Waffen

Tabelle: Waffen
schwach durchschn. mächtig Waffenbonus1 Grundpreis
01-80 01-10 - +1 2.000 GM
71-85 11-29 - +2 8.000 GM
- 30-58 01-20 +3 18.000 GM
- 59-62 21-38 +4 32.000 GM
- - 39-49 +5 50.000 GM
- - - +62 72.000 GM
- - - +72 98.000 GM
- - - +82 128.000 GM
- - - +92 162.000 GM
- - - +102 200.000 GM
86-90 63-68 50-63 Besondere Waffen3 -
91-100 69-100 64-100 Besondere Eigenschaften und würfle noch ein Mal4 -
1 Dieser Preis gilt auch für 50 Pfeile, Bolzen oder Schleuderkugeln.
2 Eine Waffe kann eigentlich keinen Bonus über +5 besitzen. Benutze diese Einträge, um den Preis für besondere Eigenschaften zu ermitteln.
3 Siehe Tabelle: Besondere Waffen.
4 Siehe Tabelle: Besondere Eigenschaften von Nahkampfwaffen oder Tabelle: Besondere Eigenschaften von Fernkampfwaffen.

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Nahkampfwaffen
schwach durchschn. mächtig Besondere Eigenschaft Modifikator für den Grundpreis1
01-10 01-07 01-03 Verderben Bonus +1
11-17 07-12 - Schutz Bonus +1
18-27 13-19 04-06 Aufflammen Bonus +1
28-37 20-26 07-09 Eis Bonus +1
38-47 27-33 10-12 Blitz Bonus +1
48-56 34-38 13-15 Geisterhafte Berührung Bonus +1
57-67 39-44 - Schärfe2 Bonus +1
68-71 45-48 16-19 Ki-Fokus Bonus +1
72-75 49-50 - Gnade Bonus +1
76-82 51-54 20-21 Mächtiger Doppelschlag Bonus +1
83-87 55-59 22-24 Zauberspeicher Bonus +1
88-91 60-63 25-28 Werfen Bonus +1
92-95 64-65 29-32 Donner Bonus +1
96-99 66-69 33-36 Rückschlag Bonus +1
- 70-72 37-41 Anarchie Bonus +2
- 72-74 35-39 Grundsatz Bonus +2
- 76-78 47-49 Zerschlagen3 Bonus +2
- 79-81 50-54 Flammeninferno Bonus +2
- 83-87 55-64 Eisinferno Bonus +2
- 85-87 60-69 Heilig Bonus +2
- 88-90 65-69 Blitzinferno Bonus +2
- 91-93 70-74 Unheilig Bonus +2
- 94-95 75-78 Blutung Bonus +2
- - 79-83 Schnelligkeit Bonus +3
- - 84-86 Strahlendes Licht Bonus +4
- - 87-88 Tanzen Bonus +4
- - 89-90 Hinrichtung Bonus +5
100 96-100 91-100 Würfle noch zwei Mal4 -
1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus von Tabelle: Waffen, um den Gesamt-Marktpreis zu ermitteln.
2 Nur Stich- oder Hebwaffen. Würfle erneut, falls das Ergebnis für eine Wuchtwaffe erwürfelt wurde.
3 Nur Wuchtwaffen. Würfle erneut, falls das Ergebnis für eine Stich- oder eine Hiebwaffe erwürfelt wurde.
4 Würfle noch ein Mal, wenn du eine besondere Eigenschaft doppelt ausgewürfelt hast, wenn eine Eigenschaft nicht kompatibel mit einer bereits erwürfelten anderen Eigenschaft ist oder wenn die besondere Eigenschaft das Bonuslimit über +10 steigern würde. Der Verbesserungsbonus einer Waffe und die Bonusäquivalente für besondere Eigenschaften dürfen insgesamt nicht über +10 liegen.

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Fernkampfwaffen
schwach durchschn. mächtig Besondere Eigenschaft Modifikator für den Grundpreis1
01-12 01-08 01-04 Verderben2 Bonus +1
13-25 04-16 05-08 Distanz Bonus +1
26-40 17-28 09-12 Aufflammen2 Bonus +1
41-55 29-40 13-16 Eis2 Bonus +1
56-60 41-42 - Gnade2 Bonus +1
61-68 43-47 17-21 Rückkehr Bonus +1
69-83 48-59 22-25 Blitz2 Bonus +1
84-93 60-64 26-27 Suchen Bonus +1
94-99 65-68 28-29 Donner2 Bonus +1
- 69-71 30-34 Anarchie2 Bonus +2
- 72-74 35-39 Grundsatz2 Bonus +2
- 75-79 40-49 Flammeninferno2 Bonus +2
- 80-82 50-54 Heilig2 Bonus +2
- 83-87 55-64 Eisinferno2 Bonus +2
- 88-92 65-74 Blitzinferno2 Bonus +2
- 93-95 76-79 Unheilig2 Bonus +2
- - 80-84 Schnelligkeit Bonus +3
- - 85-90 Strahlendes Licht Bonus +4
100 96-100 91-100 Würfle noch zwei Mal3 -
1 Addiere diesen Wert zu dem Verbesserungsbonus auf Tabelle: Waffen, um den Gesamt-Marktpreis zu ermitteln.
2 Bögen, Armbrüste und Schleudern, die mit diesen Eigenschaften hergestellt wurden, übertragen diese Kräfte auf ihre Munition.
3 Würfle noch ein Mal, wenn du eine besondere Eigenschaft doppelt ausgewürfelt hast, wenn eine Eigenschaft nicht kompatibel mit einer bereits erwürfelten anderen Eigenschaft ist, oder wenn die besondere Eigenschaft das Bonuslimit über +10 steigern würde. Der Verbesserungsbonus einer Waffe und die Bonusäquivalente für besondere Eigenschaften dürfen insgesamt nicht über +10 liegen.

