Waffen
Tabelle: Waffen |
schwach |
durchschn. |
mächtig |
Waffenbonus1 |
Grundpreis |
01-80 |
01-10 |
- |
+1 |
2.000 GM |
71-85 |
11-29 |
- |
+2 |
8.000
GM |
- |
30-58 |
01-20 |
+3 |
18.000
GM |
- |
59-62 |
21-38 |
+4 |
32.000
GM |
- |
- |
39-49 |
+5 |
50.000
GM |
- |
- |
- |
+62 |
72.000
GM |
- |
- |
- |
+72 |
98.000
GM |
- |
- |
- |
+82 |
128.000
GM |
- |
- |
- |
+92 |
162.000
GM |
- |
- |
- |
+102 |
200.000
GM |
86-90 |
63-68 |
50-63 |
Besondere
Waffen3 |
- |
91-100 |
69-100 |
64-100 |
Besondere
Eigenschaften und würfle noch ein Mal4 |
- |
1 Dieser Preis gilt auch für 50 Pfeile,
Bolzen oder Schleuderkugeln.
2 Eine Waffe kann eigentlich keinen Bonus
über +5 besitzen. Benutze diese Einträge, um den Preis für besondere
Eigenschaften zu ermitteln.
3 Siehe Tabelle: Besondere Waffen.
4 Siehe Tabelle: Besondere Eigenschaften
von Nahkampfwaffen oder Tabelle: Besondere Eigenschaften von
Fernkampfwaffen. |
Tabelle: Besondere
Eigenschaften von Nahkampfwaffen |
schwach |
durchschn. |
mächtig |
Besondere
Eigenschaft |
Modifikator
für den Grundpreis1 |
01-10 |
01-07 |
01-03 |
Verderben |
Bonus +1 |
11-17 |
07-12 |
- |
Schutz |
Bonus
+1 |
18-27 |
13-19 |
04-06 |
Aufflammen |
Bonus +1 |
28-37 |
20-26 |
07-09 |
Eis |
Bonus
+1 |
38-47 |
27-33 |
10-12 |
Blitz |
Bonus +1 |
48-56 |
34-38 |
13-15 |
Geisterhafte
Berührung |
Bonus
+1 |
57-67 |
39-44 |
- |
Schärfe2 |
Bonus +1 |
68-71 |
45-48 |
16-19 |
Ki-Fokus |
Bonus
+1 |
72-75 |
49-50 |
- |
Gnade |
Bonus +1 |
76-82 |
51-54 |
20-21 |
Mächtiger
Doppelschlag |
Bonus
+1 |
83-87 |
55-59 |
22-24 |
Zauberspeicher |
Bonus +1 |
88-91 |
60-63 |
25-28 |
Werfen |
Bonus
+1 |
92-95 |
64-65 |
29-32 |
Donner |
Bonus +1 |
96-99 |
66-69 |
33-36 |
Rückschlag |
Bonus
+1 |
- |
70-72 |
37-41 |
Anarchie |
Bonus +2 |
- |
72-74 |
35-39 |
Grundsatz |
Bonus
+2 |
- |
76-78 |
47-49 |
Zerschlagen3 |
Bonus +2 |
- |
79-81 |
50-54 |
Flammeninferno |
Bonus
+2 |
- |
83-87 |
55-64 |
Eisinferno |
Bonus +2 |
- |
85-87 |
60-69 |
Heilig |
Bonus
+2 |
- |
88-90 |
65-69 |
Blitzinferno |
Bonus +2 |
- |
91-93 |
70-74 |
Unheilig |
Bonus
+2 |
- |
94-95 |
75-78 |
Blutung |
Bonus +2 |
- |
- |
79-83 |
Schnelligkeit |
Bonus
+3 |
- |
- |
84-86 |
Strahlendes
Licht |
Bonus +4 |
- |
- |
87-88 |
Tanzen |
Bonus
+4 |
- |
- |
89-90 |
Hinrichtung |
Bonus +5 |
100 |
96-100 |
91-100 |
Würfle
noch zwei Mal4 |
- |
1 Addiere diesen Wert auf den
Verbesserungsbonus von Tabelle: Waffen, um den Gesamt-Marktpreis zu
ermitteln.
2 Nur Stich- oder Hebwaffen. Würfle
erneut, falls das Ergebnis für eine Wuchtwaffe erwürfelt wurde.
3 Nur Wuchtwaffen. Würfle erneut, falls
das Ergebnis für eine Stich- oder eine Hiebwaffe erwürfelt wurde.
4 Würfle noch ein Mal, wenn du eine
besondere Eigenschaft doppelt ausgewürfelt hast, wenn eine Eigenschaft
nicht kompatibel mit einer bereits erwürfelten anderen Eigenschaft ist
oder wenn die besondere Eigenschaft das Bonuslimit über +10 steigern
würde. Der Verbesserungsbonus einer Waffe und die Bonusäquivalente für
besondere Eigenschaften dürfen insgesamt nicht über +10 liegen.
|
Tabelle: Besondere
Eigenschaften von Fernkampfwaffen |
schwach |
durchschn. |
mächtig |
Besondere
Eigenschaft |
Modifikator
für den Grundpreis1 |
01-12 |
01-08 |
01-04 |
Verderben2 |
Bonus +1 |
13-25 |
04-16 |
05-08 |
Distanz |
Bonus
+1 |
26-40 |
17-28 |
09-12 |
Aufflammen2 |
Bonus +1 |
41-55 |
29-40 |
13-16 |
Eis2 |
Bonus
+1 |
56-60 |
41-42 |
- |
Gnade2 |
Bonus +1 |
61-68 |
43-47 |
17-21 |
Rückkehr |
Bonus
+1 |
69-83 |
48-59 |
22-25 |
Blitz2 |
Bonus +1 |
84-93 |
60-64 |
26-27 |
Suchen |
Bonus
+1 |
94-99 |
65-68 |
28-29 |
Donner2 |
Bonus +1 |
- |
69-71 |
30-34 |
Anarchie2 |
Bonus
+2 |
- |
72-74 |
35-39 |
Grundsatz2 |
Bonus +2 |
- |
75-79 |
40-49 |
Flammeninferno2 |
Bonus
+2 |
- |
80-82 |
50-54 |
Heilig2 |
Bonus +2 |
- |
83-87 |
55-64 |
Eisinferno2 |
Bonus
+2 |
- |
88-92 |
65-74 |
Blitzinferno2 |
Bonus +2 |
- |
93-95 |
76-79 |
Unheilig2 |
Bonus
+2 |
- |
- |
80-84 |
Schnelligkeit |
Bonus +3 |
- |
- |
85-90 |
Strahlendes
Licht |
Bonus
+4 |
100 |
96-100 |
91-100 |
Würfle
noch zwei Mal3 |
- |
1 Addiere diesen Wert zu dem
Verbesserungsbonus auf Tabelle: Waffen, um den Gesamt-Marktpreis zu
ermitteln.
2 Bögen, Armbrüste und Schleudern, die mit
diesen Eigenschaften hergestellt wurden, übertragen diese Kräfte auf
ihre Munition.
3 Würfle noch ein Mal, wenn du eine
besondere Eigenschaft doppelt ausgewürfelt hast, wenn eine Eigenschaft
nicht kompatibel mit einer bereits erwürfelten anderen Eigenschaft ist,
oder wenn die besondere Eigenschaft das Bonuslimit über +10 steigern
würde. Der Verbesserungsbonus einer Waffe und die Bonusäquivalente für
besondere Eigenschaften dürfen insgesamt nicht über +10 liegen.
|
Eine magische Waffe wurde so verbessert, das sie besser
trifft und mehr Schaden verursacht.
Magische Waffen verleihen Verbesserungsboni von +1 bis +5, die sowohl
für Angriffs- als auch für Schadenswürfe im Kampf gelten. Alle
magischen Waffen sind von der Qualität einer Meisterarbeit.
Der Angriffsbonus der Meisterarbeit ist jedoch nicht kumulativ mit dem
Verbesserungsbonus für Angriffswürfe.
