz, die Stufe des Erschaffers muss mindestens drei Mal so hoch sein wie der Bonus des Umhangs; Kosten 500 GM (+1), 2.000 GM (+2), 4.500 GM (+3), 8.000 GM (+4), 12.500 GM (+5).


ROBE DER ERZMAGIER
Aura Stark (verschieden); ZS 14
Ausrüstungsplatz Körper; Marktpreis 75.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Robe kann entweder weiß sein (01-45 auf einem W%, gute Gesinnung), grau (46-75, weder gute noch böse Gesinnung) oder schwarz (76-100, böse Gesinnung). Falls es sich bei dem Träger um einen arkanen Zauberkundigen handelt, erhält er die folgenden
Vorteile:
Zieht ein böser Charakter die weiße Version der Robe an, erhält er sofort drei permanente negative Stufen. Umgekehrt gilt dasselbe für einen guten Charakter, der eine schwarze Version der Robe anzieht. Ein böser oder guter Charakter, der eine graue Robe anzieht, oder ein neutraler Charakter, der eine schwarze, bzw. weiße Robe anzieht, erhält zwei permanente negative Stufen. Diese Stufen bleiben solange bestehen, wie die Robe getragen wird, und können währenddessen auf keine Weise überwunden werden (auch nicht mit Genesung). Wird die Robe abgelegt, verschwinden auch die negativen Stufen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Antimagisches Feld, Magierrüstung oder Schild des Glaubens, Erschaffer muss dieselbe Gesinnung haben wie die Robe; Kosten 37.500 GM.


ROBE DER NÜTZLICHEN DINGE
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Körper; Marktpreis 7.000 GM; Gewicht, Pfd.
BESCHREIBUNG
Dem Anschein nach handelt es sich hierbei um eine unauffällige Robe, wer sie anlegt, bemerkt aber, dass sie mit kleinen Flicken von unterschiedlicher Form bestickt ist. Nur der Robenträger kann dieses Flicken sehen, erkennen, was sie werden, und sie von der Robe entfernen. Es dauert eine Runde, einen Flicken abzulösen. Tut man dies, verwandelt er sich in einen echten Gegenstand, wie unten angegeben. Eine neu erschaffene Robe der Nützlichen Dinge hat jeweils zwei der folgenden Flicken.
Neben diesen hat die Robe noch einige weitere Flicken. Würfle 4W4, um die Anzahl zu ermitteln und würfle dann noch einmal auf der unten stehenden Tabelle für jeden Flicken.


W% Flicken
01-08 Beutel mit 100 Goldstücken
09-15 Silberschatulle (15cm x 15cm x 3o cm) im Wert von 500 GM
16-22 Eisentür (bis zu 3 m breit und 3 m hoch. Ist auf einer Seite verriegelt, muss aufrecht hingestellt werden, bringt sich dann selbst mit Scharnieren an)
23-30 Edelsteine, 10 Stück (je 100 GM wert)
31-44 Holzleiter (27,2 m lang)
45-51 Esel (mit Satteltaschen)
52-59 offene Fallgrube (3 m x 3 m x3 m)
60-68 Trank des Schweren Wunden Heilens
69-75 Ruderboot (3,6 m lang)
76-83 Schwache Schriftrolle mit einem zufällig ermittelten Zauber
84-90 Ein Paar Kampfhunde (behandle sie als Reithunde)
91-96 Fenster (60 cm x 1,2m, bis zu 60 cm tief)
97-100 Tragbare Ramme

Es ist möglich, dass sich derselbe Flicken mehrmals auf einer Robe befindet. Wurde ein Flicken einmal entfernt, kann er nicht ersetzt werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verarbeitung; Kosten 3.500 GM.


ROBE DER SCHILLERNDEN FARBEN
Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 11
Ausrüstungsplatz Körper; Marktpreis 27.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger dieser Robe kann sein Kleidungsstück dazu bringen, ein sich ständig veränderndes Muster der unglaublichsten Farben zu zeigen oder ein Lichtspektakel gleich einem schillernden Regenbogen zu erzeugen, das von oben nach unten über die Robe läuft.
Diese Farben machen alle in seiner Nähe benommen, verleihen dem Träger Tarnung und beleuchten die Umgebung. Nachdem der Träger das Befehlswort ausgesprochen hat, dauert es s volle Runde, bis die Farben beginnen, über die Robe zu fließen. Die Farben erzeugen dann einen Blickangriff auf 9 m Entfernung. Alle, die auf den Träger schauen, werden 1W4+1 Runden lang benommen (Willen, SG 15, keine Wirkung). Es handelt sich um einen geistesbeeinflussenden Täuschungseffekt.
Die von der Robe verliehene Tarnung verbessert sich jede Runde. Die Fehlschlagschance auf Angriffe gegen den Träger beginnt bei 10% und steigt jede Runde um 10%, bis sie bei 5o% liegt (vollständige Tarnung).
Die Robe beleuchtet kontinuierlich einen Radius von 9 m.
Der Effekt kann insgesamt 10 Runden pro Tag benutzt werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verschwimmen, Regenbogenmuster; Kosten 13.500 GM.


ROSTHANDSCHUHE
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Hände; Marktpreis 11.500 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser einzelne Handschuh sieht rostzerfressen aus, ist aber eigentlich sehr mächtig. Er kann ein Mal pro Tag einen Gegenstand mit einem Effekt belegen, der dem Zauber Rostgriff gleicht.
Außerdem schützt er seinen Träger und dessen Ausrüstung vor Rost (egal ob es sich um magischen oder natürlichen Rost handelt), selbst vor den Angriffen eines Rostmonsters.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Rostgriff, Kosten 5.750 GM.


RÜSTUNGSARMSCHIENEN
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Hände; Marktpreis 1.000 GM (+1), 4.000 GM (+2), 9.000 GM (+3), 16.000 GM (+4), 25.000 GM (+5), 36.000 GM (+6), 49.000 GM (+7), 64.000 GM (+8); Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Gegenstände sehen aus wie ein normaler Gelenk- und Armschutz, umhüllen ihren Träger aber mit einem unsichtbaren doch spürbaren Energiefeld, welches einen Rüstungsbonus von +1 bis +8 verleiht, ganz als trage der Charakter ein Rüstung. Damit die Magie der Armschienen wirken kann, müssen beide auf einmal getragen werden. Alternativ können die Rüstungsarmschienen auch mit besonderen Eigenschaften für Rüstungen belegt werden.
Siehe Tabelle: Besondere Eigenschaften für Rüstungen für eine Liste solcher Eigenschaften. Wenn der Marktpreis des Gegenstands ermittelt wird, müssen diese Eigenschaften als zusätzliche Boni mit einberechnet werden, verbessern die RK des Trägers aber nicht. Der gesamte Bonus der Armschienen (Rüstungsbonus plus Bonusäquivalente für die besonderen Eigenschaften) darf nicht über +8 liegen. Außerdem müssen die Rüstungsarmschienen einen Rüstungsbonus von +1 besitzen, um eine besondere Eigenschaft für Rüstungen zu verleihen. Bei der besonderen Eigenschaft für Rüstungen darf es sich nicht um eine Eigenschaft handeln, die einen festen Geldbetrag auf den Preis addiert. Der Bonus von Rüstungsarmschienen und normalen Rüstungen ist nicht kumulativ.
Wenn eine Kreatur bereits einen Rüstungsbonus von einer anderen Quelle erhält, funktionieren die Rüstungsarmschienen nicht und verleihen weder ihren Rüstungsbonus noch andere besondere Eigenschaften. Verleihen die Rüstungsarmschienen jedoch einen höheren Bonus als die andere Quelle eines Rüstungsbonus', hört letztere auf zu funktionieren.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magierrüstung, die Stufe des Erschaffers muss mindestens doppelt so hoch sein wie der Bonus der Armschienen und er muss die Voraussetzungen für andere besondere Eigenschaften der Rüstung erfüllen; Kosten 500 GM (+1), 2.000 GM (+2), 4.500 GM (+3), 8.000 GM (+4), 12.500 GM (+5), 18.000 GM (+6), 24.500 GM (+7), 32.000 GM (+8).


