Rüstungen und Schilde

Tabelle: Rüstungen und Schilde
schwach durchschn. mächtig Gegenstand Grundpreis
01-60 01-05 - Schild +1 1.000 GM
61-80 06-10 - Rüstung +1 1.000 GM
81-85 11-20 - Schild +2 4.000 GM
86-87 21-30 - Rüstung +2 4.000 GM
- 31-40 01-08 Schild +3 9.000 GM
- 41-50 09-16 Rüstung +3 9.000 GM
- 51-55 17-27 Schild +4 16.000 GM
- 56-57 28-38 Rüstung +4 16.000 GM
- - 39-49 Schild +5 25.000 GM
- - 50-57 Rüstung +5 25.000 GM
- - - Rüstung/Schild +61 36.000 GM
- - - Rüstung/Schild +71 49.000 GM
- - - Rüstung/Schild +81 64.000 GM
- - - Rüstung/Schild +91 81.000 GM
- - - Rüstung/Schild +101 100.000 GM
88-89 58-60 58-60 Bestimmte Rüstung2 -
90-91 61-63 61-63 Bestimmter Schild2 -
92-100 64-100 64-100 Besondere Eigenschaft und erneut würfeln2,3 -
1 Rüstungen und Schilde können keine Boni in dieser Höhe besitzen. Benutze diese Einträge nur, um den Preis zu ermitteln, wenn der Gegenstand über besondere Eigenschaften verfügt.
2 Würfle auf Tabelle: Besondere Rüstungen.
3 Würfle auf Tabelle: Besondere Schilde.

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen
schwach durchschn. mächtig Besondere Eigenschaft Modifikator für den Grundpreis
01-25 01-05 01-03 Unscheinbarkeit +2.700 GM
26-32 06-08 04 Kleines Bollwerk Bonus +11
33-52 09-11 - Schlüpfrigkeit +3.750 GM
53-92 12-17 - Schattenwandeln +3.750 GM
93-96 18-19 - Zauberresistenz (13) Bonus +21
97 20-29 05-07 Verbesserte Schlüpfrigkeit +15.000 GM
98-99 30-49 08-13 Verbessertes Schattenwandeln +15.000 GM
- 50-74 14-28 Energieresistenz +18.000 GM
- 75-79 29-33 Geisterhafte Berührung Bonus +31
- 80-84 34-35 Unverwundbarkeit Bonus +31
- 85-89 36-40 Mittleres Bollwerk Bonus +31
- 90-94 41-42 Zauberresistenz (15) Bonus +31
- 95-99 43 Wildnis Bonus +31
- - 44-48 Mächtige Schlüpfrigkeit +33.750 GM
- - 49-58 Mächtiges Schattenwandeln +33.750 GM
- - 59-83 Verbesserte Energieresistenz +42.000 GM
- - 84-88 Zauberresistenz (17) Bonus +41
- - 89 Ätherform +49.000 GM
- - 90 Beherrschung Untoter +49.000 GM
- - 91-92 Großes Bollwerk Bonus +51
- - 93-94 Zauberresistenz (19) Bonus +51
- - 95-99 Mächtige Energieresistenz +66.000 GM
100 100 100 Würfle noch zwei Mal2 -
1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus, um den Gesamt-Marktpreis auf der Tabelle Rüstungen und Schilde zu ermitteln.
2 Erwürfelst du zweimal dieselbe besondere Eigenschaft, gilt nur eine davon. Erwürfelst du zwei unterschiedliche Versionen derselben besonderen Eigenschaft, benutze die bessere.

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Schilden
schwach durchschn. mächtig Besondere Eigenschaft Modifikator für den Grundpreis
01-20 01-10 01-05 Geschosse anziehend Bonus +11
21-40 11-20 06-08 Schmettern Bonus +11
41-50 21-25 09-10 Blenden Bonus +11
51-75 26-40 11-15 Kleines Bollwerk Bonus +11
76-92 41-50 16-20 Geschossabwehr Bonus +21
93-97 51-57 21-25 Belebung Bonus +21
98-99 58-59 - Zauberresistenz (13) Bonus +21
- 60-79 26-41 Energieresistenz +18.000 GM
- 80-85 42-46 Geisterhafte Berührung Bonus +31
- 86-95 47-56 Mittleres Bollwerk Bonus +31
- 96-98 57-58 Zauberresistenz (15) Bonus +31
- 99 59 Wildnis Bonus +31
- - 60-84 Verbesserte Energieresistenz +42.000 GM
- - 85-86 Zauberresistenz (17) Bonus +41
- - 87 Beherrschung Untoter +49.000 GM
- - 88-91 Großes Bollwerk Bonus +51
- - 92-93 Zauber zurückwerfen Bonus +51
- - 94 Zauberresistenz (19) Bonus +51
- - 95-99 Mächtige Energieresistenz +66.000 GM
100 100 100 Würfle noch zwei Mal2 -
1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus, um den Gesamt-Marktpreis auf der Tabelle: Rüstungen und Schilde zu ermitteln.
2 Erwürfelst du zweimal dieselbe besondere Eigenschaft, gilt nur eine davon. Erwürfelst du zwei unterschiedliche Versionen derselben besonderen Eigenschaft, benutze die bessere.