Waffen werden in zwei Kategorien eingeteilt: Nahkampfwaffen und
Fernkampfwaffen. Manche Nahkampfwaffen können jedoch auch als
Fernkampfwaffen benutzt werden. In diesem Fall gilt der
Verbesserungsbonus für beide Angriffsarten.
Neben diesen Verbesserungsboni verfügen manche Waffen auch noch über
besondere Eigenschaften.
Diese Eigenschaften gelten bei der Ermittlung des Marktpreises als
zusätzliche Boni, verleihen aber nicht wirklich einen Bonus auf
Angriffs- oder Schadenswürfe (außer dies wird eigens angegeben).
Der Gesamtbonus einer Waffe (Verbesserungsbonus plus Bonusäquivalente
für besondere Eigenschaften) darf nicht über +10 liegen. Eine Waffe mit
einer besonderen Eigenschaft muss einen Verbesserungsbonus von
mindestens +1 besitzen.
Waffen können nicht mehrmals dieselbe besondere Eigenschaft besitzen.
Waffen oder Munition können auch aus ungewöhnlichen Materialien
gefertigt sein. Würfle einen W%: 01 bis 95 gibt an, das der Gegenstand
aus gewöhnlichem Material besteht, 96 bis 100 bedeutet, das es sich um
ein außergewöhnliches Material handelt (siehe Kapitel Ausrüstung).
Zauberstufe
bei Waffen: Die Zauberstufe einer Waffe mit einer
besonderen Eigenschaft wird bei der jeweiligen Beschreibung angegeben.
Bei einer Waffe, die nur einen Verbesserungsbonus verleiht, aber keine
besonderen Eigenschaften besitzt, entspricht die Zauberstufe dem
Dreifachen des Verbesserungsbonus.
Verfügt ein Gegenstand sowohl über besondere Eigenschaften als auch
einen Verbesserungsbonus, muss die Voraussetzung der höheren
Zauberstufe erfüllt werden.
Zusätzliche
Schadenswürfel: Manche magischen Waffen verursachen
zusätzlichen Schaden.
Im Gegensatz zu anderen Schadensmodifikatoren werden zusätzliche
Schadenswürfel nicht mit multipliziert, wenn der Angreifer einen
kritischen Treffer landet.
Fernkampfwaffen
und Munition: Der Verbesserungsbonus einer Fernkampfwaffe
ist nicht kumulativ mit dem Verbesserungsbonus von Munition. Nur der
höhere der beiden Boni gilt.
Munition, die mit einer Fernkampfwaffe mit einem
Verbesserungsbonus von +l oder höher abgefeuert wurde,gilt als magische
Waffe, wenn es darum geht, eine Schadensreduzierung zu überwinden.
Ebenso hat Munition, die von einer Waffe mit Gesinnung abgefeuert
wurde, dieselbe Gesinnung wie die Waffe (zusätzlich zu einer Gesinnung,
die sie vielleicht vorher schon hatte).
Magische
Munition und Zerbrechen: Wenn ein magischer Pfeil, ein
magischer Bolzen oder eine magische Schleuderkugel das Ziel verfehlen,
besteht eine 50%-Chance, dass das Projektil zerbricht oder sonst wie
unbrauchbar wird.
Treffen ein magischer Pfeil, ein magischer Bolzen oder eine magische
Kugel jedoch das Ziel, wird das Projektil zerstört.
Licht:
30 % aller magischen Waffen verbreiten soviel Licht wie der Zauber
Licht. Solche leuchtenden Waffen sind offensichtlich magisch und dies
kann weder verborgen werden, wenn die Waffe gezogen wird, noch kann das
Licht irgendwie ausgemacht werden.
Manche der hier aufgeführten magischen Waffen glühen immer oder niemals
− genaueres wird bei der Beschreibung angegeben.
Das
Beschädigen magischer Waffen: Eine magische Waffe kann
nicht beschädigt werden, außer die Waffe des Angreifers hat einen
Verbesserungsbonus, der mindestens genauso hoch ist wie der der
getroffenen Waffe.
Aktivierung:
Eine magische Waffe bietet erst einmal dieselben Vorteile wie eine
normale Waffe − man kann damit angreifen.
Hat die Waffe aber eine besondere Eigenschaft, die aktiviert werden
muss, kann der Benutzer diese mit einem Befehlswort aktivieren
(Standard-Aktion).
Bei Geschossen kann ein Charakter die besonderen Eigenschaffen von 50
Geschossen auf einmal aktivieren, wenn diese Geschosse alle identische
Eigenschaften besitzen.
Magische
Waffen und Kritische Treffer: Manche Waffeneigenschaffen
und manche besonderen Waffen haben zusätzliche Effekte bei einem
kritischen Treffer.
Diese Effekte gelten auch bei Kreaturen, die sonst eigentlich nicht von
kritischen Treffern betroffen werden können. Würfle deine kritischen
Treffer im Kampf gegen solche Kreaturen so aus, als würdest du gegen
eine Kreatur kämpfen, die ganz normal von kritischen Treffern
beeinflusst werden kann.
Bei einem erfolgreichen kritischen Treffer wendest du dann den
besonderen Effekt an, statt den normalen Schaden der Waffe zu
multiplizieren.
Waffen für
Kreaturen mit ungewöhnlicher Größe: Der Preis einer Waffe
für eine Kreatur, die weder klein noch mittelgroß ist, unterscheidet
sich von dem üblichen Preis (siehe Kapitel Ausrüstung).
Die Kosten für die Meisterarbeitsqualität und die magischen
Verbesserungen ändern sich jedoch nicht.
Besondere
Eigenschaften: Würfle einen W%. 01 bis 30 bedeutet, das
der Gegenstand Licht verbreitet, 31 bis 45 bedeutet, dass etwas an der
Waffe (ihr besonderes Aussehen, eine Inschrift oder ähnliches) auf ihre
besondere Eigenschaft hinweist, und 46 bis 100 gibt an, dass nichts an
der Waffe ihre besonderen Eigenschaften verrät.
Beschreibungen
der besonderen Eigenschaften von magischen Waffen
Eine Waffe mit einer besonderen Eigenschaft muss einen
Verbesserungsbonus von mindestens +1 besitzen.
Anarchie:
Eine Waffe der Anarchie ist chaotisch gesinnt und besitzt die Kräfte
des Chaos.
Die chaotische Gesinnung ermöglicht der Waffe, entsprechende
Schadensreduzierungen zu umgehen. Sie verursacht bei Kreaturen mit
einer rechtschaffenen Gesinnung 2W6 zusätzliche Schadenspunkte und
jeder rechtschaffene Träger erhält durch sie eine permanente negative
Stufe. Diese negative Stufe bleibt solange bestehen, wie die Waffe in
der Hand gehalten wird, und verschwindet, wenn die Waffe abgelegt wird.
Solange der Charakter die Waffe trägt, gibt es keine Möglichkeit, die
negative Stufe abzuwenden (nicht einmal Genesung hilft).
Durchschnittliche Beschwörung [Chaos]; ZS 7; Magische Waffen und
Gegenstände herstellen, Chaoshammer; Erschaffer muss selbst chaotisch
sein; Marktpreis Bonus +2.
Aufflammen:
Eine solche Waffe schlägt auf Kommando Flammen. Der Benutzer wird
dadurch nicht verletzt. Dieser Effekt währt solange, bis ein anderer
Befehl gegeben wird.
Bei einem erfolgreichen Treffer verursacht eine Aufflammende Waffe
zusätzlich zu dem normalen Schaden 1W6 Punkte Feuerschaden. Der Effekt
währt solange, bis das andere Befehlswort ausgesprochen wurde.
Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10; Magische Waffen und
Rüstungen herstellen, Flammenklinge, Flammenschlag oder Feuerball;
Marktpreis Bonus +1.
Blitz:
Eine Blitzwaffe versprüht auf Befehl elektrische Energie. Der Träger
wird dadurch nicht verletzt.