RUHMESHAND
Aura Schwach (verschieden); ZS 5
Ausrüstungsplatz Hals; Marktpreis 8.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese mumifizierte menschliche Hand hängt dem Besitzer an einer Lederkordel um den Hals (nimmt also den Platz einer magischen Halskette ein). Wird an einen der Finger ein magischer Ring gesteckt, kann der Träger der Hand diesen Ring nutzen, als trage er ihn selbst und dieser Ring wird nicht zu der Begrenzung von zwei magischen Ringen hinzugezählt.
Die Hand kann allerdings nur einen Ring auf einmal tragen. Selbst ohne Ringe verleiht die Ruhmeshand ihrem Träger aber noch Kräfte. So kann er ein Mal pro Tag Tageslicht und Unsichtbares sehen benutzen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tote beleben, Tageslicht, Unsichtbares sehen; Kosten 4.000 GM.


SCHÄDELMASKE
Aura Starke Nekromantie und Verwandlung; ZS 13
Ausrüstungsplatz Kopf; Marktpreis 22.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese furchterregende Maske ähnelt einem menschlichen Schädel und ist gewöhnlich aus Elfenbein, Kupfer oder hellem Holz gefertigt. Da die Kieferknochen weggelassen wurden, kann man die untere Gesichtshälfte des Trägers noch immer sehen.
Hat man sie mindestens eine Stunde lang getragen, kann die Maske ein Mal pro Tag vom Gesicht des Besitzers entfernt werden, um alleine zu fliegen. Sie kann sich maximal 25 in von ihrem Besitzer entfernen und ein ihr zugewiesenes Ziel angreifen. Die grinsende Maske greift mit Berührungsangriffen an, die den GAB ihres Besitzers benutzen. War ein Angriff erfolgreich, muss das Ziel einen Zähigkeitswurf (SG 20) machen, um nicht 3.30 Schadenspunkte zu erleiden, als sei es von dem Zauber Finger des Todes betroffen. War der Rettungswurf erfolgreich, erleidet das Ziel immer noch 3W6+13 Schadenspunkte.
Nach dem Angriff (egal ob er erfolgreich war oder nicht) fliegt die Maske zurück zu ihrem Besitzer. Die Maske hat eine RK von 16, 10 Trefferpunkte und eine Härte von 6.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben, Finger des Todes, Fliegen; Kosten 11.000 GM.


SCHEIDE DER GESCHÄRFTEN KLINGE
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 16.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Schwertscheide ist aus gehärtetem Leder und feinem Silber gefertigt. Sie kann jedes Messer, jeden Dolch, jedes Schwert und alle ähnlichen Waffen (sogar einen Zweihänder) vergrößern oder schrumpfen lassen. Drei Mal pro Tag kann der Gegenstand auf Befehl den Zauber Schärfen auf eine Klinge wirken, die in ihn hineingesteckt wurde.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schärfen; Kosten 8.000 GM.


SCHILDBROSCHE
Aura Schwacher Bannzauber; ZS 1
Ausrüstungsplatz Hals; Marktpreis 1.500 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese Brosche besteht aus Silber oder Gold und kann verwendet werden, um einen Umhang oder ein Cape zusammenzuhalten. Neben dieser weltlichen Aufgabe ist eine solche Brosche aber auch noch in der Lage, Magische Geschosse zu absorbieren, die durch Zauber oder zauberähnliche Effekte erzeugt wurden. Bevor sie schmilzt und nutzlos wird, kann die Brosche 101 Schadenspunkte von Magischen Geschossen aufhalten.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schild; Kosten 750 GM.


SCHMETTERHORN
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 20.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Auf den ersten Blick sieht das Schmetterhorn wie eine normale Trompete aus. Es hört sich auch so an, allerdings nur bis das Befehlswort ausgesprochen wird. Dann verursacht das Instrument, wenn es gespielt wird, 5W6 Punkte Schallschaden bei allen Kreaturen in einem 12 m langen Kegel. Außerdem werden diese Kreaturen 2W6 Runden lang taub (ein Zähigkeitswurf - SG 16 - reduziert den Schaden um die Hälfte und hebt die Taubheit auf).
Kristalline Gegenstände und Kreaturen erleiden 7W6 Punkte Schallschaden und dürfen keinen Rettungswurf machen, außer die Gegenstände werden von jemandem getragen (dann Zähigkeitswurf, SG 16, keine Wirkung). Wird die magische Eigenschaft des Schmetterhorns mehr als ein Mal pro Tag benutzt, besteht eine kumulative Chance von 20% bei jeder zusätzlichen Anwendung, dass es explodiert und bei demjenigen, der es spielt, 10W6 Schadenspunkte verursacht.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Brüllen; Kosten 10.000 GM.


SCHMIERÖL
Aura Schwache Beschwörung; ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 1.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese Substanz verleiht einen Kompetenzbonus von +20 auf Würfe auf Entfesslungskunst und einen Kompetenzbonus von +10 auf den Kampfmanöverbonus des Trägers, wenn dieser sich Ringkämpfen entwinden will. Außerdem wird der Eingeölte nicht von Spinnennetzen (magischen oder normalen) behindert und auch magische Seile und ähnliche Gegenstände nutzen nichts gegen ihn.
Wird das Öl auf den Boden oder auf Treppen geschmiert, muss dieser Bereich behandelt werden, als sei er von einem besonders lange wirkenden Schmierenzauber betroffen. Es dauert 8 Stunden, bis das Öl sich verflüchtigt hat, es kann aber auch mit einer Alkohollösung (selbst Wein) abgerieben werden. Will man Ewigen Leim in einem Behälter aufbewahren, sollte man diesen vorher mit Schmieröl einreiben.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schmieren; Kosten 500 GM.


SCHUTZAMULETT GEGEN ORTUNG UND AUSSPÄHUNG
Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 8
Ausrüstungsplatz Hals; Marktpreis 35.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses Silberamulett schützt den Träger vor Ausspähungen und magischer Ortung wie es Unauffindbarkeit macht. Will jemand einen Erkenntniszauber auf den Träger wirken, muss er einen erfolgreichen Wurf auf seine Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe) ausführen (SG 19), ganz als hätte der Träger Unauffindbarkeit auf sich selbst gewirkt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Unauffindbarkeit; Kosten 17.500 GM.


SCHUTZANHÄNGER GEGEN GIFT
Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hals; Marktpreis 27.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Bei diesem Gegenstand handelt es sich um einen geschliffenen schwarzen Edelstein, der an einer feinen Silberkette hängt, die man um den Hals tragen kann. Der Träger ist gegen Gifte immun. Gifte aber, die bereits wirkten, als der Anhänger angelegt wurde, nehmen noch immer ihren Laut.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gift neutralisieren; Kosten 13.500 GM.


SCHUTZSKARABÄUS
Aura Starker Bannzauber und starke Nekromantie; ZS 18
Ausrüstungsplatz Hals; Marktpreis 38.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Hierbei handelt es sich um ein Silbermedaillon in Form eines Skarabäus. Wird es eine Runde lang in der Hand gehalten, erscheint eine Inschrift, die den Benutzer wissen lässt, dass es sich um einen Schutzgegenstand handelt.
Der Besitzer des Medaillons erhält eine Zauberresistenz von 20. Außerdem kann der Anhänger Energie entziehende Angriffe, Todeseffekte und negative Energieeffekte absorbieren. Hat der Skarabäus 12 solcher Angriffe absorbiert, verwandelt er sich zu Staub und wird zerstört.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Todesschutz, Zauberresistenz; Kosten 19.000 GM.