Tabelle: Besondere Waffen
schwach durchschn. mächtig Besondere Waffe Marktpreis
01-15 - - Schlafpfeil 132 GM
16-25 - - Kreischender Bolzen 267 GM
26-45 - - Silberdolch [Meisterarbeit] 322 GM
46-65 - - Langschwert aus kaltgeschmiedetem [Meisterarbeit] 330 GM
66-75 01-09 - Blitz-Wurfspeer 1.500 GM
76-80 10-15 - Todespfeil 2.282 GM
81-40 16-24 - Adamantdolch 3.002 GM
91-100 25-33 - Adamantstreitaxt 3.010 GM
- 34-37 - Mächtiger Todespfeil 4.057 GM
- 38-40 - Schmetterdorn 4.315 GM
- 41-46 - Giftdolch 8.302 GM
- 47-51 - Dreizack der Warnung 10.115 GM
- 52-57 01-04 Assassinendolch 10.302 GM
- 58-62 05-07 Leid der Gestaltwandler 12.780 GM
- 63-66 08-09 Dreizack der aquatischen Herrschaft 18.650 GM
- 67-74 10-13 Flammenzunge 20.715 GM
- 75-79 14-17 Glücksklinge (0 Wünsche) 22.060 GM
- 80-86 18-24 Schurkenschwert 22.310 GM
- 87-91 25-31 Schwert der Ebenen 22.315 GM
- 92-95 32-37 Neuntöter 23.057 GM
- 96-98 38-42 Schwurbogen 25.600 GM
- 99-100 43-46 Vampirschwert 25.715 GM
- - 47-51 Streitkolben des Schreckens 38.552 GM
- - 52-57 Lebenstrinker 40.320 GM
- - 58-62 Krummsäbel der Wälder 47.315 GM
- - 63-67 Durchdringendes Rapier 50.320 GM
- - 68-73 Sonnenklinge 50.335 GM
- - 74-79 Frostbrand 54.475 GM
- - 80-84 Zwergischer Wurfkriegshammer 60.312 GM
- - 85-91 Glücksklinge (1 Wunsch) 62.360 GM
- - 92-95 Streitkolben des Zerschmetterns 75.312 GM
- - 96-97 Glücksklinge (2 Wünsche) 102.630 GM
- - 98-99 Heiliger Rächer 120.630 GM
- - 100 Glücksklinge (3 Wünsche) 142.960 GM
Eine magische Waffe wurde so verbessert, das sie besser trifft und mehr Schaden verursacht.
Magische Waffen verleihen Verbesserungsboni von +1 bis +5, die sowohl für Angriffs- als auch für Schadenswürfe im Kampf gelten. Alle magischen Waffen sind von der Qualität einer Meisterarbeit.
Der Angriffsbonus der Meisterarbeit ist jedoch nicht kumulativ mit dem Verbesserungsbonus für Angriffswürfe. Waffen werden in zwei Kategorien eingeteilt: Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen. Manche Nahkampfwaffen können jedoch auch als Fernkampfwaffen benutzt werden. In diesem Fall gilt der Verbesserungsbonus für beide Angriffsarten. Neben diesen Verbesserungsboni verfügen manche Waffen auch noch über besondere Eigenschaften.
Diese Eigenschaften gelten bei der Ermittlung des Marktpreises als zusätzliche Boni, verleihen aber nicht wirklich einen Bonus auf Angriffs- oder Schadenswürfe (außer dies wird eigens angegeben).
Der Gesamtbonus einer Waffe (Verbesserungsbonus plus Bonusäquivalente für besondere Eigenschaften) darf nicht über +10 liegen. Eine Waffe mit einer besonderen Eigenschaft muss einen Verbesserungsbonus von mindestens +1 besitzen.
Waffen können nicht mehrmals dieselbe besondere Eigenschaft besitzen. Waffen oder Munition können auch aus ungewöhnlichen Materialien gefertigt sein. Würfle einen W%: 01 bis 95 gibt an, das der Gegenstand aus gewöhnlichem Material besteht, 96 bis 100 bedeutet, das es sich um ein außergewöhnliches Material handelt (siehe Kapitel Ausrüstung).


Zauberstufe bei Waffen: Die Zauberstufe einer Waffe mit einer besonderen Eigenschaft wird bei der jeweiligen Beschreibung angegeben. Bei einer Waffe, die nur einen Verbesserungsbonus verleiht, aber keine besonderen Eigenschaften besitzt, entspricht die Zauberstufe dem Dreifachen des Verbesserungsbonus.
Verfügt ein Gegenstand sowohl über besondere Eigenschaften als auch einen Verbesserungsbonus, muss die Voraussetzung der höheren Zauberstufe erfüllt werden.


Zusätzliche Schadenswürfel: Manche magischen Waffen verursachen zusätzlichen Schaden.
Im Gegensatz zu anderen Schadensmodifikatoren werden zusätzliche Schadenswürfel nicht mit multipliziert, wenn der Angreifer einen kritischen Treffer landet.


Fernkampfwaffen und Munition: Der Verbesserungsbonus einer Fernkampfwaffe ist nicht kumulativ mit dem Verbesserungsbonus von Munition. Nur der höhere der beiden Boni gilt.
Munition, die mit einer Fernkampfwaffe mit einem Verbesserungsbonus von +l oder höher abgefeuert wurde,gilt als magische Waffe, wenn es darum geht, eine Schadensreduzierung zu überwinden.
Ebenso hat Munition, die von einer Waffe mit Gesinnung abgefeuert wurde, dieselbe Gesinnung wie die Waffe (zusätzlich zu einer Gesinnung, die sie vielleicht vorher schon hatte).


Magische Munition und Zerbrechen: Wenn ein magischer Pfeil, ein magischer Bolzen oder eine magische Schleuderkugel das Ziel verfehlen, besteht eine 50%-Chance, dass das Projektil zerbricht oder sonst wie unbrauchbar wird.
Treffen ein magischer Pfeil, ein magischer Bolzen oder eine magische Kugel jedoch das Ziel, wird das Projektil zerstört.


Licht: 30 % aller magischen Waffen verbreiten soviel Licht wie der Zauber Licht. Solche leuchtenden Waffen sind offensichtlich magisch und dies kann weder verborgen werden, wenn die Waffe gezogen wird, noch kann das Licht irgendwie ausgemacht werden.
Manche der hier aufgeführten magischen Waffen glühen immer oder niemals − genaueres wird bei der Beschreibung angegeben.


Das Beschädigen magischer Waffen: Eine magische Waffe kann nicht beschädigt werden, außer die Waffe des Angreifers hat einen Verbesserungsbonus, der mindestens genauso hoch ist wie der der getroffenen Waffe.

Aktivierung: Eine magische Waffe bietet erst einmal dieselben Vorteile wie eine normale Waffe − man kann damit angreifen.
Hat die Waffe aber eine besondere Eigenschaft, die aktiviert werden muss, kann der Benutzer diese mit einem Befehlswort aktivieren (Standard-Aktion).
Bei Geschossen kann ein Charakter die besonderen Eigenschaffen von 50 Geschossen auf einmal aktivieren, wenn diese Geschosse alle identische Eigenschaften besitzen.


Magische Waffen und Kritische Treffer: Manche Waffeneigenschaffen und manche besonderen Waffen haben zusätzliche Effekte bei einem kritischen Treffer.
Diese Effekte gelten auch bei Kreaturen, die sonst eigentlich nicht von kritischen Treffern betroffen werden können. Würfle deine kritischen Treffer im Kampf gegen solche Kreaturen so aus, als würdest du gegen eine Kreatur kämpfen, die ganz normal von kritischen Treffern beeinflusst werden kann.
Bei einem erfolgreichen kritischen Treffer wendest du dann den besonderen Effekt an, statt den normalen Schaden der Waffe zu multiplizieren.


Waffen für Kreaturen mit ungewöhnlicher Größe: Der Preis einer Waffe für eine Kreatur, die weder klein noch mittelgroß ist, unterscheidet sich von dem üblichen Preis (siehe Kapitel Ausrüstung). Die Kosten für die Meisterarbeitsqualität und die magischen Verbesserungen ändern sich jedoch nicht.

Besondere Eigenschaften: Würfle einen W%. 01 bis 30 bedeutet, das der Gegenstand Licht verbreitet, 31 bis 45 bedeutet, dass etwas an der Waffe (ihr besonderes Aussehen, eine Inschrift oder ähnliches) auf ihre besondere Eigenschaft hinweist, und 46 bis 100 gibt an, dass nichts an der Waffe ihre besonderen Eigenschaften verrät.

Beschreibungen der besonderen Eigenschaften von magischen Waffen

Eine Waffe mit einer besonderen Eigenschaft muss einen Verbesserungsbonus von mindestens +1 besitzen.

Anarchie: Eine Waffe der Anarchie ist chaotisch gesinnt und besitzt die Kräfte des Chaos.
Die chaotische Gesinnung ermöglicht der Waffe, entsprechende Schadensreduzierungen zu umgehen. Sie verursacht bei Kreaturen mit einer rechtschaffenen Gesinnung 2W6 zusätzliche Schadenspunkte und jeder rechtschaffene Träger erhält durch sie eine permanente negative Stufe. Diese negative Stufe bleibt solange bestehen, wie die Waffe in der Hand gehalten wird, und verschwindet, wenn die Waffe abgelegt wird.
Solange der Charakter die Waffe trägt, gibt es keine Möglichkeit, die negative Stufe abzuwenden (nicht einmal Genesung hilft).


Durchschnittliche Beschwörung [Chaos]; ZS 7; Magische Waffen und Gegenstände herstellen, Chaoshammer; Erschaffer muss selbst chaotisch sein; Marktpreis Bonus +2.