Tabelle: Besondere Rüstungen
schwach durchschn. mächtig Besondere Rüstung Marktpreis
01-50 01-25 - Mithralkettenhemd 1.100 GM
51-80 26-45 - Drachenschuppenritterrüstung 3.300 GM
81-100 46-57 - Elfischer Kettenpanzer 5.150 GM
- 58-67 - Nashornlederrüstung 5.165 GM
- 68-82 01-10 Adamantbrustplatte 10.200 GM
- 83-97 11-20 Zwergische Ritterrüstung 16.500 GM
- 98-100 21-32 Glücksbänderpanzer 18.900 GM
- - 33-50 Celestische Rüstung 22.400 GM
- - 51-60 Ritterrüstung der Tiefe 24.650 GM
- - 61-75 Brustplatte der Würde 25.400 GM
- - 76-90 Mithralritterrüstung der Geschwindigkeit 26.500 GM
- - 91-100 Dämonische Rüstung 52.260 GM

Tabelle: Besondere Schilde
schwach durchschn. mächtig Besondere Rüstung Marktpreis
01-30 01-20 - Schwarzholztartsche 205 GM
31-80 21-45 - Schwarzholzschild 257 GM
81-95 46-70 - Schwerer Mithralschild 1.020 GM
96-100 71-85 01-20 Zauberschild 3.153 GM
- 86-90 21-40 Stachelschild 5.580 GM
- 91-95 41-60 Löwenschild 9.170 GM
- 96-100 61-90 Flügelschild 17.257 GM
- - 91-100 Absorptionsschild 50.170 GM
Generell kann man sagen, das eine magische Rüstung ihren Träger besser schützt als eine ganz normale Rüstung. Die Rüstungsboni magischer Rüstungen gelten als Verbesserungsboni und können niemals über +5 steigen.
Sie sind kumulativ mit normalen Rüstungsboni (und mit den Verbesserungsboni von Schilden und magischen Schilden). Außerdem haben alle magischen Rüstungen die Qualität einer Meisterarbeit, so das der Rüstungsmalus um 1 sinkt.
Neben diesem Verbesserungsbonus besitzen manche magischen Rüstungen auch noch besondere Eigenschaften. Um den Marktwert einer Rüstung zu ermitteln, gelten diese Eigenschaften als zusätzliche Boni, verbessern die RK aber natürlich nicht. Eine Rüstung kann niemals einen effektiven Bonus gewähren, der über +10 liegt (Verbesserungsbonus plus Bonusäquivalente der besonderen Eigenschaften).
Eine Rüstung mit einer besonderen Eigenschaft muss außerdem einen Verbesserungsbonus besitzen, der mindestens bei +1 liegt.

Rüstungen oder Schilde können natürlich auch aus einem außergewöhnlichen Material hergestellt worden sein. Würfle einen W%: 01 bis 95 bedeutet, das es sich um ein gewöhnliches Material handelt, 96 bis 100 gibt an, das der Gegenstand aus einem besonderen Material hergestellt wurde (siehe Kapitel Ausrüstung).
Rüstungen werden immer mit den passenden Stiefeln, einem Helm oder Handschuhen angefertigt, wobei du diese natürlich gegen andere Stiefel, Helme oder Handschuhe austauschen kannst.


Zauberstufe bei Rüstungen und Schilden: Die Zauberstufe eines magischen Schilds oder einer magischen Rüstung mit besonderen Eigenschaften wird bei der Beschreibung des jeweiligen Gegenstands angegeben.
Ein Gegenstand, der nur einen Verbesserungsbonus verleiht, hat eine Zauberstufe, die dem Dreifachen des Bonusses entspricht. Verleiht ein Gegenstand einen Verbesserungsbonus und hat zugleich auch besondere Eigenschaften, müssen die Voraussetzungen für die höhere der beiden Zauberstufen erfüllt werden.