SCHWACHER GLEISSENDER STIRNREIF
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 6
Ausrüstungsplatz Kopf; Marktpreis 6.480 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese einfache Goldkrone kann ein Mal pro Tag auf Kommando Gleißendes Licht ausstrahlen (3W8 Schadenspunkte).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gleißendes Licht; Kosten 3420 GM.


SCHWACHER TÄUSCHUNGSUMHANG
Aura Schwache Illusion; ZS 3
Ausrüstungsplatz Schultern; Marktpreis 24.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Gegenstand sieht wie ein ganz normaler Umhang aus, auf Befehl können aber seine magischen Eigenschaften aktiviert werden, so dass er Lichtwellen stört und bricht. Dies funktioniert ähnlich wie der Zauber Verschwimmen, Kreaturen, die den Träger angreifen, erhalten jedoch nur eine Fehlschlagschance von 20%.
Die Wirkung ist dauerhaft.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verschwimmen; Kosten 12.000 GM.


SCHWACHE ARMSCHIENEN DES BOGENSCHÜTZEN
Aura Schwache Verwandlung; ZS 4
Ausrüstungsplatz Arme; Marktpreis 5.000 GM; Gewicht 1 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese Armschienen funktionieren wie die Mächtigen Armschienen des Bogenschützen, verleihen aber nur einen Kompetenzbonus von +1 auf Angriffswürfe und keinen Bonus auf Schadenswürfe.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss im Umgang mit dem Lang- oder dem Kurzbogen geübt sein; Kosten 2.500 GM.

SCHWEBESTIEFEL
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Füße; Marktpreis 7.500 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese weichen Stiefel sind unglaublich leicht und komfortabel. Ihre dünnen Sohlen sind mit Fellstreifen verstärkt, so dass der Fuß des Trägers optimal geschützt wird. Auf Befehl lassen sie ihren Träger schweben, ganz als hätte er Schweben auf sich selbst gewirkt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schweben; Kosten 3.750 GM. _


SEELENSPIEGEL
Aura Starker Bannzauber; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 200.000 GM; Gewicht 50 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Kristallgegenstand hat normalerweise eine Kantenlänge von 1,20 m und ist mit einem Metall- oder Holzrahmen versehen. Er kann aufgehängt oder aufgestellt und dann mit Hilfe eines Befehlsworts aktiviert werden. Dasselbe Befehlswort deaktiviert den Spiegel auch. Ein Seelenspiegel beinhaltet 15 nichträumliche, außerdimensionale Zellen. Jede Kreatur, die sich dem Spiegel auf mehr als 9m nähert und ihre Reflektion erblickt, muss einen Willenswurf (SG 23) machen.
Bei einem Misserfolg wird sie in einer der Zellen des Spiegels gefangen genommen. Eine Kreatur, welche sich der Natur des Gegenstands nicht bewusst ist, erblickt immer ihr Spiegelbild. Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Kreatur ihre Reflektion sieht und dementsprechend einen Rettungswurf machen muss, fällt auf 50%, wenn diese Kreatur sich bewusst ist, dass der Spiegel Seelen einfangen kann, und deshalb vermeidet hineinzuschauen (behandle dies als Blickangriff - siehe das Pathfinder Monsterhandbuch zu Regeln für Blickangriffe).
Wenn eine Kreatur in dem Spiegel gefangen ist, wird sie körperlich in diesen hineingebracht. Ihre Größe spielt dabei keine Rolle. Konstrukte und Untote, unbelebte Gegenstände und leblose Materie werden jedoch nicht gefangen.
Die Ausrüstung des Opfers (inklusive seiner Kleidung und allem, was es getragen hat) bleibt zurück. Wenn der Besitzer des Spiegels das richtige Befehlswort kennt, kann er die Reflektion eines Gefangenen heraufbeschwören und sich mit seinem hilflosen Opfer unterhalten. Mit einem anderen Befehlswort kann man gefangene Kreaturen befreien. Jedes Befehlswort-Paar ist an einen bestimmten Gefangenen gebunden.
Ist der Spiegel voll, wird ein Opfer (das zufällig ermittelt wird) freigesetzt, damit ein neues aufgenommen werden kann. Wird der Spiegel zerbrochen (Härte 1, 5 Trefferpunkte), verschwinden alle Spiegelbilder sofort.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Einkerkerung; Kosten 100.000 GM.


SIEBENMEILENSTIEFEL
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Füße; Marktpreis 12.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger dieser Stiefel kann seine Hacken zusammenschlagen (freie Aktion). Dann kann er 10 Runden pro Tag handeln, als stünde er unter der Wirkung von Hast. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Hast; Kosten 6.000 GM.


SILBERÖL
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 250 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese Substanz kann mit einer Standard-Aktion auf eine Waffe aufgetragen werden. Die behandelte Waffe erhält 1 Stunde lang die Eigenschaften von Alchemistensilber. Dadurch werden die Eigenschaften anderer besonderer Materialien ersetzt, welche die Waffe sonst besitzt. Ein Fläschchen beinhaltet genug Silberöl, um eine Nahkampfwaffe oder 20 Einheiten Munition zu bestreichen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen; Kosten 125 GM.


SRARABÄUS DES GOLEMBANNS
Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 8
Ausrüstungsplatz Hals; Marktpreis 2.500 GM; Gewicht -

BESCHREIBUNG
Diese käferförmige Anstecknadel ermöglicht ihrem Besitzer, Golems innerhalb von 18 m zu entdecken. Er muss sich allerdings konzentrieren (Standard-Aktion), damit der Skarabäus die Ortung vornehmen kann. Die Anstecknadel macht es außerdem möglich, Golems mit Waffen, waffenlosen Angriffen oder natürlichen Waffen anzugreifen, als hätten diese keine Schadensreduzierung.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magie entdecken, Erschaffer muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben; Kosten 1.250 GM.

SPÄHLINSE
Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 3.50o GM; Gewicht, Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses runde Prisma ermöglicht seinem Benutzer, noch die kleinsten Details zu erkennen, und verleiht einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Wahrnehmung. Die Spählinse hilft auch dabei, Spuren zu verfolgen, und verleiht einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Überlebenskunst, wenn es darum geht, Spuren zu lesen. Die Linse hat einen Durchmesser von ungefähr 28 cm und ist in einen Rahmen mit einem Griff eingelassen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wahrer Blick; Kosten 1.750 GM.


SPINNENSCHUHE
Aura Schwache Verwandlung; ZS 4
Ausrüstungsplatz Füße; Marktpreis 4.800 GM; Gewicht 1/2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Trägt man diese Schuhe, kann man sich an senkrechten Oberflächen, ja sogar kopfüber an der Decke bewegen, ohne dafür die Hände benutzen zu müssen. Die Grundbewegungsrate beträgt hierbei 6m. Gewisse rutschige Oberflächen - vereiste, eingeölte oder eingeschmierte Oberflächen - machen die Schuhe allerdings nutzlos. Sie können pro Tag 10 Minuten lang benutzt werden, wobei diese Zeit nicht am Stück genutzt werden muss.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Spinnenklettern; Kosten 2.400 GM.