Der Effekt währt solange, bis ein anderer Befehl gegeben wird. Bei
einem erfolgreichen Treffer verursacht eine Blitzwaffe zusätzlich 1W6
Punkte elektrischen Schaden.
Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8; Magische Waffen und
Rüstungen herstellen, Blitze herbeirufen oder Blitz; Marktpreis Bonus
+1,
Blitzinferno:
Eine Waffe des Blitzinfernos funktioniert wie eine Blitzwaffe, erzielt
der Benutzer aber einen Kritischen Treffer, wird sie auch noch von
einem Blitzinferno umtost. Der Benutzer wird durch die Elektrizität
nicht verletzt. Neben dem zusätzlichen elektrischen Schaden, der durch
die Eigenschaft Blitz verursacht wird (siehe oben), verursacht eine
Waffe des Blitzinfernos bei einem kritischen Treffer auch noch 1W10
weitere Punkte elektrischen Schaden.
Wenn eine Waffe bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden
verursacht, richtet sie 2W10 zusätzliche Punkte elektrischen Schaden
an. Verursacht eine Waffe bei einem kritischen Treffer vierfachen
Schaden, richtet sie bei einem Erfolg sogar 3W10 Punkte zusätzlichen
elektrischen Schaden an.
Selbst aber wenn die Eigenschaft Blitzinferno nicht aktiviert ist,
verursacht die Waffe bei einem erfolgreichen kritischen Treffer ihren
zusätzlichen elektrischen Schaden.
Durchschnittliche Hervorrufung: ZS 10; Magische Waffen und
Rüstungen, Blitze herbeirufen oder Blitz; Marktpreis Bonus +2.
Blutung:
Eine Waffe der Blutung verursacht i Punkt Schaden aufgrund von
Blutverlust, wenn sie eine Kreatur trifft. Mehrfache Treffer mit einer
solchen Waffe erhöhen auch den Blutungsschaden. Blutende Kreaturen
erleiden den Schaden aufgrund von Blutverlust am Anfang ihres Zuges.
Eine Blutung kann mit einem Wurf auf Heilkunde (SG 15) oder einem
Zauber, der Schadenspunkte heilt, gestoppt werden.
Bei einem kritischen Treffer wird der Blutungsschaden nicht
vervielfacht. Kreaturen, die gegen kritische Treffer immun sind, sind
auch gegen den Blutungsschaden dieser Waffe immun.
Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10; Magische Waffen und
Rüstungen herstellen, Ausbluten; Marktpreis Bonus +2.
Distanz:
Nur Fernkampfwaffen können diese Eigenschaft besitzen. Die
Grundreichweite einer solchen Waffe wird verdoppelt.
Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 6; Magische Waffen
und Rüstungen herstellen, Hellhören/Hellsehen; Markt-Preis Bonus +1.
Donner:
Eine solche Waffe erzeugt bei einem erfolgreichen kritischen Treffer
einen schrecklichen Lärm, der einem Donnerschlag gleicht. Der Träger
erleidet keinen Schaden durch die Schallenergie. Eine Waffe des Donners
verursacht bei einem erfolgreichen kritischen Treffer zusätzlich 1W8
Punkte Schallschaden. Wenn eine Waffe bei einem kritischen Treffer
dreifachen Schaden verursacht, richtet sie 2W8 zusätzliche Punkte
Schallschaden an.
Verursacht eine Waffe bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden,
richtet sie bei einem Erfolg sogar 3W8 Punkte zusätzlichen
Schallschaden an. Wer kritisch von einer Waffe des Donners getroffen
wurde, muss einen Zähigkeitswurf (SG 14) machen, oder wird permanent
taub.
Schwache Nekromantie; ZS 5, Magische Waffen und Rüstungen
herstellen, Blindheit oder Taubheit verursachen, Marktpreis Bonus +1.
Eis: Eine
solche Waffe wird auf Kommando von einer Eiseskälte umgeben. Diese
Kälte schadet dem Träger nicht. Eine Waffe des Eises verursacht bei
einem erfolgreichen Treffer zusätzlich 1W6 Punkte Kälteschaden. Der
Effekt währt solange, bis ein anderer Befehl gegeben wird.
Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8; Magische Waffen und
Rüstungen herstellen, Metall kühlen oder Eissturm; Marktpreis Bonus +1.
Eisinferno:
Eine Waffe des Eisinfernos funktioniert wie eine Waffe des Eises,
erzielt der Benutzer aber einen Kritischen Treffer, wird sie auch noch
von einem Eisinferno umtost. Der Benutzer wird durch die Kälte nicht
verletzt. Neben dem zusätzlichen Kälteschaden, der durch die
Eigenschaft Eis verursacht wird (siehe oben), verursacht eine Waffe des
Eisinfernos bei einem kritischen Treffer auch noch 1W10 weitere Punkte
Kälteschaden.
Wenn eine Waffe bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden
verursacht, richtet sie 2W10 zusätzliche Punkte Kälteschaden an.
Verursacht eine Waffe bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden,
richtet sie bei einem erfolgreichen kritischen Treffer sogar 3W10
Punkte zusätzlichen Kälteschaden an.
Selbst aber wenn die Eigenschaft Eisinferno nicht aktiviert ist,
verursacht die Waffe bei einem erfolgreichen kritischen Treffer ihren
zusätzlichen Kälteschaden.
Durchschnittliche Hervorrufung: ZS 10; Magische Waffen und
Rüstungen, Metall kühlen oder Eissturm; Marktpreis Bonus +2.
Flammeninferno:
Eine Waffe des Flammeninfernos funktioniert wie eine Aufflammende
Waffe, erzielt der Benutzer aber einen Kritischen Treffer, wird sie
auch noch von einem Flammeninferno umtost. Der Benutzer wird durch das
Feuer nicht verletzt. Neben dem zusätzlichen Feuerschaden, der durch
die Eigenschaft Aufflammen verursacht wird (siehe oben), verursacht
eine Waffe des Flammeninfernos bei einem kritischen Treffer auch noch
1W10 weitere Punkte Feuerschaden. Wenn eine Waffe bei einem kritischen
Treffer dreifachen Schaden verursacht, richtet sie 2W10 zusätzliche
Punkte Feuerschaden an.
Verursacht eine Waffe bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden,
richtet sie bei einem erfolgreichen kritischen Treffer sogar 3W10
Punkte zusätzlichen Schaden an.
Selbst wenn die Eigenschaft Flammeninferno nicht aktiviert ist,
verursacht die Waffe bei einem kritischen Treffer immer noch den
zusätzlichen Feuerschaden.
Starke Hervorrufung: ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen,
Flammenklinge, Flammenschlag oder Feuerball; Marktpreis Bonus +2.
Geisterhafte Berührung:
Eine solche Waffe verursacht bei körperlosen Kreaturen normalen
Schaden, egal wie hoch ihr Verbesserungsbonus ist. Die 50%-Chance einer
körperlosen Kreatur, keinen Schaden zu erleiden, gilt nicht bei
Angriffen mit einer Waffe der Geisterhaften Berührung.
Die Waffe kann von körperlosen Kreaturen aufgehoben und bewegt werden
und ein manifestierter Geist kann die Waffe gegen körperliche Gegner
führen. Eine solche Waffe gilt immer entweder als körperlich oder
körperlos, je nachdem was dem Benutzer größere Vorteile bringt.
Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9; Magische Waffen und
Rüstungen herstellen, Ebenenwechsel; Marktpreis Bonus +1.
Gnade:
Eine solche Waffe verursacht 1W6 zusätzliche Schadenspunkte und
jeglicher Schaden, den sie anrichtet, ist nichttödlicher Art. Diese
Eigenschaft kann auf Befehl unterdrückt werden (die Waffe verursacht
dann tödlichen Schaden, nicht aber den zusätzlichen Schaden der
besonderen Eigenschaft).
Schwache Beschwörung; 7S 5; Magische Waffen und Rüstungen
herstellen, Leichte Wunden heilen; Marktpreis Bonus +1.