Aufflammen: Eine solche Waffe schlägt auf Kommando Flammen. Der Benutzer wird dadurch nicht verletzt. Dieser Effekt währt solange, bis ein anderer Befehl gegeben wird.
Bei einem erfolgreichen Treffer verursacht eine Aufflammende Waffe zusätzlich zu dem normalen Schaden 1W6 Punkte Feuerschaden. Der Effekt währt solange, bis das andere Befehlswort ausgesprochen wurde.


Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Flammenklinge, Flammenschlag oder Feuerball; Marktpreis Bonus +1.

Blitz: Eine Blitzwaffe versprüht auf Befehl elektrische Energie. Der Träger wird dadurch nicht verletzt.
Der Effekt währt solange, bis ein anderer Befehl gegeben wird. Bei einem erfolgreichen Treffer verursacht eine Blitzwaffe zusätzlich 1W6 Punkte elektrischen Schaden.


Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blitze herbeirufen oder Blitz; Marktpreis Bonus +1,

Blitzinferno: Eine Waffe des Blitzinfernos funktioniert wie eine Blitzwaffe, erzielt der Benutzer aber einen Kritischen Treffer, wird sie auch noch von einem Blitzinferno umtost. Der Benutzer wird durch die Elektrizität nicht verletzt. Neben dem zusätzlichen elektrischen Schaden, der durch die Eigenschaft Blitz verursacht wird (siehe oben), verursacht eine Waffe des Blitzinfernos bei einem kritischen Treffer auch noch 1W10 weitere Punkte elektrischen Schaden.
Wenn eine Waffe bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden verursacht, richtet sie 2W10 zusätzliche Punkte elektrischen Schaden an. Verursacht eine Waffe bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden, richtet sie bei einem Erfolg sogar 3W10 Punkte zusät­zlichen elektrischen Schaden an.
Selbst aber wenn die Eigenschaft Blitzinferno nicht aktiviert ist, verursacht die Waffe bei einem erfolgreichen kritischen Treffer ihren zusätzlichen elektrischen Schaden.


Durchschnittliche Hervorrufung: ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen, Blitze herbeirufen oder Blitz; Marktpreis Bonus +2.

Blutung: Eine Waffe der Blutung verursacht i Punkt Schaden aufgrund von Blutverlust, wenn sie eine Kreatur trifft. Mehrfache Treffer mit einer solchen Waffe erhöhen auch den Blutungsschaden. Blutende Kreaturen erleiden den Schaden aufgrund von Blutverlust am Anfang ihres Zuges. Eine Blutung kann mit einem Wurf auf Heilkunde (SG 15) oder einem Zauber, der Schadenspunkte heilt, gestoppt werden.
Bei einem kritischen Treffer wird der Blutungsschaden nicht vervielfacht. Kreaturen, die gegen kritische Treffer immun sind, sind auch gegen den Blutungsschaden dieser Waffe immun.


Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ausbluten; Marktpreis Bonus +2.

Distanz: Nur Fernkampfwaffen können diese Eigenschaft besitzen. Die Grundreichweite einer solchen Waffe wird verdoppelt.

Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 6; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hellhören/Hellsehen; Markt-Preis Bonus +1.

Donner: Eine solche Waffe erzeugt bei einem erfolgreichen kritischen Treffer einen schrecklichen Lärm, der einem Donnerschlag gleicht. Der Träger erleidet keinen Schaden durch die Schallenergie. Eine Waffe des Donners verursacht bei einem erfolgreichen kritischen Treffer zusätzlich 1W8 Punkte Schallschaden. Wenn eine Waffe bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden verursacht, richtet sie 2W8 zusätzliche Punkte Schallschaden an.
Verursacht eine Waffe bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden, richtet sie bei einem Erfolg sogar 3W8 Punkte zusätzlichen Schallschaden an. Wer kritisch von einer Waffe des Donners getroffen wurde, muss einen Zähigkeitswurf (SG 14) machen, oder wird permanent taub.


Schwache Nekromantie; ZS 5, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blindheit oder Taubheit verursachen, Marktpreis Bonus +1.

Eis: Eine solche Waffe wird auf Kommando von einer Eiseskälte umgeben. Diese Kälte schadet dem Träger nicht. Eine Waffe des Eises verursacht bei einem erfolgreichen Treffer zusätzlich 1W6 Punkte Kälteschaden. Der Effekt währt solange, bis ein anderer Befehl gegeben wird.

Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Metall kühlen oder Eissturm; Marktpreis Bonus +1.

Eisinferno: Eine Waffe des Eisinfernos funktioniert wie eine Waffe des Eises, erzielt der Benutzer aber einen Kritischen Treffer, wird sie auch noch von einem Eisinferno umtost. Der Benutzer wird durch die Kälte nicht verletzt. Neben dem zusätzlichen Kälteschaden, der durch die Eigenschaft Eis verursacht wird (siehe oben), verursacht eine Waffe des Eisinfernos bei einem kritischen Treffer auch noch 1W10 weitere Punkte Kälteschaden.
Wenn eine Waffe bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden verursacht, richtet sie 2W10 zusätzliche Punkte Kälteschaden an. Verursacht eine Waffe bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden, richtet sie bei einem erfolgreichen kritischen Treffer sogar 3W10 Punkte zusätzlichen Kälteschaden an.
Selbst aber wenn die Eigenschaft Eisinferno nicht aktiviert ist, verursacht die Waffe bei einem erfolgreichen kritischen Treffer ihren zusätzlichen Kälteschaden.


Durchschnittliche Hervorrufung: ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen, Metall kühlen oder Eissturm; Marktpreis Bonus +2.

Flammeninferno: Eine Waffe des Flammeninfernos funktioniert wie eine Aufflammende Waffe, erzielt der Benutzer aber einen Kritischen Treffer, wird sie auch noch von einem Flammeninferno umtost. Der Benutzer wird durch das Feuer nicht verletzt. Neben dem zusätzlichen Feuerschaden, der durch die Eigenschaft Aufflammen verursacht wird (siehe oben), verursacht eine Waffe des Flammeninfernos bei einem kritischen Treffer auch noch 1W10 weitere Punkte Feuerschaden. Wenn eine Waffe bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden verursacht, richtet sie 2W10 zusätzliche Punkte Feuerschaden an.
Verursacht eine Waffe bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden, richtet sie bei einem erfolgreichen kritischen Treffer sogar 3W10 Punkte zusätzlichen Schaden an.
Selbst wenn die Eigenschaft Flammeninferno nicht aktiviert ist, verursacht die Waffe bei einem kritischen Treffer immer noch den zusätzlichen Feuerschaden.


Starke Hervorrufung: ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen, Flammenklinge, Flammenschlag oder Feuerball; Marktpreis Bonus +2.

Geisterhafte Berührung: Eine solche Waffe verursacht bei körperlosen Kreaturen normalen Schaden, egal wie hoch ihr Verbesserungsbonus ist. Die 50%-Chance einer körperlosen Kreatur, keinen Schaden zu erleiden, gilt nicht bei Angriffen mit einer Waffe der Geisterhaften Berührung.
Die Waffe kann von körperlosen Kreaturen aufgehoben und bewegt werden und ein manifestierter Geist kann die Waffe gegen körperliche Gegner führen. Eine solche Waffe gilt immer entweder als körperlich oder körperlos, je nachdem was dem Benutzer größere Vorteile bringt.


Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ebenenwechsel; Marktpreis Bonus +1.

Gnade: Eine solche Waffe verursacht 1W6 zusätzliche Schadenspunkte und jeglicher Schaden, den sie anrichtet, ist nichttödlicher Art. Diese Eigenschaft kann auf Befehl unterdrückt werden (die Waffe verursacht dann tödlichen Schaden, nicht aber den zusätzlichen Schaden der besonderen Eigenschaft).