SPINNENUMHANG
Aura Schwache Beschwörung und Verwandlung; ZS 6
Ausrüstungsplatz Schultern; Marktpreis 14.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser schwarze Umhang ist mit einem Seidenmuster bestickt, das einem Spinnennetz ähnelt. Der Träger kann mit dem Umhang klettern, als sei der Zauber Spinnenklettern auf ihn gewirkt worden. Außerdem macht der Umhang ihn dagegen immun, von dem Zauber Spinnennetz oder normalen Netzen verstrickt zu werden.
Er kann sich auf Netzen sogar mit seiner halben normalen Bewegungsrate bewegen. Ein Mal pro Tag kann er selbst den Zauber Spinnennetz wirken und er erhält einen Glücksbonus von +2 auf alle Zähigkeitswürfe gegen Spinnengifte.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Spinnenklettern, Spinnennetz; Kosten 7.000 GM.


SPURLOSIGKEITSPULVER
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 250 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Auf den ersten Blick erscheint dieses Pulver kaum außergewöhnlich, tatsächlich aber handelt es sich um eine magische Substanz, welche die Spuren seines Benutzers und dessen Gefährten verbergen kann. Verstreut man eine Handvoll des Pulvers, wird ein 30 Quadratmeter großer Bereich so staubig, schmutzig und voller Spinnennetze, als wäre er seit einem Jahrzehnt verlassen.
Streut man das Pulver auf einen Weg, werden 75m an Spuren von bis zu einem Dutzend Personen und Pferden verwischt. Die Wirkung des Pulvers tritt sofort ein und es wird keine magische Aura hinterlassen. Der SG für Würfe auf Überlebenskunst, mit denen man eine Spur verfolgen will, die mit dem Pulver verwischt wurde, liegt um 20 höher als normalerweise.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Spurloses Gehen; Kosten 125 GM.


STEINSALBE
Aura Starker Bannzauber und starke Verwandlung; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 4.000 GM (pro Unze); Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese Salbe hat zwei verschiedene Wirkungen. Wird eine Unze davon auf eine versteinerte Kreatur aufgetragen, verwandelt diese sich wieder zurück, als sei der Zauber Stein zu Fleisch auf sie gewirkt worden. Wird hingegen eine Unze der Steinsalbe auf das Fleisch einer nicht versteinerten Kreatur aufgetragen, wird diese geschützt, als sei der Zauber Steinhaut auf sie gewirkt worden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Stein zu Fleisch, Steinhaut; Kosten 2.000 GM.


STERNENROBE
Aura Stark (verschieden); ZS 15
Ausrüstungsplatz Körper; Marktpreis 58.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Kleidungsstück ist üblicherweise schwarz oder dunkelblau und mit kleinen weißen oder silbernen Sternen bestickt.
Die Robe hat drei magische Kräfte:

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magisches Geschoss, Astrale Projektion oder Ebenenwechsel; Kosten 29.000 GM.


STIRNREIF DER ENORMEN INTELLIGENZ
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Stirn; Marktpreis 4.000 GM (+2), 16.000 GM (+4), 36.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
In diesen verzierten Goldstirnreif wurden mehrere kleine blaue und violette Edelsteine eingelassen. Der Träger erhält einen Verbesserungsbonus auf Intelligenz in Höhe von +2, +4 oder +6. Der Bonus ist ein temporärer Attributsbonus, bis der Stirnreif 24 Stunden lang getragen wurde.
Ein Stirnreif der enormen Intelligenz ist außerdem pro Bonus von +z mit einer Fertigkeit verbunden. Wenn 24 Stunden vergangen sind, in denen der Stirnreif getragen wurde, verleiht der Stirnreif so viele Ränge auf diese Fertigkeiten, wie es den Trefferwürfeln des Trägers entspricht.
Diese Ränge sind jedoch nicht kumulativ mit Rängen, welche die Kreatur bereits besitzt. Die Fertigkeiten werden festgelegt, wenn der Gegenstand erschaffen wird. Werden keine Fertigkeiten angegeben, wird davon ausgegangen, dass der Stirnreif Ränge für zufällig ausgewählte Wissensfertigkeiten verleiht.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schläue des Fuchses; Kosten 2.000 GM (+2), 8.000 GM (+4), 18.000 GM (+6).


STIRNREIF DER ERWACHTEN WEISHEIT
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Stirn; Marktpreis 4.000 GM (+2), 16.000 GM (+4), 36.00o GM (+6); Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
In diesen einfachen Bronzestirnreif sind kleine grüne Edelsteine eingelassen. Er verleiht seinem Träger einen Verbesserungsbonus von +2, +4 oder +6 auf Weisheit. Dieser Bonus gilt als temporärer Attributsbonus, bis der Stirnreif 24 Stunden lang getragen wurde.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Weisheit der Eule; Kosten 2.000 GM (+2), 8.000 GM (+4), 18.000 GM (+6).


STIRNREIF DER GEISTIGEN STÄRKE
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 12
Ausrüstungsplatz Stirn; Marktpreis 10.000 GM (+2), 40.000 GM (+4), 90.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
In diesen einfachen Kupferstirnreif wurde ein kleiner gelber Edelstein eingelassen, der sich gleich einem dritten Auge vorne in der Mitte des Reifs befindet. Der Träger erhält einen Verbesserungsbonus auf zwei geistige Attribute (Intelligenz, Weisheit, Charisma) in Höhe von +2, +4 oder +6. Der Bonus ist ein temporärer Attributsbonus, bis der Stirnreif 24 Stunden lang getragen wurde. Die Boni werden bei der Erschaffung des Stirnreifs festgelegt und können danach nicht mehr geändert werden. Verleiht er einen Verbesserungsbonus auf Intelligenz, verleiht er auch Fertigkeitsränge wie ein Stirnreif der Enormen Intelligenz.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Pracht des Adlers, Schläue des Fuchses und/oder Weisheit der Eule; Kosten 5.000 GM (+2), 20.000 GM (+4), 45.000 GM (+6).


STIRNREIF DER GEISTIGEN ÜBERLEGENHEIT
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 16
Ausrüstungsplatz Stirn; Marktpreis 16.000 GM (+2), 64.000 GM (+4), 144.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
In diesen verzierten Platinstirnreif wurden mehrere kleine weiße Edelsteine eingelassen. Der Träger erhält einen Verbesserungsbonus auf alle geistigen Attribute(Intelligenz, Weisheit, Charisma) in Höhe von +2, +4 oder +6. Der Bonus ist ein temporärer Attributsbonus, bis der Stirnreif 24 Stunden lang getragen wurde. Er verleiht auch Fertigkeitsränge wie ein Stirnreif der enormen Intelligenz.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Pracht des Adlers, Schläue des Fuchses, Weisheit der Eule; Kosten 8.000 GM (+2). 32.000 GM (+4), 77.000 GM (+6).


STIRNREIF DES VERFÜHRERISCHEN CHARISMAS
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Stirn; Marktpreis 4.000 GM (+z), 16.000 GM (+4), 36.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
In diesen schönen Silberstirnreif wurde ein kleiner roter Edelstein eingelassen, der sich vorne in der Mitte des Reifs befindet. Der Träger erhält einen Verbesserungsbonus auf Charisma in Höhe von +2, +4 oder +6. Der Bonus ist ein temporärer Attributsbonus, bis der Stirnreif 24 Stunden lang getragen wurde.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Pracht des Adlers; Kosten 2.000 GM (+2), 8.000 GM (+4), 18.000 GM (+6).


STÖRGLOCKENSPIEL
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 16.800 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
_ Dieses Instrument kann ein Mal alle 10 Minuten angeschlagen werden und sein schwingender Klang währt 3 volle Minuten lang.
Solange das Glockenspiel klingt, kann innerhalb eines Radius von 9m kein Zauber mit einer verbalen Komponente gewirkt werden, wenn dem Zaubernden nicht ein Wurf auf Zauberkunde gelingt (SG 15 + Zaubergrad).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Brüllen; Kosten 8.400 GM.