Grundsatz:
Eine Waffe des Grundsatzes ist rechtschaffen gesinnt und besitzt die
Kräfte der Ordnung. Die rechtschaffene Gesinnung ermöglicht der Waffe,
entsprechende Schadensreduzierungen zu umgehen. Sie verursacht bei
Kreaturen mit einer chaotischen Gesinnung 2W6 zusätzliche
Schadenspunkte und jeder chaotische Träger erhält durch sie eine
permanente negative Stufe.
Diese negative Stufe bleibt solange bestehen, wie die Waffe in der Hand
gehalten wird, und verschwindet, wenn die Waffe abgelegt wird. Solange
der Charakter die Waffe trägt, gibt es keine Möglichkeit, die negative
Stufe abzuwenden (nicht einmal Genesung hilft).
Durchschnittliche Beschwörung [Ordnung]; ZS 7; Magische
Waffen und Gegenstände herstellen, Zorn der Ordnung; Erschaffer muss
selbst rechtschaffen sein; Marktpreis Bonus +2.
Heilig:
Eine Heilige Waffe ist mit heiliger Macht erfüllt, wodurch sie gut
gesinnt ist und eine entsprechende Schadensreduzierung umgehen kann.
Sie verursacht bei bösen Gegnern zW6 zusätzliche Schadenspunkte und
jede böse Kreatur, die sie benutzt, erhält eine permanente negative
Stufe.
Diese negative Stufe bleibt solange bestehen, wie die Waffe in der Hand
gehalten wird, und verschwindet, wenn die Waffe abgelegt wird. Solange
der Charakter die Waffe trägt, gibt es keine Möglichkeit, die negative
Stufe abzuwenden (nicht einmal Genesung hilft).
Durchschnittliche Beschwörung [Gutes]; ZS 7; Magische
Waffen und Gegenstände herstellen, Heiliger Schlag; Erschaffer muss
selbst gut sein; Marktpreis Bonus +2.
Hinrichtung:
Diese mächtige und gefürchtete Eigenschaft ermöglicht es der Waffe,
jene zu köpfen, die sie trifft. Erzielst du beim Angriffswurf eine
natürliche 20 (und bestätigst den kritischen Treffer), schlägt die
Waffe dem Gegner den Kopf ab (wenn er denn einen hat).
Manche Kreaturen, wie etwa viele Aberrationen und alle Schlicken, haben
keinen Kopf, während andere, wie Golems oder Untote wie etwa Vampire,
keine großartigen Nachteile erleiden, wenn ihnen der Kopf abgeschlagen
wird. Die meisten Kreaturen jedoch sterben dadurch. Eine Waffe der
Hinrichtung muss eine Hiebwaffe sein. Ermittelst du diese Eigenschaft
für eine andere Waffenart, würfle noch einmal.
Starke Nekromantie und Verwandlung; ZS 18, Magische Waffen
und Rüstungen herstellen, Todeskreis, Schärfen, Marktpreis Bonus +5.
Ki-Fokus:
Diese magische Waffe dient als Fokus für das Ki des Benutzers. Er kann
seine KI-Angriffe mit dieser Waffe einsetzen, als handle es sich um
waffenlose Angriffe. Zu diesen besonderen KI-Angriffen zählen der
Betäubende Angriff eines Mönchs, der Ki-Schlag, die Vibrierende
Handfläche und das Talent Betäubender Schlag. Nur Nahkampfwaffen können
diese Eigenschaft besitzen.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8; Magische Waffen und
Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Mönch sein; Marktpreis Bonus
+1.
Mächtiger Doppelschlag:
Hat der Benutzer einer solchen Waffe das Talent Doppelschlag, kann er
pro Runde einen weiteren Doppelschlag ausführen, solange der nächste
Gegner an den zweiten angrenzt und sich in Reichweite befindet. Der
zusätzliche Angriff kann nicht gegen den ersten oder den zweiten Gegner
ausgeführt werden. Nur Nahkampfwaffen können die Eigenschaft Mächtiger
Doppelschlag besitzen.
Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8; Magische Waffen und
Rüstungen herstellen, Göttliche Macht; Marktpreis Bonus +1.
Rückkehr:
Nur Wurfwaffen können über diese Eigenschaft verfügen. Eine Waffe der
Rückkehr fliegt zurück zu demjenigen, der sie geworfen hat, und zwar
bevor dessen nächster Zug beginnt, so dass sie in diesem Zug auch
wieder eingesetzt werden kann. Das Einfangen einer Waffe der Rückkehr
gilt als freie Aktion. Kann der Charakter sie nicht einfangen oder hat
er sich bewegt, fällt die Waffe in dem Bereich zu Boden, von dem aus
sie geworfen wurde.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Magische Waffen und
Rüstungen herstellen, Telekinese; Marktpreis Bonus +1.
Rückschlag:
Wenn eine Waffe des Rückschlags einen Gegner trifft, erzeugt sie
zerstörerische Energie, welche zwischen ihrem Träger und dessen Gegner
hin- und herschwingt. Diese Energie verursacht beim Gegner 2W6
Schadenspunkte und 1W6 Schadenspunkte beim Träger. Nur Nahkampfwaffen
können über diese Eigenschaft verfügen.
Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9, Magische Waffen und
Rüstungen herstellen, Entkräftung, Marktpreis Bonus +1.
Schärfe:
Diese Eigenschaft verdoppelt die Bedrohungschance einer Waffe. Nur
Stich- oder Hiebwaffen können diese Eigenschaft besitzen. Erwürfelst du
diese Eigenschaft für eine Wuchtwaffe, würfle einfach noch einmal.
Schärfe ist nicht kumulativ mit anderen Effekten, welche die
Bedrohungschance einer Waffe erhöhen (wie etwa der Zauber Schärfen oder
das Talent Verbesserter Kritischer Treffer).
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und
Rüstungen herstellen, Schärfen; Marktpreis Bonus +1.
Schnelligkeit:
Der Benutzer einer Waffe der Schnelligkeit darf bei einem vollen
Angriff noch einen weiteren Angriff ausführen. Er darf seinen vollen
GAB verwenden und alle Modifikatoren, die der Situation angemessen
sind. (Diese Eigenschaft ist nicht kumulativ mit ähnlichen Effekten,
wie etwa dem Zauber Hast.)
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Magische Waffen und
Rüstungen herstellen, Hast; Marktpreis Bonus +3.
Schutz:
Eine Waffe des Schutzes ermöglicht dem Benutzer, einen Teil des
Verbesserungsbonus oder den gesamten Verbesserungsbonus der Waffe auf
die RK zu transferieren. Dieser spezielle Bonus ist mit allen anderen
Boni kumulativ.
Der Träger der Waffe sucht sich einfach zu Beginn seines Zuges − bevor
er die Waffe benutzt − mit einer freien Aktion aus, wie er den
Verbesserungsbonus einsetzen möchte. Der Bonus auf die RK währt dann
bis zu seinem nächsten Zuges.
Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 8; Magische Waffen und
Rüstungen herstellen, Schild oder Schild des Glaubens; Marktpreis Bonus
+1.
Strahlendes Licht:
Eine solche Waffe besteht zum Großteil aus Licht, was ihr Gewicht
jedoch nicht beeinflusst. Die Waffe leuchtet immer so stark wie eine
Fackel (Radius 6 m) und ignoriert tote Materie. Rüstungs- und
Schildboni auf die RK (auch Verbesserungsboni einer Rüstung) gelten
nicht gegen eine Waffe des Strahlenden Lichts, da sie diese einfach
durchdringt. (Geschicklichkeits-, Ablenkungs-, Ausweich-, natürliche
Rüstungsboni und andere vergleichbare Boni gelten natürlich immer
noch.)
Eine Waffe des Strahlenden Lichts kann Untoten, Konstrukten und
Gegenständen nicht schaden. Nur Nahkampfwaffen, Wurfwaffen und Munition
können diese Eigenschaft besitzen.
Starke Verwandlung; ZS 16; Magische Rüstungen und Waffen
herstellen, Gasförmige Gestalt, Dauerhafte Flamme; Marktpreis Bonus +4.