Schwache Beschwörung; 7S 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Leichte Wunden heilen; Marktpreis Bonus +1.

Grundsatz: Eine Waffe des Grundsatzes ist rechtschaffen gesinnt und besitzt die Kräfte der Ordnung. Die rechtschaffene Gesinnung ermöglicht der Waffe, entsprechende Schadensreduzierungen zu umgehen. Sie verursacht bei Kreaturen mit einer chaotischen Gesinnung 2W6 zusätzliche Schadenspunkte und jeder chaotische Träger erhält durch sie eine permanente negative Stufe.
Diese negative Stufe bleibt solange bestehen, wie die Waffe in der Hand gehalten wird, und verschwindet, wenn die Waffe abgelegt wird. Solange der Charakter die Waffe trägt, gibt es keine Möglichkeit, die negative Stufe abzuwenden (nicht einmal Genesung hilft).


Durchschnittliche Beschwörung [Ordnung]; ZS 7; Magische Waffen und Gegenstände herstellen, Zorn der Ordnung; Erschaffer muss selbst rechtschaffen sein; Marktpreis Bonus +2.

Heilig: Eine Heilige Waffe ist mit heiliger Macht erfüllt, wodurch sie gut gesinnt ist und eine entsprechende Schadensreduzierung umgehen kann. Sie verursacht bei bösen Gegnern zW6 zusätzliche Schadenspunkte und jede böse Kreatur, die sie benutzt, erhält eine permanente negative Stufe.
Diese negative Stufe bleibt solange bestehen, wie die Waffe in der Hand gehalten wird, und verschwindet, wenn die Waffe abgelegt wird. Solange der Charakter die Waffe trägt, gibt es keine Möglichkeit, die negative Stufe abzuwenden (nicht einmal Genesung hilft).


Durchschnittliche Beschwörung [Gutes]; ZS 7; Magische Waffen und Gegenstände herstellen, Heiliger Schlag; Erschaffer muss selbst gut sein; Marktpreis Bonus +2.

Hinrichtung: Diese mächtige und gefürchtete Eigenschaft ermöglicht es der Waffe, jene zu köpfen, die sie trifft. Erzielst du beim Angriffswurf eine natürliche 20 (und bestätigst den kritischen Treffer), schlägt die Waffe dem Gegner den Kopf ab (wenn er denn einen hat).
Manche Kreaturen, wie etwa viele Aberrationen und alle Schlicken, haben keinen Kopf, während andere, wie Golems oder Untote wie etwa Vampire, keine großartigen Nachteile erleiden, wenn ihnen der Kopf abgeschlagen wird. Die meisten Kreaturen jedoch sterben dadurch. Eine Waffe der Hinrichtung muss eine Hiebwaffe sein. Ermittelst du diese Eigenschaft für eine andere Waffenart, würfle noch einmal.


Starke Nekromantie und Verwandlung; ZS 18, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Todeskreis, Schärfen, Marktpreis Bonus +5.

Ki-Fokus: Diese magische Waffe dient als Fokus für das Ki des Benutzers. Er kann seine KI-Angriffe mit dieser Waffe einsetzen, als handle es sich um waffenlose Angriffe. Zu diesen besonderen KI-Angriffen zählen der Betäubende Angriff eines Mönchs, der Ki-Schlag, die Vibrierende Handfläche und das Talent Betäubender Schlag. Nur Nahkampfwaffen können diese Eigenschaft besitzen.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Mönch sein; Marktpreis Bonus +1.

Mächtiger Doppelschlag: Hat der Benutzer einer solchen Waffe das Talent Doppelschlag, kann er pro Runde einen weiteren Doppelschlag ausführen, solange der nächste Gegner an den zweiten angrenzt und sich in Reichweite befindet. Der zusätzliche Angriff kann nicht gegen den ersten oder den zweiten Gegner ausgeführt werden. Nur Nahkampfwaffen können die Eigenschaft Mächtiger Doppelschlag besitzen.

Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Göttliche Macht; Marktpreis Bonus +1.

Rückkehr: Nur Wurfwaffen können über diese Eigenschaft verfügen. Eine Waffe der Rückkehr fliegt zurück zu demjenigen, der sie geworfen hat, und zwar bevor dessen nächster Zug beginnt, so dass sie in diesem Zug auch wieder eingesetzt werden kann. Das Einfangen einer Waffe der Rückkehr gilt als freie Aktion. Kann der Charakter sie nicht einfangen oder hat er sich bewegt, fällt die Waffe in dem Bereich zu Boden, von dem aus sie geworfen wurde.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Telekinese; Marktpreis Bonus +1.

Rückschlag: Wenn eine Waffe des Rückschlags einen Gegner trifft, erzeugt sie zerstörerische Energie, welche zwischen ihrem Träger und dessen Gegner hin- und herschwingt. Diese Energie verursacht beim Gegner 2W6 Schadenspunkte und 1W6 Schadenspunkte beim Träger. Nur Nahkampfwaffen können über diese Eigenschaft verfügen.

Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Entkräftung, Marktpreis Bonus +1.

Schärfe: Diese Eigenschaft verdoppelt die Bedrohungschance einer Waffe. Nur Stich- oder Hiebwaffen können diese Eigenschaft besitzen. Erwürfelst du diese Eigenschaft für eine Wuchtwaffe, würfle einfach noch einmal. Schärfe ist nicht kumulativ mit anderen Effekten, welche die Bedrohungschance einer Waffe erhöhen (wie etwa der Zauber Schärfen oder das Talent Verbesserter Kritischer Treffer).

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schärfen; Marktpreis Bonus +1.

Schnelligkeit: Der Benutzer einer Waffe der Schnelligkeit darf bei einem vollen Angriff noch einen weiteren Angriff ausführen. Er darf seinen vollen GAB verwenden und alle Modifikatoren, die der Situation angemessen sind. (Diese Eigenschaft ist nicht kumulativ mit ähnlichen Effekten, wie etwa dem Zauber Hast.)

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hast; Marktpreis Bonus +3.

Schutz: Eine Waffe des Schutzes ermöglicht dem Benutzer, einen Teil des Verbesserungsbonus oder den gesamten Verbesserungsbonus der Waffe auf die RK zu transferieren. Dieser spezielle Bonus ist mit allen anderen Boni kumulativ.
Der Träger der Waffe sucht sich einfach zu Beginn seines Zuges − bevor er die Waffe benutzt − mit einer freien Aktion aus, wie er den Verbesserungsbonus einsetzen möchte. Der Bonus auf die RK währt dann bis zu seinem nächsten Zuges.


Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schild oder Schild des Glaubens; Marktpreis Bonus +1.

Strahlendes Licht: Eine solche Waffe besteht zum Großteil aus Licht, was ihr Gewicht jedoch nicht beeinflusst. Die Waffe leuchtet immer so stark wie eine Fackel (Radius 6 m) und ignoriert tote Materie. Rüstungs- und Schildboni auf die RK (auch Verbesserungsboni einer Rüstung) gelten nicht gegen eine Waffe des Strahlenden Lichts, da sie diese einfach durchdringt. (Geschicklichkeits-, Ablenkungs-, Ausweich-, natürliche Rüstungsboni und andere vergleichbare Boni gelten natürlich immer noch.)
Eine Waffe des Strahlenden Lichts kann Untoten, Konstrukten und Gegenständen nicht schaden. Nur Nahkampfwaffen, Wurfwaffen und Munition können diese Eigenschaft besitzen.


Starke Verwandlung; ZS 16; Magische Rüstungen und Waffen herstellen, Gasförmige Gestalt, Dauerhafte Flamme; Marktpreis Bonus +4.