TARNUNGSROBE
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Körper; Marktpreis 8.400 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese einfache Wollrobe ermöglicht es einem, einmal pro Tag die Gestalt einer anderen humanoiden Kreatur anzunehmen, als würde man den Zauber Selbstverkleidung wirken. Der Gestaltwechsel währt eine Stunde lang. Man kann ihn mit einer freien Aktion aber auch schon früher abbrechen.
Solange der Charakter in der anderen Gestalt ist, erhält er auch die Fähigkeit, die Sprache des Volkes zu sprechen und zu verstehen, dessen Aussehen er angenommen hat. Verwandelt man sich zum Beispiel in einen Ork, kann man Orkisch verstehen und sprechen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Selbstverkleidung, Zungen; Kosten 4.200 GM.


TAUCHHELM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Kopf; Marktpreis 24.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger dieses Helms kann unter Wasser sehen. Wenn er die Linsen, die sich in zwei kleinen Taschen seitlich am Helm befinden, vor die Augen schiebt, kann der Träger diese Sichteigenschaft des Helms aktivieren. Er kann dann fünf Mal weiter sehen, als es die Wasser- und Lichtbedingungen für einen normalen Menschen zuließen. Pflanzen, Hindernisse und Ähnliches blockieren die Sicht natürlich ganz normal.
Wird das Befehlswort ausgesprochen, verleiht der Helm dem Träger eine Schwimmbewegungsrate von 9m und erschafft eine mit Luft gefüllte Kugel um den Kopf des Trägers und erhält diese aufrecht, bis das Befehlswort erneut ausgesprochen wird. So kann der Träger unter Wasser problemlos atmen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wasser atmen, Einflüsterung; Kosten 12.000 GM.


TELEPATHIEHELM
Aura Schwacher Erkenntniszauber und schwache Verzauberung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Kopf; Marktpreis 27.000 GM; Gewicht 3 Pfd.

BESCHREIBUNG
Der Träger dieses Helms kann Gedanken wahrnehmen einsetzen, wann immer er möchte. Außerdem kann er jedem telepathische Botschaften senden, dessen oberflächliche Gedanken er liest (ermöglicht eine beiderseitige Kommunikation). Ein Mal pro Tag kann der Träger mit der telepathischen Botschaft auch eine Einflüsterung versenden (wie der gleichnamige Zauber,Willen,SG 14, keine Wirkung).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gedanken wahrnehmen, Einflüsterung; Kosten 13.500 GM.

TELEPORTATIONSHELM
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Kopf; Marktpreis 73.500 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Ein Charakter, der diesen Helm trägt, kann sich drei Mal pro Tag teleportieren, ganz als würde er den Zauber desselben Namens benutzen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Teleportieren; Kosten 36.750 GM.


TELEPORTATIONSSTIEFEL
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Füße; Marktpreis 49.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Jeder, der diese Stiefel trägt, kann sich drei Mal pro Tag teleportieren, ganz als würde er den Zauber desselben Namens wirken.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Teleportieren; Kosten 24.500 GM.


TITANENHACKE
Aura Starke Verwandlung; ZS 16
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 23.348 GM; Gewicht 120 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Grabwerkzeug ist ganze 3m lang und Kreaturen, die mindestens riesig sind, können es benutzen, um Erde zu lockern oder umzugraben oder Erdwälle einzureißen (ein 3 Kubikmeter großer Würfel pro so Minuten). Die Hacke kann sogar Felsen zermalmen (ein 3 Kubikmeter großer Würfel in 1 Stunde). Wird sie als Waffe benutzt, entspricht sie einem gigantischen Adamantstreithammer+3, der 4W6 Schadenspunkte verursacht.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erde bewegen; Kosten 13.348 GM.


TITANENSCHLÄGEL
Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 25.305 GM; Gewicht 160 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Schlägel ist 2,40 m lang. Wird er als Waffe benutzt, entspricht er einer zweihändigen Keule +3, die bei unbelebten Gegenständen dreifachen Schaden verursacht. Der Benutzer muss mindestens eine Stärke von 18 besitzen, um die Waffe führen zu können. Ansonsten erhält er einen Malus von -4 auf Angriffswürfe.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Geballte Faust; Kosten 12.305 GM.


TRAGBARES LOCH
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 20.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Ein Tragbares Loch ist kreisförmig und aus den Spinnfäden einer Ätherspinne gefertigt, die mit Ätherfäden und Sternenlicht verwoben sind. Öffnet man es vollständig, hat das Loch einen Durchmesser von 1,80m. Man kann es jedoch so zusammenfalten, dass es nur noch so groß wie ein Taschentuch ist. Breitet man das Loch auf einer Oberfläche aus, erzeugt es einen außerdimensionalen Raum, der 3 m tief ist. Man kann das Loch sowohl von Außen als auch von Innen zusammenfalten, indem man es einfach an den Rändern nimmt und faltet. Der Eingang verschwindet auf jeden Fall, alles aber, was sich in dem Loch befindet, bleibt bestehen.
Die einzige Luft in dem Loch ist die, die in es hinein dringt, wenn das Loch offen steht. Es ist ausreichend Luft enthalten, um eine mittelgroße Kreatur oder zwei kleine Kreaturen so Minuten lang zu versorgen.
Der Stoff, aus dem das Loch gemacht ist, wird nicht schwerer, auch wenn sich etwas in dem Loch befindet.
Jedes Tragbare Loch öffnet sich in seinen eigenen außerdimensionalen Raum. Legt man einen Nimmervollen Beutel in ein Tragbares Loch, entsteht ein Riss in der Astralebene. Sowohl der Beutel als auch das Loch werden von diesem Riss verschluckt und verschwinden für immer. Wird hingegen ein Tragbares Loch in einen Nimmeruollen Beutel gelegt, öffnet sich ein Tor auf die Astralebene. Das Loch, der Beutel und alle Kreaturen, die sich innerhalb eines Radius von 3 m befinden, werden durch das Tor gezogen. Das Tragbare Loch und der Nimmervolle Beutel werden dabei zerstört.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ebenenwechsel; Kosten 10.000 GM.


TRICKBEUTEL
Aura Schwache oder durchschnittliche Beschwörung; ZS 3 (grau), 5 (rostfarben), 9 (braun)
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 3.400 GM (grau), 8.500 GM (rostfarben), 16.000 GM (braun)
BESCHREIBUNG
Dieses Säckchen scheint leer zu sein, greift man jedoch hinein, fühlt man einen kleinen Fellball. Wird dieser Ball entfernt und bis zu 6m weit geworfen, verwandelt er sich in ein Tier. Dieses Tier dient demjenigen, der es aus dem Beutel geholt hat, 10 Minuten lang (oder solange, bis es getötet oder wieder in den Beutel zurückgerufen wird). Danach verschwindet es. Das Tier kann jedem Befehl folgen, der bei der Fertigkeit Mit Tieren umgehen beschrieben wird.
Jede der drei Arten von Trickbeuteln kann andere Tiere erzeugen. Benutze die folgende Tabelle, um zu ermitteln, welche Tiere aus deinem Beutel geholt werden können. Das schwere Streitross erscheint mit Zaumzeug und lässt denjenigen, der es aus dem Beutel geholt hat, auf sich reiten. Die erzeugten Tiere werden immer per Zufall ermittelt und es kann auch immer nur ein Tier auf einmal eingesetzt werden. Pro Woche kann man bis zu zehn Tiere aus dem Beutel holen, wobei nicht mehr als zwei Tiere pro Tag erzeugt werden können.