Suchen:
Nur Fernkampfwaffen können diese Eigenschaft besitzen. Eine Waffe des
Suchens fliegt auf ihr Ziel zu und ignoriert jegliche
Fehlschlagschance, also auch Tarnung. Der Benutzer muss die Waffe aber
immer noch auf den entsprechenden Bereich ausrichten. Pfeile etwa, die
aus Versehen auf einen leeren Bereich abgeschossen wurden, steuern
nicht auf einen unsichtbaren Gegner zu, selbst wenn ein solcher sich
ganz in der Nähe befindet.
Starke Erkenntnismagie; ZS 12; Magische Waffen und
Rüstungen herstellen, Wahrer Blick; Marktpreis Bonus +1.
Tanzen:
Eine Tanzende Waffe kann losgelassen werden (Standard-Aktion), so dass
sie selbstständig angreift. Sie kämpft vier Runden lang mit dem GAB
desjenigen, der sie losgelassen hat, und fällt dann zu Boden. Die Waffe
kann während des Tanzes keine Gelegenheitsangriffe ausführen und
derjenige, der sie aktiviert hat, ist nicht mit ihr bewaffnet.
Hinsichtlich aller anderen Manöver und Effekte, die auf Gegenstände
zielen, gilt die Waffe als getragen bzw. benutzt− eben von demjenigen,
der sie losgelassen hat.
Die Waffe nimmt während des Tanzes den Bereich ein, den auch der
Charakter einnimmt, der sie aktiviert hat, und sie kann angrenzende
Gegner angreifen (Waffen mit Reichweite können Gegner in bis zu 3 m
Entfernung angreifen). Die Tanzende Waffe begleitet den Charakter, der
sie aktiviert hat, überall hin, egal ob sie sich dafür auf physische
oder magische Weise bewegen muss. Hat derjenige, der die Waffe
losgelassen hat, eine Hand frei, kann er die Waffe mit einer freien
Aktion ergreifen, während sie noch tanzt. Wurde die Waffe auf diese
Weise zurückgeholt, kann sie danach vier Runden Lang nicht mehr tanzen
(alleine angreifen).
Starke Verwandlung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen
herstellen, Gegenstände beleben; Marktpreis Bonus +4.
Unheilig:
Eine unheilige Waffe ist von unheiliger Kraft erfüllt und böse gesinnt.
Dies ermöglicht es ihr, eine entsprechende Schadensreduzierung zu
umgehen. Bei Kreaturen mit einer guten Gesinnung verursacht die Waffe
2W6 zusätzliche Schadenspunkte. Wird sie von einer guten Kreatur
getragen, verursacht sie bei dieser eine permanente negative Stufe.
Diese negative Stufe währt solange, wie die Waffe in der Hand getragen
wird, und verschwindet, wenn die Waffe abgelegt wird. Sie kann
ansonsten auf keine Weise abgewendet werden (auch nicht mit Hilfe von
Genesung), solange die Waffe getragen wird.
Durchschnittliche Hervorrufung [Böses], ZS 7, Magische
Waffen und Rüstungen herstellen, Unheilige Plage, Erschaffer muss böse
sein, Marktpreis Bonus +2.
Verderben:
Eine Waffe des Verderbens wirkt gegen eine bestimmte Art von Gegnern
besonders gut. Der effektive Verbesserungsbonus der Waffe steigt gegen
den ausgewiesenen Gegner um +2 und die Waffe fügt diesem Feind 2W6
zusätzliche Schadenspunkte zu. Um den ausgewiesenen Gegner per Zufall
zu ermitteln, würfle auf der folgenden Tabelle.
W% |
Ausgewiesener
Gegner |
1-5 |
Aberrationen |
6-9 |
Tiere |
10-16 |
Konstrukte |
17-22 |
Drachen |
23-27 |
Feenwesen |
28-60 |
Humanoide
(suche dir eine Unterart aus) |
61-65 |
Magische
Bestien |
66-70 |
Monströse
Humanoide |
71-72 |
Schlicken |
73-88 |
Externare
(suche dir eine Unterart aus) |
89-90 |
Pflanzen |
91-98 |
Untote |
99-100 |
Ungeziefer |
Durchschnittliche Beschwörung; ZS 8; Magische Waffen und
Rüstungen herstellen; Monster herbeizaubern I; Marktpreis Bonus +1.
Werfen:
Nur eine Nahkampfwaffe kann diese Eigenschaft erhalten. Sie erhält eine
Grundreichweite von 3m und kann von ihrem Träger geworfen werden, wenn
dieser im normalen Umgang mit ihr geübt ist.
Schwache Verwandlung; ZS 5, Magische Waffen und Rüstungen
herstellen, Magischer Stein, Marktpreis Bonus +1.
Zauberspeicher:
Eine Zauberspeichernde Waffe ermöglicht es einem Zauberkundigen, einen
gezielten Zauber des maximal 3. Grads in der Waffe zu speichern. Der
Zeitaufwand des Zaubers muss bei 1 Standard-Aktion liegen. Jedes Mal,
wenn die Waffe dann eine Kreatur trifft und diese durch den Angriff
Schaden nimmt, kann die Waffe sofort als freie Aktion noch den
gespeicherten Zauber auf die Kreatur wirken, wenn der Träger dies
wünscht.
Diese besondere Eigenschaft ist die Ausnahme zu der Regel, dass es
mindestens genauso lange dauert, einen Zauber mit einem Gegenstand zu
wirken, wie das normale Wirken des Zaubers dauert. Wurde der
gespeicherte Zauber gewirkt, kann ein Zauberkundiger einen weiteren
Zauber des maximal 3. Grads in der Waffe speichern. Die Waffe teilt
ihrem Träger auf magischem Wege den Namen des Zaubers mit, der gerade
in ihr gespeichert ist. Bei einer zufällig ermittelten
Zauberspeichernden Waffe besteht eine Chance von 50%, dass noch ein
Zauber gespeichert ist.
Starke Hervorrufung (plus Aura des gespeicherten Zaubers);
ZS 12, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss
mindestens die 12. Stufe erreicht hauen; Marktpreis Bonus +1.
Zerschlagen:
Eine Zerschlagende Waffe ist der Fluch aller Untoten. Jeder Untote, der
von einer solchen Waffe im Kampf getroffen wurde, muss einen
erfolgreichen Willenswurf (SG 14) machen, oder er wird zerstört. Nur
Wuchtwaffen können diese Eigenschaft besitzen.
Starke Beschwörung; ZS 14; Magische Waffen und Rüstungen
herstellen, Heilung; Marktpreis Bonus +2.
Besondere
Waffen
Aura
keine Aura (nicht-magisch); ZS
-
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
3.002 GM; Gewicht
1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser
nichtmagische Dolch ist aus Adamant gefertigt. Als Waffe in
Meisterarbeitsqualität verleiht der Dolch einen Verbesserungsbonus von
+1 auf Angriffswürfe.
Aura
keine Aura (nicht-magisch); ZS
-
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
3.010 GM; Gewicht
6 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese
nicht-magische Axt besteht aus Adamant. Da es sich um eine Waffe in
Meisterarbeitsqualität handelt, verleiht sie einen Verbesserungsbonus
von +1 auf Angriffswürfe.
Aura
Durchschnittliche Nekromantie; ZS
9
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
18.302 GM; Gewicht
1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser
bösartig aussehende Krummdolch +2 erhöht den SG eines Zähigkeitswurfs
gegen den Todesangriff eines Assassinen um 1.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schneller Tod; Kosten 9.302 GM.
Aura
Schwache Hervorrufung; ZS
5
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
1.500 GM; Gewicht
2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser
Wurfspeer verwandelt sich in einen Blitz, der 5W6 Schadenspunkte
verursacht, wenn er geworfen wird (Reflex, SG 14, halbiert). Der Speer
wird dadurch vernichtet.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blitz; Kosten 750 GM.