Suchen: Nur Fernkampfwaffen können diese Eigenschaft besitzen. Eine Waffe des Suchens fliegt auf ihr Ziel zu und ignoriert jegliche Fehlschlagschance, also auch Tarnung. Der Benutzer muss die Waffe aber immer noch auf den entsprechenden Bereich ausrichten. Pfeile etwa, die aus Versehen auf einen leeren Bereich abgeschossen wurden, steuern nicht auf einen unsichtbaren Gegner zu, selbst wenn ein solcher sich ganz in der Nähe befindet.

Starke Erkenntnismagie; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wahrer Blick; Marktpreis Bonus +1.

Tanzen: Eine Tanzende Waffe kann losgelassen werden (Standard-Aktion), so dass sie selbstständig angreift. Sie kämpft vier Runden lang mit dem GAB desjenigen, der sie losgelassen hat, und fällt dann zu Boden. Die Waffe kann während des Tanzes keine Gelegenheitsangriffe ausführen und derjenige, der sie aktiviert hat, ist nicht mit ihr bewaffnet. Hinsichtlich aller anderen Manöver und Effekte, die auf Gegenstände zielen, gilt die Waffe als getragen bzw. benutzt− eben von demjenigen, der sie losgelassen hat.
Die Waffe nimmt während des Tanzes den Bereich ein, den auch der Charakter einnimmt, der sie aktiviert hat, und sie kann angrenzende Gegner angreifen (Waffen mit Reichweite können Gegner in bis zu 3 m Entfernung angreifen). Die Tanzende Waffe begleitet den Charakter, der sie aktiviert hat, überall hin, egal ob sie sich dafür auf physische oder magische Weise bewegen muss. Hat derjenige, der die Waffe losgelassen hat, eine Hand frei, kann er die Waffe mit einer freien Aktion ergreifen, während sie noch tanzt. Wurde die Waffe auf diese Weise zurückgeholt, kann sie danach vier Runden Lang nicht mehr tanzen (alleine angreifen).


Starke Verwandlung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstände beleben; Marktpreis Bonus +4.

Unheilig: Eine unheilige Waffe ist von unheiliger Kraft erfüllt und böse gesinnt. Dies ermöglicht es ihr, eine entsprechende Schadensreduzierung zu umgehen. Bei Kreaturen mit einer guten Gesinnung verursacht die Waffe 2W6 zusätzliche Schadenspunkte. Wird sie von einer guten Kreatur getragen, verursacht sie bei dieser eine permanente negative Stufe.
Diese negative Stufe währt solange, wie die Waffe in der Hand getragen wird, und verschwindet, wenn die Waffe abgelegt wird. Sie kann ansonsten auf keine Weise abgewendet werden (auch nicht mit Hilfe von Genesung), solange die Waffe getragen wird.


Durchschnittliche Hervorrufung [Böses], ZS 7, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Unheilige Plage, Erschaffer muss böse sein, Marktpreis Bonus +2.

Verderben: Eine Waffe des Verderbens wirkt gegen eine bestimmte Art von Gegnern besonders gut. Der effektive Verbesserungsbonus der Waffe steigt gegen den ausgewiesenen Gegner um +2 und die Waffe fügt diesem Feind 2W6 zusätzliche Schadenspunkte zu. Um den ausgewiesenen Gegner per Zufall zu ermitteln, würfle auf der folgenden Tabelle.

W% Ausgewiesener Gegner
1-5 Aberrationen
6-9 Tiere
10-16 Konstrukte
17-22 Drachen
23-27 Feenwesen
28-60 Humanoide (suche dir eine Unterart aus)
61-65 Magische Bestien
66-70 Monströse Humanoide
71-72 Schlicken
73-88 Externare (suche dir eine Unterart aus)
89-90 Pflanzen
91-98 Untote
99-100 Ungeziefer

Durchschnittliche Beschwörung; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Monster herbeizaubern I; Marktpreis Bonus +1.

Werfen: Nur eine Nahkampfwaffe kann diese Eigenschaft erhalten. Sie erhält eine Grundreichweite von 3m und kann von ihrem Träger geworfen werden, wenn dieser im normalen Umgang mit ihr geübt ist.

Schwache Verwandlung; ZS 5, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Magischer Stein, Marktpreis Bonus +1.

Zauberspeicher: Eine Zauberspeichernde Waffe ermöglicht es einem Zauberkundigen, einen gezielten Zauber des maximal 3. Grads in der Waffe zu speichern. Der Zeitaufwand des Zaubers muss bei 1 Standard-Aktion liegen. Jedes Mal, wenn die Waffe dann eine Kreatur trifft und diese durch den Angriff Schaden nimmt, kann die Waffe sofort als freie Aktion noch den gespeicherten Zauber auf die Kreatur wirken, wenn der Träger dies wünscht.
Diese besondere Eigenschaft ist die Ausnahme zu der Regel, dass es mindestens genauso lange dauert, einen Zauber mit einem Gegenstand zu wirken, wie das normale Wirken des Zaubers dauert. Wurde der gespeicherte Zauber gewirkt, kann ein Zauberkundiger einen weiteren Zauber des maximal 3. Grads in der Waffe speichern. Die Waffe teilt ihrem Träger auf magischem Wege den Namen des Zaubers mit, der gerade in ihr gespeichert ist. Bei einer zufällig ermittelten Zauberspeichernden Waffe besteht eine Chance von 50%, dass noch ein Zauber gespeichert ist.


Starke Hervorrufung (plus Aura des gespeicherten Zaubers); ZS 12, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss mindestens die 12. Stufe erreicht hauen; Marktpreis Bonus +1.

Zerschlagen: Eine Zerschlagende Waffe ist der Fluch aller Untoten. Jeder Untote, der von einer solchen Waffe im Kampf getroffen wurde, muss einen erfolgreichen Willenswurf (SG 14) machen, oder er wird zerstört. Nur Wuchtwaffen können diese Eigenschaft besitzen.

Starke Beschwörung; ZS 14; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Heilung; Marktpreis Bonus +2.

Besondere Waffen

ADAMANTDOLCH
Aura keine Aura (nicht-magisch); ZS -
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 3.002 GM; Gewicht 1 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser nichtmagische Dolch ist aus Adamant gefertigt. Als Waffe in Meisterarbeitsqualität verleiht der Dolch einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe.

ADAMANTSTREITAXT
Aura keine Aura (nicht-magisch); ZS -
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 3.010 GM; Gewicht 6 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese nicht-magische Axt besteht aus Adamant. Da es sich um eine Waffe in Meisterarbeitsqualität handelt, verleiht sie einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe.

ASSASSINENDOLCH
Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 18.302 GM; Gewicht 1 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser bösartig aussehende Krummdolch +2 erhöht den SG eines Zähigkeitswurfs gegen den Todesangriff eines Assassinen um 1.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schneller Tod; Kosten 9.302 GM.

BLITZ-WURFSPEER
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 1.500 GM; Gewicht 2 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser Wurfspeer verwandelt sich in einen Blitz, der 5W6 Schadenspunkte verursacht, wenn er geworfen wird (Reflex, SG 14, halbiert). Der Speer wird dadurch vernichtet.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blitz; Kosten 750 GM.