Grauer Beutel Rostfarbener Beutel Brauner Beutel
W% Tier W% Tier W% Tier
01-30 Fledermaus 01-30 Vielfraß 01-30 Grizzlybär
31-60 Ratte 31-60 Wolf 31-60 Löwe
61-75 Katze 61-85 Eber 61-80 Schweres Steitross
76-90 Wiesel 86-100 Leopard 81-90 Tiger
91-100 Reithund 91-100 Nashorn


ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verbündeten der Natur herbeirufen II (grau), Verbündeten der Natur herbeirufen Ill (rostfarben), Verbündeten der Natur herbeirufen V(braun); Kosten 1.700 GM (grau), 4.250 GM (rostfarben), 8.000 GM (braun).


TROCKENPULVER
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 850 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses spezielle Pulver kann auf verschiedene Arten benutzt werden. Wird es in Wasser geschüttet, verwandeln sich bis zu 400 Liter Wasser in nichts und der Staub wird zu einer Murmelgroßen Kugel, die dort liegt oder treibt, wo das Pulver hingeschüttet wurde.
Wird diese Murmel wiederum zu Boden geworfen, zerbricht sie und es ergießt sich so viel Wasser, wie das Pulver zuvor aufgenommen hatte. Das Pulver kann keine anderen Flüssigkeiten außer Wasser beeinflussen (Süßwasser, Salzwasser oder alkalisches Wasser). Wird das Pulver gegen einen Externar der Unterarten Elementar und aquatisch eingesetzt, muss diese Kreatur einen Zähigkeitswurf(SG 18) machen. Bei einem Fehlschlag wird sie zerstört. Auch wenn der Wurf gelingt, verursacht das Pulver noch 5W6 Schadenspunkte.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wasser kontrollieren; Kosten 425 GM.


ÜBERZEUGUNGSSTIRNREIF
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Stirn; Marktpreis 4.500 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser silberne Stirnreif verleiht seinem Träger einen Kompetenzbonus von +3 auf Fertigkeitswürfe, die auf Charisma basieren.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Pracht des Adlers; Kosten 2.250 GM.


UMHANG DES SCHARLATANS
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Schultern; Marktpreis 10.800 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser hellrote und goldene Umhang ermöglicht seinem Träger ein Mal pro Tag, auf Kommando den Effekt des Zaubers Dimensionstür einzusetzen. Wenn der Träger verschwindet, hinterlässt er eine Rauchwolke und taucht an seinem Ziel auf ähnliche Weise wieder auf.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dimensionstür; Kosten 5.400 GM.


UNERSCHÖPFLICHE WASSERKARAFFE
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 9.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Wenn der Stöpsel aus dieser völlig normal aussehenden Flasche entfernt und das Befehlswort ausgesprochen wird, fließt frisches Süß- oder Salzwasser heraus. Es gibt verschiedene Befehlsworte, welche die Art des Wassers, die Menge und die Fließgeschwindigkeit festlegen. Bei der "Geysir"-Wirkung wird ein erheblicher Rückdruck erzeugt, so dass der Benutzer einen Stärkewurf (SG 12) machen muss, um nicht zu Boden geworfen zu werden. Die Kraft, mit der das Wasser bei dem Geysir aus der Flasche schießt, verursacht 1W4 Schadenspunkte, kann aber auch nur ein Ziel pro Runde treffen. Das Befehlswort muss ausgesprochen werden, um das Wasser wieder zu stoppen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wasser kontrollieren; Kosten 4.500 GM.


UNHEILSAUGEN
Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 11
Ausrüstungsplatz Augen; Marktpreis 25.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Der Benutzer kann sich diese Linsen aufsetzen und jene in seiner Nähe mit einem Blickangriff mit dem Zauber Unheil belegen (ein Ziel pro Runde). Er muss dafür eine Standard-Aktion aufwenden und wer den Träger der Linsen nur anschaut, wird nicht betroffen. Diejenigen, deren Willenswurf (SG 11) nicht gelingt, werden von Unheil betroffen. Hat der Benutzer nur eine Linse, wird der SG für den Rettungswurf auf 10 gesenkt.
Hat er aber beide Linsen, steht er auch noch permanent unter dem Einfluss des Zaubers Totenwache und er kann ein Mal pro Woche Furcht auslösen mit einem Blickangriff wirken (Willen, SG 16, teilweise).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Unheil, Totenwache, Furcht auslösen; Kosten 12.500 GM.


UNHEIMLICHE PANFLÖTE
Aura Schwache Nekromantie; ZS 4
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 6.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Hierbei handelt es sich um eine kleine Panflöte. Macht die Person, welche die Flöte spielt, einen erfolgreichen Wurf auf Auftreten (SG 15, Blasinstrumente), ertönt ein unheimlicher, faszinierender Ton. Alle, die sich innerhalb von 9 m befinden und den Ton hören, müssen einen erfolgreichen Willenswurf (SG 13) machen oder sind 4 Runden lang verängstigt. Kreaturen mit 6 oder mehr TW sind hiervon nicht betroffen. Die Unheimliche Panflöte kann zwei Mal pro Tag verwendet werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschrecken; Kosten 3.000 GM.


UNIVERSELLES LÖSUNGSMITTEL
Aura Starke Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 50 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese Substanz besitzt die einzigartige Eigenschaft, Ewigen Leim, Verstrickungsbeutel und andere Klebstoffe auflösen zu können. Es verbraucht eine Standard-Aktion, das Lösungsmittel aufzutragen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Säurepfeil; Kosten 25 GM.


VERGRÖSSERUNGSBRILLE
Aura Schwacher Erkenntniszauber; ZS 3
Ausrüstungsplatz Augen; Marktpreis 2.500 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Die Linsen dieser Brille sind aus einem besonderen Kristall hergestellt. Setzt man die Brille auf, kann man auf kurze Entfernungen (30 cm oder weniger) um einiges besser sehen. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe auf Mechanismus ausschalten. Damit die Magie wirken kann, müssen beide Linsen auf einmal getragen werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wahrer Blick; Kosten 1.250 GM.


VERKLEIDUNGSHUT
Aura Schwache Illusion; ZS 1
Ausrüstungsplatz Kopf; Marktpreis 1.800 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser scheinbar völlig normale Hut ermöglicht seinem Träger, sein Äußeres zu verändern, als hätte er den Zauber Selbstverkleidung auf sich gewirkt. Der Hut wird hierbei Teil der Verwandlung und kann sich in einen Kamm, eine Schleife, ein Stirnband, eine Kappe, eine Haube, eine Kapuze, einen Helm oder etwas Vergleichbares verwandeln.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Selbstverkleidung; Kosten 900 GM.


WAHRHEITSKERZE
Aura Schwache Verzauberung; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 2.500 GM; Gewicht 1/2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese weiße Talgkerze erschafft eine Zone der Wahrheit (Willen, SG 13, keine Wirkung) mit einem Radius von 1,50 m, wenn sie abgebrannt wird. Die Kerze bildet das Zentrum der Zone und diese währt 1 Stunde lang. Wird die Kerze vor dem Ablauf dieser Stunde gelöscht, endet der Effekt und die Kerze ist ruiniert.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zone der Wahrheit; Kosten 4.500 GM.