Aura
Durchschnittliche Verzauberung; ZS
7
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
18.65o GM; Gewicht
4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser
Dreizack +1 hat einen 1,80 langen Schaft und verleiht seinem Träger die
Fähigkeit, bis zu 14 TW an aquatischen Kreaturen zu bezaubern, als
würde er den Zauber Tiere bezaubern wirken (Willen, SG 16, keine
Wirkung; Tiere erhalten einen Bonus von +5, wenn sie vom Träger des
Dreizacks oder dessen Verbündeten gerade angegriffen werden). Von den
Kreaturen, die bezaubert werden können, darf keine mehr als 9 m von
einer anderen entfernt sein.
Der Träger kann diese Fähigkeit drei Mal pro Tag einsetzen. Der Träger
kann mit Tieren kommunizieren, als hätte er den Zauber Mit Tieren
sprechen gewirkt. Tiere, denen ihr Rettungswurf gelingt, werden nicht
kontrolliert, können sich dem Dreizack aber nicht näher als auf 3 m
nähern.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Mit Tieren sprechen, Tiere
bezaubern; Kosten
9.482 GM 5 SM.
Aura
Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 7
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
10.115 GM; Gewicht
4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Mit
Hilfe dieser Waffe kann der Träger die Art und Anzahl von aquatischen
Raubtieren, sowie deren Aufenthaltsort und die Tiefe dieses Orts
innerhalb von 204 m ermitteln. Um diese Informationen zu erhalten, muss
der Träger die Waffe in der Hand halten und damit in eine Richtung
zeigen. Es dauert 1 Runde, eine Halbkugel mit einem Radius von 204m zu
durchsuchen. Ansonsten wird die Waffe wie ein Dreizack+2 behandelt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Kreatur aufspüren; Kosten 5.215 GM.
Aura
Starke Nekromantie; ZS
13
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
50.320 GM; Gewicht
2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses
Rapier der Blutung +2 ermöglicht es dem Träger, drei Mal pro Tag einen
Berührungsangriff mit der Waffe auszuführen, der 1W6 Punkte
Konstitutionsschaden verursacht, indem er dem Opfer Blut entzieht.
Kreaturen, die gegen kritische Treffer immun sind, sind auch gegen den
Konstitutionsschaden dieser Waffe immun.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Leid; Kosten 25.320 GM.
Aura
durchschnittliche Hervorrufung; ZS
12
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
20.715 GM; Gewicht
4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses
Langschwert des Flammeninfernos +1 kann ein Mal pro Tag als
Berührungsangriff auf Entfernung einen Feuerstrahl auf ein Ziel
innerhalb von 9 m abschießen. Bei einem erfolgreichen Treffer
verursacht der Strahl 4W6 Punkte Feuerschaden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Sengender Strahl und
Feuerball, Flammenklinge oder Flammenschlag; Kosten 10.515 GM.
Aura
Starke Hervorrufung; ZS
14
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
54.475 GM; Gewicht
8 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser
Eiszweihänder+3 verbreitet so viel Licht wie eine Fackel, wenn die
Temperatur unter -20°C fällt. Er kann dann weder verborgen werden, noch
kann man das Licht ausschalten. Der Träger der Waffe ist vor Feuer
geschützt.
Das Schwert absorbiert jede Runde die ersten 10 Punkte Feuerschaden,
die der Träger erleidet.
Außerdem löscht die Waffe alle nicht-magischen Feuer in ihrem Bereich.
Als Standard-Aktion kann sie sogar anhaltende Feuerzauber beenden,
nicht aber sofortige Effekte. Du musst dafür einen erfolgreichen
Bannwurf (1W20+14) gegen jeden Zauber ablegen, den du beenden möchtest.
Der SG hierfür liegt bei 11 + Zauberstufe des Feuerzaubers.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Eissturm, Magie bannen,
Schutz vor Energien; Kosten
27.375 GM und 5 SM.
Aura
schwache Nekromantie; ZS
5
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
8.302 GM; Gewicht
1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser
schwarze Dolch +1 hat eine gezackte Klinge und ermöglicht seinem
Benutzer, ein Mal pro Tag einen getroffenen Gegner zu vergiften (wie
mit dem Zauber Vergiften, SG für den Rettungswurf: 14). Der Träger des
Dolchs kann sich nach dem Treffer noch entscheiden, diese Eigenschaft
einzusetzen. Dies gilt als freie Aktion, der Gifteffekt muss jedoch in
derselben Runde aktiviert werden, in welcher der Dolch trifft.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Vergiften; Kosten 4.302 GM
Aura
Starke Hervorrufung; ZS
17
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
22.060 GM (0 Wünsche), 62.360 GM (1 Wunsch), 102.660 GM (2 Wünsche),
142.960 GM (3 Wünsche); Gewicht
2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses
Kurzschwert +2 verleiht seinem Besitzer einen Glücksbonus von +1 auf
alle Rettungswürfe. Außerdem erhält er die Macht, das Schicksal ein Mal
pro Tag zum Guten zu wenden. Diese außergewöhnliche Fähigkeit erlaubt
dem Besitzer, einen gerade gemachten Wurf zu wiederholen.
Das neue Ergebnis muss angenommen werden, selbst wenn es schlechter als
das erste Ergebnis ist. Darüber hinaus kann eine Glücksklinge bis zu 3
Wünsche enthalten (wird die Glücksklinge zufällig erwürfelt, beinhaltet
sie 1W4-1 Wünsche, Minimum o). Wurde der letzte Wunsch aufgebraucht,
bleibt die Klinge ein Kurzschwert +2, verleiht immer noch den
Glücksbonus und ermöglicht auch immer noch den Wiederholungswurf.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wunsch oder Wunder; Kosten 11.185 GM (0
Wünsche), 43.835 GM (1 Wunsch), 76.485 (2 Wünsche), 109.135 GM (3
Wünsche).
Aura
Starker Bannzauber; ZS
18
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
120.630 GM; Gewicht
4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses
Langschwert aus kaltem Eisen +2 wird in den Händen eines Paladins zu
einem Heiligen Langschwert aus kaltem Eisen +5.
Es gewährt dem Träger und allen, die neben ihm stehen, eine
Zauberresistenz von 5 + die Stufe des Paladins. Der Träger kann
außerdem Mächtige Magie bannen (ein Mal pro Runde als Standard-Aktion)
mit der Klassenstufe als Paladin wirken.
Der Zauber kann jedoch nur als Bann gegen einen Bereich eingesetzt
werden, nicht in seiner gezielten Version oder als Gegenzauber.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Heilige Aura, Erschaffer muss
gut sein; Kosten
30.312 GM.
Aura
Schwache Verzauberung; ZS
5
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
267 GM; Gewicht
1/10 Pfd.
BESCHREIBUNG
Wenn
einer dieser Bolzen +2 abgeschossen wird, gibt er ein lautes Kreischen
von sich, das alle Feinde des Trägers, die sich innerhalb von 6m im Weg
des Bolzens befinden, dazu zwingt, einen Willenswurf (SG 14) zu machen.
Misslingt dieser, ist das Opfer erschüttert. Es handelt sich um einen
geistesbeeinflussenden Furchteffekt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Unheil; Kosten 137 GM.
Aura
Durchschnittliche Hervorrufung; ZS
11
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
47.315 GM; Gewicht
4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser
Krummsäbel +3 ermöglicht es seinem Träger das Talent Doppelschlag
einzusetzen und verursacht 1W6 zusätzliche Schadenspunkte,wenn er unter
freiem Himmel in einer gemäßigten Klimazone geführt wird.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Göttliche Macht oder der
Erschaffer muss ein Druide mindestens der 7. Stufe sein; Kosten 23.815 GM.
Aura
keine Aura (nichtmagisch); ZS
-
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
330 GM; Gewicht
4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses
nicht-magische Langschwert ist aus kaltem Eisen geschmiedet. Als Waffe
in Meisterarbeitsqualität verleiht sie einen Verbesserungsbonus von +1
auf Angriffswürfe.