DREIZACK DER AQUATISCHEN HERRSCHAFT
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 18.65o GM; Gewicht 4 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser Dreizack +1 hat einen 1,80 langen Schaft und verleiht seinem Träger die Fähigkeit, bis zu 14 TW an aquatischen Kreaturen zu bezaubern, als würde er den Zauber Tiere bezaubern wirken (Willen, SG 16, keine Wirkung; Tiere erhalten einen Bonus von +5, wenn sie vom Träger des Dreizacks oder dessen Verbündeten gerade angegriffen werden). Von den Kreaturen, die bezaubert werden können, darf keine mehr als 9 m von einer anderen entfernt sein.
Der Träger kann diese Fähigkeit drei Mal pro Tag einsetzen. Der Träger kann mit Tieren kommunizieren, als hätte er den Zauber Mit Tieren sprechen gewirkt. Tiere, denen ihr Rettungswurf gelingt, werden nicht kontrolliert, können sich dem Dreizack aber nicht näher als auf 3 m nähern.

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Mit Tieren sprechen, Tiere bezaubern; Kosten 9.482 GM 5 SM.

DREIZACK DER WARNUNG
Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 10.115 GM; Gewicht 4 Pfd.

BESCHREIBUNG
Mit Hilfe dieser Waffe kann der Träger die Art und Anzahl von aquatischen Raubtieren, sowie deren Aufenthaltsort und die Tiefe dieses Orts innerhalb von 204 m ermitteln. Um diese Informationen zu erhalten, muss der Träger die Waffe in der Hand halten und damit in eine Richtung zeigen. Es dauert 1 Runde, eine Halbkugel mit einem Radius von 204m zu durchsuchen. Ansonsten wird die Waffe wie ein Dreizack+2 behandelt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Kreatur aufspüren; Kosten 5.215 GM.

DURCHDRINGENDES RAPIER
Aura Starke Nekromantie; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 50.320 GM; Gewicht 2 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieses Rapier der Blutung +2 ermöglicht es dem Träger, drei Mal pro Tag einen Berührungsangriff mit der Waffe auszuführen, der 1W6 Punkte Konstitutionsschaden verursacht, indem er dem Opfer Blut entzieht. Kreaturen, die gegen kritische Treffer immun sind, sind auch gegen den Konstitutionsschaden dieser Waffe immun.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Leid; Kosten 25.320 GM.

FLAMMENZUNGE
Aura durchschnittliche Hervorrufung; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 20.715 GM; Gewicht 4 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieses Langschwert des Flammeninfernos +1 kann ein Mal pro Tag als Berührungsangriff auf Entfernung einen Feuerstrahl auf ein Ziel innerhalb von 9 m abschießen. Bei einem erfolgreichen Treffer verursacht der Strahl 4W6 Punkte Feuerschaden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Sengender Strahl und Feuerball, Flammenklinge oder Flammenschlag; Kosten 10.515 GM.

FROSTBRAND
Aura Starke Hervorrufung; ZS 14
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 54.475 GM; Gewicht 8 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser Eiszweihänder+3 verbreitet so viel Licht wie eine Fackel, wenn die Temperatur unter -20°C fällt. Er kann dann weder verborgen werden, noch kann man das Licht ausschalten. Der Träger der Waffe ist vor Feuer geschützt.
Das Schwert absorbiert jede Runde die ersten 10 Punkte Feuerschaden, die der Träger erleidet.
Außerdem löscht die Waffe alle nicht-magischen Feuer in ihrem Bereich. Als Standard-Aktion kann sie sogar anhaltende Feuerzauber beenden, nicht aber sofortige Effekte. Du musst dafür einen erfolgreichen Bannwurf (1W20+14) gegen jeden Zauber ablegen, den du beenden möchtest. Der SG hierfür liegt bei 11 + Zauberstufe des Feuerzaubers.

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Eissturm, Magie bannen, Schutz vor Energien; Kosten 27.375 GM und 5 SM.

GIFTDOLCH
Aura schwache Nekromantie; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 8.302 GM; Gewicht 1 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser schwarze Dolch +1 hat eine gezackte Klinge und ermöglicht seinem Benutzer, ein Mal pro Tag einen getroffenen Gegner zu vergiften (wie mit dem Zauber Vergiften, SG für den Rettungswurf: 14). Der Träger des Dolchs kann sich nach dem Treffer noch entscheiden, diese Eigenschaft einzusetzen. Dies gilt als freie Aktion, der Gifteffekt muss jedoch in derselben Runde aktiviert werden, in welcher der Dolch trifft.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Vergiften; Kosten 4.302 GM

GLÜCKSKLINGE
Aura Starke Hervorrufung; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 22.060 GM (0 Wünsche), 62.360 GM (1 Wunsch), 102.660 GM (2 Wünsche), 142.960 GM (3 Wünsche); Gewicht 2 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieses Kurzschwert +2 verleiht seinem Besitzer einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Außerdem erhält er die Macht, das Schicksal ein Mal pro Tag zum Guten zu wenden. Diese außergewöhnliche Fähigkeit erlaubt dem Besitzer, einen gerade gemachten Wurf zu wiederholen.
Das neue Ergebnis muss angenommen werden, selbst wenn es schlechter als das erste Ergebnis ist. Darüber hinaus kann eine Glücksklinge bis zu 3 Wünsche enthalten (wird die Glücksklinge zufällig erwürfelt, beinhaltet sie 1W4-1 Wünsche, Minimum o). Wurde der letzte Wunsch aufgebraucht, bleibt die Klinge ein Kurzschwert +2, verleiht immer noch den Glücksbonus und ermöglicht auch immer noch den Wiederholungswurf.

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wunsch oder Wunder; Kosten 11.185 GM (0 Wünsche), 43.835 GM (1 Wunsch), 76.485 (2 Wünsche), 109.135 GM (3 Wünsche).

HEILIGER RÄCHER
Aura Starker Bannzauber; ZS 18
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 120.630 GM; Gewicht 4 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieses Langschwert aus kaltem Eisen +2 wird in den Händen eines Paladins zu einem Heiligen Langschwert aus kaltem Eisen +5.
Es gewährt dem Träger und allen, die neben ihm stehen, eine Zauberresistenz von 5 + die Stufe des Paladins. Der Träger kann außerdem Mächtige Magie bannen (ein Mal pro Runde als Standard-Aktion) mit der Klassenstufe als Paladin wirken.
Der Zauber kann jedoch nur als Bann gegen einen Bereich eingesetzt werden, nicht in seiner gezielten Version oder als Gegenzauber.

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Heilige Aura, Erschaffer muss gut sein; Kosten 30.312 GM.

KREISCHENDER BOLZEN
Aura Schwache Verzauberung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 267 GM; Gewicht 1/10 Pfd.

BESCHREIBUNG
Wenn einer dieser Bolzen +2 abgeschossen wird, gibt er ein lautes Kreischen von sich, das alle Feinde des Trägers, die sich innerhalb von 6m im Weg des Bolzens befinden, dazu zwingt, einen Willenswurf (SG 14) zu machen. Misslingt dieser, ist das Opfer erschüttert. Es handelt sich um einen geistesbeeinflussenden Furchteffekt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Unheil; Kosten 137 GM.

KRUMMSÄBEL DER WÄLDER
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 11
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 47.315 GM; Gewicht 4 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser Krummsäbel +3 ermöglicht es seinem Träger das Talent Doppelschlag einzusetzen und verursacht 1W6 zusätzliche Schadenspunkte,wenn er unter freiem Himmel in einer gemäßigten Klimazone geführt wird.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Göttliche Macht oder der Erschaffer muss ein Druide mindestens der 7. Stufe sein; Kosten 23.815 GM.

LANGSCHWERT AUS KALTEM EISEN (MEISTERARBEIT)
Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 330 GM; Gewicht 4 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieses nicht-magische Langschwert ist aus kaltem Eisen geschmiedet. Als Waffe in Meisterarbeitsqualität verleiht sie einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe.