WELTENBRUNNEN
Aura Starke Beschwörung; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 82.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser seltsame Gegenstand sieht aus wie ein Tragbares Loch. Alles aber, was in den Weltenbrunnen hineingelegt wird, wird sofort in eine andere Welt geschleudert - eine Parallelwelt, auf einen anderen Planeten oder eine andere Ebene (wird zufällig ausgewählt).
Wird der Weltenbrunnen bewegt, ändert sich auch das Reiseziel wieder zufällig. Er kann wie ein Tragbares Loch aufgehoben, zusammengefaltet oder eingerollt werden. Da der Weltenbrunnen einen beiderseitigen Austausch ermöglicht, können auch Gegenstände aus der Welt hinüber kommen, in die sich der Brunnen öffnet.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tor; Kosten 41.000 GM.


WINDFÄCHER
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 5.500 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Ein Windfächer erscheint wirklich nur ein aus Holz und Papyrus gefertigter Gegenstand zu sein, mit dem man sich kühlen Wind zufächern kann. Wird aber das Befehlswort ausgesprochen, kann der Fächer soviel Wind erzeugen, wie es mit dem Zauber Windstoß möglich ist.
Man kann den Fächer ein Mal pro Tag gefahrlos einsetzen. Wird er aber öfter benutzt, besteht an diesem Tag eine kumulative Chance von 20% pro zusätzlicher Anwendung, dass der Fächer zerreißt und nutzlos und nichtmagisch wird.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Windstoß; Kosten 2.750 GM.


WINTERSTIEFEL
Aura Schwacher Bannzauber und schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Füße; Marktpreis 2.500 GM; Gewicht 1 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieses Schuhwerk verleiht seinem Träger mehrere Kräfte. Erstens kann dieser mit seiner normalen Bewegungsrate über Schnee reisen, ohne dabei Spuren zu hinterlassen. Zweitens kann er auch über rutschiges Eis (nur waagrechte Oberflächen, nicht senkrechte oder sehr schräge) laufen, ohne dabei hinzufallen oder auszurutschen. Drittens schließlich wärmen die Stiefel den Träger, als stünde er unter der Wirkung von Elementen widerstehen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Katzenhafte Anmut, Elementen widerstehen, Spurloser Schritt; Kosten 1250 GM.

WOHLTUENDE SALBE
Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 4.000 GM; Gewicht 1/2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Ein Töpfchen Wohltuender Salbe hat einen Durchmesser von 9cm, ist circa 2,50 cm tief und enthält genug Salbe für fünf Anwendungen. Wird die Salbe auf eine vergiftete Wunde aufgetragen oder eingenommen, neutralisiert sie jedes Gift (wie Gift neutralisieren). Wird sie auf einen Erkrankten aufgetragen, heilt sie die Krankheit (wie Krankheit kurieren). Bei einer normalen Wunde heilt die aufgetragene Salbe 1W8+5 Schadenspunkte (wie Leichte Wunden heilen).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Leichte Wunden heilen, Gift neutralisieren, Krankheit kurieren; Kosten 2.000 GM.


WÜRFEL DER EBENEN
Aura Starke Beschwörung; ZS 15 Aura Starke Beschwörung; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 164.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Gegenstand besteht aus Karneol. Jede der sechs Seiten des Würfels ist an eine Ebene gebunden - eine davon ist die Materielle Ebene. Der Erschaffer des Würfels legt die fünf anderen Ebenen fest. Wird eine Seite des Würfels ein Mal gedrückt, öffnet sich ein Tor zu der Ebene, die an diese Seite gebunden ist - der genaue Zielort wird zufällig bestimmt.
Es besteht pro Minute eine 10%-Chance, dass ein Externar von dieser Ebene (ermittle die Kreatur per Zufall) durch das Tor kommt und Nahrung, Spaß oder Arger sucht. Wird dieselbe Seite ein zweites Mal gedrückt, schließt sich das Tor. Es ist nicht möglich, mehr als ein Tor auf einmal zu öffnen.
Wird eine Seite zwei Mal schnell hintereinander gedrückt, wird derjenige, der dies getan hat, an einen zufällig bestimmten Ort auf der entsprechenden Ebene transportiert. Alle Kreaturen, die sich auf angrenzenden Feldern befinden, werden ebenfalls transportiert. Diese anderen Kreaturen dürfen einen Willenswurf (SG 23) machen, um diesem Schicksal zu entgehen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ebenenwechsel; Kosten 82.000 GM.


WUNDERFARBEN
Aura Starke Beschwörung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 4.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese magischen Farben ermöglichen es ihrem Besitzer, echte, dauerhafte Gegenstände zu erschaffen, indem er sie einfach malt. Die Pigmente werden mit einem Borsten-, Haar- oder Fellpinsel aufgetragen. Die Farben fließen dann von der Fläche, auf die sie aufgetragen wurden, und werden zu dem gewünschten Gegenstand, auf den der Künstler sich konzentriert.
Ein Topf mit Wunderfarben reicht aus, um einen Gegenstand von 300 Kubikmetern zu erschaffen, der zweidimensional eine Fläche von 30 Quadratmetern einnimmt. Man kann jedoch nur normale, unbelebte Gegenstände erschaffen, keine Kreaturen. Die Pigmente müssen auf eine Oberfläche aufgetragen werden. Es dauert so Minuten und erfordert einen Wurf auf Handwerk (Gemälde) (SG i5), um einen Gegenstand zu malen. Wunderfarben können keine magischen Gegenstände erschaffen.
Gegenstände von Wert, die mit den Wunderfarben erschaffen wurden - wertvolle Metalle, Edelsteine, Schmuck, Elfenbein usw. -, erscheinen zwar wertvoll, bestehen aber tatsächlich aus Blech, Blei, Leim, Messing, Knochen oder ähnlichen Materialien. Der Anwender der Farben kann normale Waffen, Rüstungen und jeden anderen weltlichen Gegenstand erschaffen (auch Nahrung), dessen Wert 2.000 GM nicht übersteigt. Es handelt sich um einen sofortigen Effekt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Höhere Erschaffung; Kosten 2.000 GM.


ZAUBERFLÜGEL
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Schultern; Marktpreis 54.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Flügel können wie ein einfacher Mantel aus altem, schwarzem Stoff aussehen oder so elegant wie ein langer Umhang aus blauen Federn sein. Spricht der Träger das Befehlswort aus, verwandelt der Umhang sich in ein Paar Fledermaus- oder Vogelflügel, die ihn mit einer Bewegungsrate von 18m fliegen lassen und einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Fliegen verleihen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Fliegen; Kosten 27.000 GM.


ZAUBERHARFE
Aura Schwache Verzauberung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 7.500 GM; Gewicht 5 Pfd.

BESCHREIBUNG
Bei diesem wunderschönen und mit komplizierten Schnitzereien versehenen Instrument handelt es sich um eine Handharfe. Man muss allerdings beide Hände benutzen, damit die Magie wirken kann. Pro 10 Minuten, die man spielt, und pro erfolgreichem Wurf auf Auftreten (SG 14) kann man eine Einflüsterung in die Musik einweben (wie der gleichnamige Zauber, Willen, SG 14, keine Wirkung). Schlägt der Wurf auf Auftreten fehl, kann das Publikum 24 Stunden lang nicht mehr von dem Harfenspieler beeinflusst werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Einfüsterung; Kosten 3.750 GM.

ZAUBERSTATUETTEN
Aura verschieden; ZS verschieden
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 10.000 GM (Bronzegreif), 10.000 GM (Ebenholzfliege), 16.5oo GM (Goldlöwen), 21.000 GM (Elfenbeinziegen), 17.000 GM (Marmorelefant), 28.500 GM (Obsidianhengst), 15.500 GM (Onyxhund), 9.100 GM (Serpentineule), 3.800 GM (Silberrabe); Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG

Jede Zauberstatuette stellt eine bestimmte Kreatur dar und ist circa 2 bis 3 cm hoch (mit einer Ausnahme). Wenn man die Statuette auf den Boden wirft und das richtige Befehlswort spricht, wird sie zu der entsprechenden lebenden Kreatur von normaler Größe (Ausnahmen siehe unten). Die Kreatur gehorcht und dient ihrem Besitzer. Solange nichts anderes angegeben wird, versteht die Kreatur die Gemeinsprache, kann aber nicht sprechen.
Wenn eine Zauberstatuette zerbrochen oder zerstört wird, ist sie für immer ruiniert. Jegliche Magie geht verloren. Wenn die Statuette in ihrer Tiergestalt getötet wird, verwandelt sie sich in die Statuettenform zurück und kann später wieder eingesetzt werden.