Aura
Starke Nekromantie; ZS
13
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
40.320 GM; Gewicht
12 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese
Zweihändige Axt +1 wird vor allem von Untoten und Konstrukten
bevorzugt, da diese nicht unter den Nachteilen der Waffe leiden. Der
Lebenstrinker belegt sein Ziel mit zwei negativen Stufen, wenn er
Schaden verursacht, ganz als wäre das Ziel von einem Untoten getroffen
worden.
Ein Tag, nachdem sie getroffen wurden, müssen die Opfer pro negativer
Stufe einen Zähigkeitswurf (SG 16) machen. Gelingen diese nicht, werden
die negativen Stufen permanent.
Jedes Mal, wenn der Lebenstrinker Schaden verursacht, erhält auch sein
Träger eine negative Stufe. Alle negativen Stufen, die der Träger auf
diese Weise erhält, verschwinden nach 1 Stunde.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Entkräftung; Kosten 20.320 GM.
Aura
Starke Verwandlung; ZS
15
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
12.880 GM; Gewicht
10 Pfd.
BESCHREIBUNG
Die
Klingen dieses Doppelklingenschwerts+1/+1 sind aus Alchemistensilber
gemacht. Die Waffe verursacht bei jeder Kreatur der Unterart
Gestaltwandler 2W6 zusätzliche Schadenspunkte. Wenn ein Gestaltwandler
oder eine Kreatur, die sich gerade in einer anderen Gestalt befindet
(wie etwa ein Druide, der sich in seiner Tiergestalt befindet), von der
Waffe getroffen wird, muss sie einen Willenswurf (SG 15) machen.
Bei einem Misserfolg verwandelt die Kreatur sich in ihre natürliche
Gestalt zurück.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Böswillige Verwandlung; Kosten 6.880 GM.
Aura
Starke Nekromantie [Böse]; ZS
13
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
23.057 GM; Gewicht
4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses
Langschwert funktioniert wie ein Langschwert +2, hat aber auch die
Macht, einem Gegner die Lebenskraft zu entziehen. Es ist dazu neun Mal
in der Lage, bevor die Eigenschaft verloren geht. Dann wird es zu einem
normalen Langschwert +2 (mit einer schwachen bösen Aura).
Damit das Schwert Lebenskraft entziehen kann, muss der Träger einen
kritischen Treffer landen. Kreaturen, die gegen kritische Treffer immun
sind, können nicht von dieser besonderen Eigenschaft betroffen werden.
Das Opfer darf einen Zähigkeitswurf (SG 20) machen, um dem Tod zu
entgehen. War der Rettungswurf erfolgreich, funktioniert die
Eigenschaft nicht und wird auch nicht aufgebraucht und der kritische
Schaden wird ganz normal ermittelt.
Das Schwert ist böse und jede gute Kreatur, die es benutzt, erhält zwei
negative Stufen. Diese negativen Stufen bleiben solange bestehen, wie
die Waffe in der Hand gehalten wird, und verschwinden, wenn die Waffe
abgelegt wird. Solange der Charakter die Waffe trägt, gibt es keine
Möglichkeit, die negativen Stufen abzuwenden (nicht einmal Genesung
hilft).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Finger des Todes; Kosten 11.528 GM.
Aura
Schwache Verzauberung; ZS
5
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
132 GM; Gewicht
1/10 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser
Pfeil +1 ist weiß angemalt und hat eine weiße Befiederung. Trifft er
einen Gegner und würde normalerweise Schaden verursachen, löst er sich
stattdessen in magische Energie auf, welche nichttödlichen Schaden
verursacht (und zwar so viel, wie der Pfeil normalerweise tödlichen
Schaden verursachen würde).
Außerdem muss das Ziel einen Willenswurf (SG 11) machen. Bei einem
Misserfolg schläft es ein.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schlaf; Kosten 69 GM 5 SM.
Aura
Starke Hervorrufung; ZS
13
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
4.315 GM; Gewicht
4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese
einschüchternd wirkende Waffe sieht aus wie ein Langschwert mit
mehreren Haken, Dornen und Einkerbungen an der Klinge, eignet sich also
besonders gut dafür, die Waffen von Gegnern zu zerschmettern. Träger,
die nicht das Talent Verbessertes Zerschmettern besitzen, können diese
Waffe nur als Langschwert +1 einsetzen.
Träger, die das Talent besitzen, können den Schmetterdorn als
Langschwert +4 einsetzen, um die Waffe eines Gegners zu zerschlagen.
Schmetterdorn kann Waffen mit einem Verbesserungsbonus von +4 oder
weniger schaden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
ST 13, Magische Waffen und Rüstungen her-stellen, Verbessertes
Zerschmettern, Heftiger Angriff, Zerbersten; Kosten 2.315 GM.
Aura
Durchschnittliche Illusion; ZS
7
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
22.310 GM; Gewicht
2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Hierbei
handelt es sich um ein Kurzschwert +1 mit einer dünnen, grauen Klinge.
Die Waffe verleiht einen Bonus von +4 auf die Angriffs- und
Schadenswürfe des Trägers, wenn er mit ihr einen Hinterhältigen Angriff
ausführt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verschwimmen; Kosten 11.310 GM.
Aura
Starke Hervorrufung; ZS
15
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
22.315 GM; Gewicht
4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses
Langschwert hat auf der Materiellen Ebene nur einen Verbesserungsbonus
von +1. Auf den Elementarebenen aber erhöht sich dieser
Verbesserungsbonus auf +2. Wird die Waffe gegen Elementare geführt,
verleiht sie auch auf der Materiellen Ebene einen Verbesserungsbonus
von +2. Auf der Astralebene und der Ätherebene funktioniert die Waffe
wie ein Langschwert +3.
Dies gilt auch, wenn sie gegen Feinde geführt wird, die von einer
dieser Ebenen kommen. Auf allen anderen Ebenen oder gegen Externare
funktioniert die Klinge als Langschwert +4.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ebenenwechsel; Kosten 11.315 GM.
Aura
Starke Hervorrufung; ZS
15
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
25.600 GM; Gewicht
3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser
weiße Kompositlangbogen +2 (ST-Bonus von +2) ist von elfischer Machart
und flüstert auf Elfisch: "Mögen meine Feinde schnell sterben", wenn er
gezogen und gespannt wird. Schwört der Träger während des Angriffs laut
(freie Aktion), sein Ziel zu töten, wird das Flüstern des Bogens einmal
pro Tag zu einem lauten Schrei: "Mögen all jene schnell sterben, die
mir Unrecht getan haben".
Gegen einen solchermaßen eingeschworenen Feind verleiht der Bogen einen
Verbesserungsbonus von +5. Die verschossenen Pfeile verursachen 2W6
zusätzliche Schadenspunkte (und verursachen bei einem Kritischen
Treffer x4 Schaden statt nur x3). Gegen alle anderen Feinde wird der
Bogen als Waffe in Meisterarbeitsqualität behandelt und der Träger
erhält einen Malus von -1 auf Angriffswürfe mit allen anderen Waffen
außer dem Schwurbogen. Diese Boni und Mali währen 7 Tage lang oder
solange, bis der eingeschworene Feind vom Träger des Schwurbogens mit
diesem getötet oder zerstört wurde, was auch immer früher eintritt.
Der Schwurbogen kann nur einen eingeschworenen Feind auf einmal haben.
Hat der Träger einmal geschworen, ein Ziel zu töten, kann er keinen
neuen Schwur ablegen, bis er dieses Ziel getötet hat oder bis 7 Tage
vergangen sind. Selbst aber wenn der Träger des Schwurbogens seinen
eingeschworenen Feind an dem Tag tötet, an dem er dies geschworen hat,
kann er die besonderen Kräfte des Bogens erst wieder aktivieren, wenn
24 Stunden vergangen sind.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Elf sein;
Kosten
13.100 GM.
Aura
keine Aura (nichtmagisch); ZS
-
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
322 GM; Gewicht
1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser
Dolch in Meisterarbeitsqualität wurde aus Alchemistensilber gefertigt.
Er verleiht einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe (nicht
aber auf Schadenswürfe).