LEBENSTRINKER
Aura Starke Nekromantie; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 40.320 GM; Gewicht 12 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese Zweihändige Axt +1 wird vor allem von Untoten und Konstrukten bevorzugt, da diese nicht unter den Nachteilen der Waffe leiden. Der Lebenstrinker belegt sein Ziel mit zwei negativen Stufen, wenn er Schaden verursacht, ganz als wäre das Ziel von einem Untoten getroffen worden.
Ein Tag, nachdem sie getroffen wurden, müssen die Opfer pro negativer Stufe einen Zähigkeitswurf (SG 16) machen. Gelingen diese nicht, werden die negativen Stufen permanent.
Jedes Mal, wenn der Lebenstrinker Schaden verursacht, erhält auch sein Träger eine negative Stufe. Alle negativen Stufen, die der Träger auf diese Weise erhält, verschwinden nach 1 Stunde.

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Entkräftung; Kosten 20.320 GM.

LEID DER GESTALTWANDLER
Aura Starke Verwandlung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 12.880 GM; Gewicht 10 Pfd.

BESCHREIBUNG
Die Klingen dieses Doppelklingenschwerts+1/+1 sind aus Alchemistensilber gemacht. Die Waffe verursacht bei jeder Kreatur der Unterart Gestaltwandler 2W6 zusätzliche Schadenspunkte. Wenn ein Gestaltwandler oder eine Kreatur, die sich gerade in einer anderen Gestalt befindet (wie etwa ein Druide, der sich in seiner Tiergestalt befindet), von der Waffe getroffen wird, muss sie einen Willenswurf (SG 15) machen.
Bei einem Misserfolg verwandelt die Kreatur sich in ihre natürliche Gestalt zurück.

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Böswillige Verwandlung; Kosten 6.880 GM.

NEUNTLITER
Aura Starke Nekromantie [Böse]; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 23.057 GM; Gewicht 4 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieses Langschwert funktioniert wie ein Langschwert +2, hat aber auch die Macht, einem Gegner die Lebenskraft zu entziehen. Es ist dazu neun Mal in der Lage, bevor die Eigenschaft verloren geht. Dann wird es zu einem normalen Langschwert +2 (mit einer schwachen bösen Aura).
Damit das Schwert Lebenskraft entziehen kann, muss der Träger einen kritischen Treffer landen. Kreaturen, die gegen kritische Treffer immun sind, können nicht von dieser besonderen Eigenschaft betroffen werden. Das Opfer darf einen Zähigkeitswurf (SG 20) machen, um dem Tod zu entgehen. War der Rettungswurf erfolgreich, funktioniert die Eigenschaft nicht und wird auch nicht aufgebraucht und der kritische Schaden wird ganz normal ermittelt.
Das Schwert ist böse und jede gute Kreatur, die es benutzt, erhält zwei negative Stufen. Diese negativen Stufen bleiben solange bestehen, wie die Waffe in der Hand gehalten wird, und verschwinden, wenn die Waffe abgelegt wird. Solange der Charakter die Waffe trägt, gibt es keine Möglichkeit, die negativen Stufen abzuwenden (nicht einmal Genesung hilft).

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Finger des Todes; Kosten 11.528 GM.

SCHLAFPFEIL
Aura Schwache Verzauberung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 132 GM; Gewicht 1/10 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser Pfeil +1 ist weiß angemalt und hat eine weiße Befiederung. Trifft er einen Gegner und würde normalerweise Schaden verursachen, löst er sich stattdessen in magische Energie auf, welche nichttödlichen Schaden verursacht (und zwar so viel, wie der Pfeil normalerweise tödlichen Schaden verursachen würde).
Außerdem muss das Ziel einen Willenswurf (SG 11) machen. Bei einem Misserfolg schläft es ein.

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schlaf; Kosten 69 GM 5 SM.

SCHMETTERDORN
Aura Starke Hervorrufung; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 4.315 GM; Gewicht 4 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese einschüchternd wirkende Waffe sieht aus wie ein Langschwert mit mehreren Haken, Dornen und Einkerbungen an der Klinge, eignet sich also besonders gut dafür, die Waffen von Gegnern zu zerschmettern. Träger, die nicht das Talent Verbessertes Zerschmettern besitzen, können diese Waffe nur als Langschwert +1 einsetzen.
Träger, die das Talent besitzen, können den Schmetterdorn als Langschwert +4 einsetzen, um die Waffe eines Gegners zu zerschlagen. Schmetterdorn kann Waffen mit einem Verbesserungsbonus von +4 oder weniger schaden.

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen ST 13, Magische Waffen und Rüstungen her-stellen, Verbessertes Zerschmettern, Heftiger Angriff, Zerbersten; Kosten 2.315 GM.

SCHURKENSCHWERT
Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 22.310 GM; Gewicht 2 Pfd.

BESCHREIBUNG
Hierbei handelt es sich um ein Kurzschwert +1 mit einer dünnen, grauen Klinge. Die Waffe verleiht einen Bonus von +4 auf die Angriffs- und Schadenswürfe des Trägers, wenn er mit ihr einen Hinterhältigen Angriff ausführt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verschwimmen; Kosten 11.310 GM.

SCHWERT DER EBENEN
Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 22.315 GM; Gewicht 4 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieses Langschwert hat auf der Materiellen Ebene nur einen Verbesserungsbonus von +1. Auf den Elementarebenen aber erhöht sich dieser Verbesserungsbonus auf +2. Wird die Waffe gegen Elementare geführt, verleiht sie auch auf der Materiellen Ebene einen Verbesserungsbonus von +2. Auf der Astralebene und der Ätherebene funktioniert die Waffe wie ein Langschwert +3.
Dies gilt auch, wenn sie gegen Feinde geführt wird, die von einer dieser Ebenen kommen. Auf allen anderen Ebenen oder gegen Externare funktioniert die Klinge als Langschwert +4.

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ebenenwechsel; Kosten 11.315 GM.

SCHWURBOGEN
Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 25.600 GM; Gewicht 3 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser weiße Kompositlangbogen +2 (ST-Bonus von +2) ist von elfischer Machart und flüstert auf Elfisch: "Mögen meine Feinde schnell sterben", wenn er gezogen und gespannt wird. Schwört der Träger während des Angriffs laut (freie Aktion), sein Ziel zu töten, wird das Flüstern des Bogens einmal pro Tag zu einem lauten Schrei: "Mögen all jene schnell sterben, die mir Unrecht getan haben".
Gegen einen solchermaßen eingeschworenen Feind verleiht der Bogen einen Verbesserungsbonus von +5. Die verschossenen Pfeile verursachen 2W6 zusätzliche Schadenspunkte (und verursachen bei einem Kritischen Treffer x4 Schaden statt nur x3). Gegen alle anderen Feinde wird der Bogen als Waffe in Meisterarbeitsqualität behandelt und der Träger erhält einen Malus von -1 auf Angriffswürfe mit allen anderen Waffen außer dem Schwurbogen. Diese Boni und Mali währen 7 Tage lang oder solange, bis der eingeschworene Feind vom Träger des Schwurbogens mit diesem getötet oder zerstört wurde, was auch immer früher eintritt.
Der Schwurbogen kann nur einen eingeschworenen Feind auf einmal haben.
Hat der Träger einmal geschworen, ein Ziel zu töten, kann er keinen neuen Schwur ablegen, bis er dieses Ziel getötet hat oder bis 7 Tage vergangen sind. Selbst aber wenn der Träger des Schwurbogens seinen eingeschworenen Feind an dem Tag tötet, an dem er dies geschworen hat, kann er die besonderen Kräfte des Bogens erst wieder aktivieren, wenn 24 Stunden vergangen sind.

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Elf sein; Kosten 13.100 GM.

SILBERDOLCH (MEISTERARBEIT)
Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 322 GM; Gewicht 1 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser Dolch in Meisterarbeitsqualität wurde aus Alchemistensilber gefertigt. Er verleiht einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe (nicht aber auf Schadenswürfe).