Bronzegreif: Wenn der Bronzegreif belebt wird, verhält er sich in jeder Hinsicht wie ein normaler Greif, der unter dem Befehl seines Besitzers steht. Die Statuette kann zweimal pro Woche für bis zu 6 Stunden eingesetzt werden. Wenn 6 Stunden vergangen sind oder das Befehlswort ausgesprochen wurde, verwandelt der Greif sich wieder in die kleine Statuette.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben.

Ebenholzfliege: Wenn die Ebenholzfliege belebt wird, wird sie so groß wie ein Pony und hat die Spielwerte eines Pferdegreif, verfügt aber über keine Angriffsarten. Der Gegenstand kann dreimal die Woche für bis zu 12 Stunden pro Anwendung eingesetzt werden. Wenn dieses 12 Stunden vergangen sind oder das Befehlswort ausgesprochen wird, verwandelt die Ebenholzfliege sich wieder in die kleine Statuette.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben.

Goldlöwen: Diese Zauberstatuetten findet man paarweise. Sie können sich in normale ausgewachsene Löwen verwandeln. Werden sie im Kampf getötet, können sie erst wieder eingesetzt werden, nachdem eine Woche vergangen ist. Ansonsten können die Goldlöwen einmal pro Tag für bis zu 1 Stunde eingesetzt werden. Sowohl für die Verwandlung in die Kreatur als auch die Rückverwandlung in die Statuetten bedarf es eines Befehlsworts.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben.

Elfenbeinziegen: Diese Figürchen gibt es immer im Dreierpack. Jede Ziege sieht ein wenig anders aus und hat andere Funktionen. Durchschnittliche Verwandlung, ZS 11, Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben.

Marmorelefant: Der Marmorelefant ist die größte aller Zauberstatuetten und ungefähr so groß wie ein menschlicher Kopf. Wenn das Befehlswort ausgesprochen wird, wird die Figur so groß wie ein echter Elefant. Er gehorcht dem Besitzer der Statuette und dient diesem als Lasttier, Reittier oder im Kampf. Die Statuette kann viermal pro Monat für bis zu 24 Stunden eingesetzt werden.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben.

Obsidianhengst: Diese Statuette sieht wie ein kleiner, schwarzer Steinklumpen aus. Sieht man sie sich genauer an, bemerkt man, dass sie einem Vierbeiner ähnelt. Das mehr oder weniger formlose Stück Stein verwandelt sich in ein fantastisches Reittier, wenn das Befehlswort ausgesprochen wird. Behandle es wie ein schweres Streitross mit den folgenden zusätzlichen Kräften, die es einmal pro Runde nach Belieben einsetzen kann: Überlandflug, Ebenenwechsel, ätherischer Ausflug. Das Tier lässt zu, dass man auf ihm reitet, hat der Reiter jedoch eine gute Gesinnung, besteht eine Chance von 10%, dass das Tier ihn auf eine der niederen Ebenen bringt und sich dann in die Statuette zurückverwandelt. Die Statuette kann einmal pro Woche für insgesamt 24 Stunden eingesetzt werden. Wenn der Obsidianhengst ätherisch wird oder die Ebene wechselt, tun das auch der Reiter und seine Ausrüstung. Also kann dieser mit Hilfe des Obsidianhengsts auf andere Ebenen reisen.
Starke Verzauberung und Verwandlung; ZS 15; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben, Atherische Gestalten, Fliegen, Ebenenwechsel.

Onyxhund: Diese Statuettekannsich auf Befehl hin in eine Kreatur mit den Eigenschaften eines Reithundes verwandeln, besitzt aber eine Intelligenz von 8, kann in der Gemeinsprache kommunizieren und hat einen außergewöhnlich guten Geruchs- und Sehsinn. Die Kreatur hat die Fähigkeit Geruchssinn und darf +4 auf ihre Würfe auf Wahrnehmung addieren. Darüber hinaus hat sie Dunkelsicht (18 m) und kann Unsichtbares sehen einsetzen. Ein Onyxhund kann einmal pro Woche für insgesamt 6 Stunden eingesetzt werden. Er gehorcht nur seinem Besitzer. Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben.

Serpentineule: Diese Statuette wird entweder zu einer normal großen gehörnten Eule oder zu einer Rieseneule, je nachdem, welches Befehlswort ausgesprochen wurde. Man kann die Statuette einmal pro Tag einsetzen, für insgesamt 8 aufeinander folgende Stunden. Wenn die Serpentineule sich aber dreimal in eine Rieseneule verwandelt hat, verliert sie ihre magischen Eigenschaften. Die Eule kommuniziert mit ihrem Besitzer auf telepathische Weise und berichtet über alles, was sie sieht und hört.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben.

Silberrabe: Diese silberne Statuette verwandelt sich in einen Raben, wenn das Befehlswort ausgesprochen wurde (der Rabe ist jedoch weiterhin aus Silber und hat daher eine Härte von 10). Spricht man ein weiteres Befehlswort aus, erhebt der Rabe sich in die Lüfte und überbringt eine Nachricht, wie eine Kreatur, auf die der Zauber Tierbote wirkt. Wenn dem Raben nicht aufgetragen wird, eine bestimmte Nachricht zu überbringen, gehorcht er den Befehlen seines Besitzers, hat aber sonst keine besonderen Kräfte oder telepathischen Eigenschaften. Der Rabe kann pro Woche 24 Stunden lang in seiner Tiergestalt bleiben. Diese Stunden müssen nicht am Stück sein.
Schwache Verzauberung und Verwandlung; ZS 16; Wundersamen Gegenstand herstellen, Tierbote, Gegenstände beleben.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben, zusätzliche Zauber siehe Text; Kosten 5.000 GM (Bronzegreif) 5.00o GM (Ebenholzfliege), 8.250 GM (Goldlöwen), 1o.500 GM (Elfenbeinziegen), 8.500 GM (Marmorelefant), 14.250 GM (Obsidianhengst), 7.750 GM (Onyxhund), 4.55o GM (Serpentineule), 1.900 GM (Silberrabe).


ZWERGENGÜRTEL
Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 12
Ausrüstungsplatz Gürtel; Marktpreis 14.900 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Solange es gilt, mit Zwergen umzugehen, verleiht dieser Gürtel dem Träger einen Kompetenzbonus von +4 auf Charismawürfe und auf Würfe für Fertigkeiten, die auf Charisma basieren. Wenn der Träger mit Gnomen oder Halblingen zu tun hat, erhält er einen Kompetenzbonus von +2 auf dieselben Würfe.
Hat der Träger jedoch Umgang mit irgendwelchen anderen Kreaturen, erhält er einen Kompetenzmalus von -2. Außerdem kann der Träger Zwergisch verstehen, sprechen und lesen. Ist er nicht selbst ein Zwerg, erhält der Träger Dunkelsicht (18 m), zwergisches Steinwissen, einen Verbesserungsbonus von +2 auf Konstitution und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gifte, Zauber und zauberähnliche Effekte.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zungen, Erschaffer muss ein Zwerg sein; Kosten 7450 GM.

 
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