Aura
Durchschnittliche Hervorrufung; ZS
10
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
50.335 GM; Gewicht
2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses
Schwert ist ungefähr so groß wie ein Bastardschwert, wird aber
geschwungen wie ein Kurzschwert, da es relativ leicht und handlich ist.
Mit anderen Worten erscheint das Schwert wie ein Bastardschwert und
verursacht auch den entsprechenden Schaden, lässt sich aber wie ein
Kurzschwert führen.
Wer im Umgang mit Bastard- oder Kurzschwertern geübt ist, ist auch im
Umgang mit einer Sonnenklinge geübt. Besitzt man außerdem einen
Waffenfokus oder eine Waffenspezialisierung für Bastard- oder
Kurzschwerter, darf man diese auch anwenden, die Effekte sind aber
nicht kumulativ. Im normalen Kampf entspricht die Wirkung der golden
leuchtenden Klinge der eines Bastardschwerts +2. Gegen böse Kreaturen
jedoch hat sie einen Verbesserungsbonus von +4. Gegen Kreaturen von der
Ebene der Negativen Energie oder gegen Untote verursacht die Klinge
doppelt so viel Schaden (und x3 bei einem Kritischen Treffer statt nur
x2). Außerdem hat die Klinge die besondere Fähigkeit, Sonnenlicht
auszustrahlen.
Der Träger kann das Schwert einmal pro Tag aktivieren, indem er es über
seinem Kopf schwingt und das Befehlswort ausspricht. Daraufhin wird die
Sonnenklinge ein helles Leuchten ausstrahlen, das so hell ist, das es
Kreaturen betrifft, die gegen natürliches Sonnenlicht empfindlich sind.
Die Ausstrahlung beginnt in einem Radius von 3m um den Träger des
Schwerts herum und dehnt sich danach 10 Runden lang 1,50m pro Runde
weiter aus, bis ein 18m großer Radius um den Träger herum entstanden
ist.
Wenn der Träger aufhört, das Schwert über dem Kopf zu schwingen, wird
das Leuchten zu einem schwachen Glimmen, das noch eine weitere Minute
anhält, bis es dann verschwindet. Alle Sonnenklingen sind gut gesinnt.
Versucht eine böse Kreatur, eine Sonnenklinge zu benutzen, erhält sie
eine negative Stufe.
Die negative Stufe bleibt solange bestehen, wie das Schwert in der Hand
gehalten wird, und verschwindet, wenn es abgelegt wird. Solange das
Schwert getragen wird, kann die negative Stufe auf keine Art und Weise
überwunden werden (auch nicht mit Hilfe von Genesung und ähnlichen
Zaubern).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Tageslicht, Erschaffer muss
gut sein; Kosten
25.335 GM.
Aura
Starke Nekromantie; ZS
13
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
38.552 GM; Gewicht
8 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese
Waffe sieht gewöhnlich wie ein besonders schrecklicher Streitkolben aus
Eisen oder Stahl aus. Auf Befehl aber verwandelt der Schwere
Streitkolben +2 das Aussehen des Trägers, inklusive seiner Kleidung, in
einen wahren Alptraum.
Lebende Kreaturen innerhalb eines Kegels von 9m werden panisch, als
stünden sie unter der Wirkung von Furcht auslosen (Willen, SG 16,
teilweise). Sie erhalten einen Moralmalus von -2 auf Rettungswürfe und
fliehen vor dem Träger des Streitkolbens. Der Träger kann diese
Fähigkeit drei Mal pro Tag einsetzen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Furcht auslösen; Kosten 19.432 GM.
Aura
Durchschnittliche Verwandlung; ZS
22
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
75.312 GM; Gewicht
8 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser
Schwere Adamantstreitkolben +3 verleiht einen Verbesserungsbonus von
+5 gegen Konstrukte. Jeder Kritische Treffer, der gegen ein Konstrukt
erzielt wird, zerstört dieses (kein Rettungswurf). Ein Kritischer
Treffer gegen einen Externar verursacht x4 Schaden nicht nur x2.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Auflösung; Kosten 39.312 GM.
Aura
Starke Nekromantie; ZS
13
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
2.282 GM (Todespfeil) oder 4.057 GM (Mächtiger Todespfeil); Gewicht 1/10 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser
Pfeil +1 ist an eine bestimmte Art oder Unterart von Kreatur gebunden.
Trifft er diese Kreatur, muss das Ziel einen Zähigkeitswurf (SG zo)
machen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 50 Punkte Schaden. Selbst
Kreaturen, die normalerweise keine Zähigkeitswürfe machen müssen (wie
etwa Untote oder Konstrukte), können von diesem Effekt betroffen
werden.
Wenn der Pfeil an eine lebende Kreatur gebunden ist, handelt es sich um
einen Todeseffekt − das Ziel kann also auch durch Todesschutz geschützt
werden. Um die Art oder Unterart an Kreaturen zu ermitteln, an die der
Pfeil gebunden ist, würfle auf der unten stehenden Tabelle. Ein
Mächtiger Todespfeil funktioniert genauso, der SG für den
Zähigkeitswurf liegt jedoch bei 23 und bei einem misslungenen
Rettungswurf verursacht der Pfeil 100 Schadenspunkte.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Finger des Todes (Todespfeil)
oder Erhöhter Finger des Todes (Mächtiger Todespfeil); Kosten 1.144 GM
(Todespfeil) oder 1.032 GM (Mächtiger Todespfeil).
W% |
Art
oder Unterart |
1-5 |
Aberration |
6-9 |
Tier |
10-16 |
Konstrukt |
17-22 |
Drachen |
23-27 |
Elementar |
28-32 |
Feenwesen |
33-39 |
Riese |
40 |
Humanoider,
aquatisch |
41-42 |
Humanoider,
Zwerg |
43-44 |
Humanoider,
Elf |
45 |
Humanoider,
Gnoll |
46 |
Humanoider,
Gnom |
47-49 |
Humanoider,
Goblinoider |
50 |
Humanoider,
Halbling |
51-54 |
Humanoider,
Mensch |
55-57 |
Humanoider,
Reptil |
58-60 |
Humanoider,
Ork |
61-65 |
Magische
Bestie |
66-70 |
Monströser
Humanoider |
71-72 |
Schlicke |
73 |
Externar,
Luft |
74-76 |
Externar,
Chaos |
77 |
Externar,
Erde |
78-80 |
Externar,
Böses |
81 |
Externar,
Feuer |
82-84 |
Externar,
Gutes |
85-87 |
Externar,
Ordnung |
88 |
Externar,
Wasser |
89-90 |
Pflanze |
91-98 |
Untoter |
99-100 |
Ungeziefer |
Aura
Starke Nekromantie; ZS
17
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
25.715 GM; Gewicht
4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses
schwarze, eiserne Langschwert +2 verursacht eine negative Stufe, wenn
es einen kritischen Treffer landet. Jedes Mal, wenn das passiert,
erhält der Benutzer des Schwerts 1W6 temporäre Trefferpunkte. Diese
temporären Trefferpunkte währen 24 Stunden lang. Einen Tag, nachdem sie
getroffen wurde, müssen die Opfer einen Zähigkeitswurf (SG 16) pro
negativer Stufe machen, die sie erhalten haben. Bei einem Misserfolg
wird die negative Stufe permanent.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Entkräftung; Kosten 13.015 GM.
Aura
durchschnittliche Hervorrufung; ZS
10
Ausrüstungsplatz
keiner; Marktpreis
60.312 GM; Gewicht
5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese
Waffe funktioniert wie ein Kriegshammer +2. In den Händen eines Zwerges
aber erhält sie noch einen zusätzlichen Verbesserungsbonus von +1
(gesamter Verbesserungsbonus +3) und die Eigenschaft Rückkehr.
Der Zwergische Wurfkriegshammer hat eine Grundreichweite von 9 m. Wird
er geworfen, verursacht er bei Kreaturen der Unterart Riese 2W8
zusätzliche Schadenspunkte und 1W8 zusätzliche Schadenspunkte bei allen
anderen Gegnern.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Zwerg der
10. oder einer höheren Stufe sein; Kosten
30.312 GM.