SONNENKLINGE
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 50.335 GM; Gewicht 2 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieses Schwert ist ungefähr so groß wie ein Bastardschwert, wird aber geschwungen wie ein Kurzschwert, da es relativ leicht und handlich ist. Mit anderen Worten erscheint das Schwert wie ein Bastardschwert und verursacht auch den entsprechenden Schaden, lässt sich aber wie ein Kurzschwert führen.
Wer im Umgang mit Bastard- oder Kurzschwertern geübt ist, ist auch im Umgang mit einer Sonnenklinge geübt. Besitzt man außerdem einen Waffenfokus oder eine Waffenspezialisierung für Bastard- oder Kurzschwerter, darf man diese auch anwenden, die Effekte sind aber nicht kumulativ. Im normalen Kampf entspricht die Wirkung der golden leuchtenden Klinge der eines Bastardschwerts +2. Gegen böse Kreaturen jedoch hat sie einen Verbesserungsbonus von +4. Gegen Kreaturen von der Ebene der Negativen Energie oder gegen Untote verursacht die Klinge doppelt so viel Schaden (und x3 bei einem Kritischen Treffer statt nur x2). Außerdem hat die Klinge die besondere Fähigkeit, Sonnenlicht auszustrahlen.
Der Träger kann das Schwert einmal pro Tag aktivieren, indem er es über seinem Kopf schwingt und das Befehlswort ausspricht. Daraufhin wird die Sonnenklinge ein helles Leuchten ausstrahlen, das so hell ist, das es Kreaturen betrifft, die gegen natürliches Sonnenlicht empfindlich sind. Die Ausstrahlung beginnt in einem Radius von 3m um den Träger des Schwerts herum und dehnt sich danach 10 Runden lang 1,50m pro Runde weiter aus, bis ein 18m großer Radius um den Träger herum entstanden ist.
Wenn der Träger aufhört, das Schwert über dem Kopf zu schwingen, wird das Leuchten zu einem schwachen Glimmen, das noch eine weitere Minute anhält, bis es dann verschwindet. Alle Sonnenklingen sind gut gesinnt. Versucht eine böse Kreatur, eine Sonnenklinge zu benutzen, erhält sie eine negative Stufe.
Die negative Stufe bleibt solange bestehen, wie das Schwert in der Hand gehalten wird, und verschwindet, wenn es abgelegt wird. Solange das Schwert getragen wird, kann die negative Stufe auf keine Art und Weise überwunden werden (auch nicht mit Hilfe von Genesung und ähnlichen Zaubern).

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Tageslicht, Erschaffer muss gut sein; Kosten 25.335 GM.

STREITKOLBEN DES SCHRECKENS
Aura Starke Nekromantie; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 38.552 GM; Gewicht 8 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese Waffe sieht gewöhnlich wie ein besonders schrecklicher Streitkolben aus Eisen oder Stahl aus. Auf Befehl aber verwandelt der Schwere Streitkolben +2 das Aussehen des Trägers, inklusive seiner Kleidung, in einen wahren Alptraum.
Lebende Kreaturen innerhalb eines Kegels von 9m werden panisch, als stünden sie unter der Wirkung von Furcht auslosen (Willen, SG 16, teilweise). Sie erhalten einen Moralmalus von -2 auf Rettungswürfe und fliehen vor dem Träger des Streitkolbens. Der Träger kann diese Fähigkeit drei Mal pro Tag einsetzen.

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Furcht auslösen; Kosten 19.432 GM.

STREITKOLBEN DES ZERSCHMETTERNS
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 22
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 75.312 GM; Gewicht 8 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser Schwere Adamantstreitkolben +3 verleiht einen Verbesserungs­bonus von +5 gegen Konstrukte. Jeder Kritische Treffer, der gegen ein Konstrukt erzielt wird, zerstört dieses (kein Rettungswurf). Ein Kritischer Treffer gegen einen Externar verursacht x4 Schaden nicht nur x2.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Auflösung; Kosten 39.312 GM.

TODESPFEIL
Aura Starke Nekromantie; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 2.282 GM (Todespfeil) oder 4.057 GM (Mächtiger Todespfeil); Gewicht 1/10 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser Pfeil +1 ist an eine bestimmte Art oder Unterart von Kreatur gebunden. Trifft er diese Kreatur, muss das Ziel einen Zähigkeitswurf (SG zo) machen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 50 Punkte Schaden. Selbst Kreaturen, die normalerweise keine Zähigkeitswürfe machen müssen (wie etwa Untote oder Konstrukte), können von diesem Effekt betroffen werden.
Wenn der Pfeil an eine lebende Kreatur gebunden ist, handelt es sich um einen Todeseffekt − das Ziel kann also auch durch Todesschutz geschützt werden. Um die Art oder Unterart an Kreaturen zu ermitteln, an die der Pfeil gebunden ist, würfle auf der unten stehenden Tabelle. Ein Mächtiger Todespfeil funktioniert genauso, der SG für den Zähigkeitswurf liegt jedoch bei 23 und bei einem misslungenen Rettungswurf verursacht der Pfeil 100 Schadenspunkte.

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Finger des Todes (Todespfeil) oder Erhöhter Finger des Todes (Mächtiger Todespfeil); Kosten 1.144 GM (Todespfeil) oder 1.032 GM (Mächtiger Todespfeil).

W% Art oder Unterart
1-5 Aberration
6-9 Tier
10-16 Konstrukt
17-22 Drachen
23-27 Elementar
28-32 Feenwesen
33-39 Riese
40 Humanoider, aquatisch
41-42 Humanoider, Zwerg
43-44 Humanoider, Elf
45 Humanoider, Gnoll
46 Humanoider, Gnom
47-49 Humanoider, Goblinoider
50 Humanoider, Halbling
51-54 Humanoider, Mensch
55-57 Humanoider, Reptil
58-60 Humanoider, Ork
61-65 Magische Bestie
66-70 Monströser Humanoider
71-72 Schlicke
73 Externar, Luft
74-76 Externar, Chaos
77 Externar, Erde
78-80 Externar, Böses
81 Externar, Feuer
82-84 Externar, Gutes
85-87 Externar, Ordnung
88 Externar, Wasser
89-90 Pflanze
91-98 Untoter
99-100 Ungeziefer


VAMPIRSCHWERT
Aura Starke Nekromantie; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 25.715 GM; Gewicht 4 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieses schwarze, eiserne Langschwert +2 verursacht eine negative Stufe, wenn es einen kritischen Treffer landet. Jedes Mal, wenn das passiert, erhält der Benutzer des Schwerts 1W6 temporäre Trefferpunkte. Diese temporären Trefferpunkte währen 24 Stunden lang. Einen Tag, nachdem sie getroffen wurde, müssen die Opfer einen Zähigkeitswurf (SG 16) pro negativer Stufe machen, die sie erhalten haben. Bei einem Misserfolg wird die negative Stufe permanent.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Entkräftung; Kosten 13.015 GM.

ZWERGISCHER WURFKRIEGSHAMMER
Aura durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 60.312 GM; Gewicht 5 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese Waffe funktioniert wie ein Kriegshammer +2. In den Händen eines Zwerges aber erhält sie noch einen zusätzlichen Verbesserungsbonus von +1 (gesamter Verbesserungsbonus +3) und die Eigenschaft Rückkehr.
Der Zwergische Wurfkriegshammer hat eine Grundreichweite von 9 m. Wird er geworfen, verursacht er bei Kreaturen der Unterart Riese 2W8 zusätzliche Schadenspunkte und 1W8 zusätzliche Schadenspunkte bei allen anderen Gegnern.

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Zwerg der 10. oder einer höheren Stufe sein; Kosten 30.312 GM.
 

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