Schilde: Die Verbesserungsboni von Schilden sind kumulativ mit den Verbesserungsboni von Rüstungen. Führst du einen Schildstoß aus, darfst du den Verbesserungsbonus deines Schildes nicht auf den Angriffs- oder den Schadenswurf addieren.
Die besonderen Eigenschaften Schmettern jedoch verleiht dir einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe(siehe Beschreibungen der besonderen Eigenschaften). Ein Schild kann auch so hergestellt werden, das er als magische Waffe taugt.
Die Kosten für den Verbesserungsbonus für Angriffswürfe müssen dann auf die Kosten für den Schild selbst und die Kosten für den Verbesserungsbonus auf die RK addiert werden.

Wie Rüstungen werden auch Schilde wertvoller, wenn sie über besondere Eigenschaften verfügen − der Bonus zur Ermittlung des Marktwerts steigt also, es gibt aber keine zusätzlichen Boni auf die RK.
Ein Schild kann niemals einen effektiven Bonus verleihen, der über +10 liegt (Verbesserungsbonus plus Bonusäquivalente für die besonderen Eigenschaften). Ein Schild mit besonderen Eigenschaften muss einen Verbesserungsbonus besitzen, der mindestens bei +1 liegt.


Aktivierung: Normalerweise kann ein Charakter die Vorteile magischer Rüstungen und Schilde nutzen, indem er sie einfach trägt − wie eben auch normale Rüstungen und Schilde.
Verfügen die Rüstungen oder der Schild aber über besondere Eigenschaften, die aktiviert werden müssen, muss der Träger das entsprechende Befehlswort aussprechen (Standard-Aktion).


Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen: Rüstungen für nicht-humanoide Kreaturen oder solche, die weder klein noch mittelgroß sind, haben andere Preise als die Standardausführungen (siehe Kapitel Ausrüstung). Die Preise für die Meisterarbeitsqualität und die magischen Verbesserungen bleiben jedoch dieselben.

Beschreibungen der besonderen Eigenschaften magischer Rüstungen und Schilde
Die meisten magischen Rüstungen und Schilde verfügen nur über Verbesserungsboni. Sie können aber auch eine oder mehrere besondere Eigenschaften besitzen, die im Folgenden beschrieben werden.
Rüstungen und Schilde mit besonderen Eigenschaften müssen einen Verbesserungsbonus von mindestens +1 besitzen.


Ätherform: Der Träger einer solchen Rüstung kann ein Mal pro Tag auf Befehl ätherisch werden (wie bei dem Zauber Ätherischer Ausflug).
Er kann solange ätherisch bleiben, wie er möchte, hat er sich aber wieder in seine normale Form zurückverwandelt, kann er an diesem Tag nicht mehr ätherisch werden.

Starke Verwandlung; ZS 13; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ätherischer Ausflug; Marktpreis +49.000 GM.

Beherrschung Untoter: Diese Art von Rüstungen oder Schilden sind oft mit Skeletten oder anderen grausigen Motiven verziert. Der Träger einer solchen Rüstung oder eines solchen Schildes kann pro Tag bis zu 26 TW an Untoten kontrollieren (wie der Zauber Untote kontrollieren).
Zum Morgengrauen eines jeden Tages verliert er jedoch die Kontrolle über alle Untoten, die noch unter seinem Einfluss stehen. Rüstungen oder Schilde mit dieser Eigenschaft sind aus Kochen gemacht. Dieses Material ist aber rein dekorativer Natur und hat keine weiteren Auswirkungen.

Starke Nekromantie; ZS 13; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Untote kontrollieren; Marktpreis +49.000 GM.

Belebung: Ein belebter Schild kann mit einer Bewegungsaktion losgelassen werden, um seinen Träger selbstständig zu schützen. In den darauf folgenden 4 runden verleiht der Schild jenem seinen Bonus, der ihn freigelassen hat.
Danach fällt er zu Boden. Solange der Schild belebt ist, verleiht er seinen Schildbonus und alle anderen Boni seiner weiteren besonderen Fähigkeiten.
Der Schild kann jedoch nicht in dem Sinne eigenständige Aktionen ausführen, wie manche Schilde es mit Hilfe der Eigenschaften Blenden oder Schmettern können. Er kann aber besondere Fähigkeiten einsetzen, die funktionieren, ohne das man dafür eine Aktion ausführen muss, wie etwa Geschossabwehr oder Zauber zurückwerfen, Solange der Schild belebt ist, nimmt er dasselbe Feld ein wie derjenige, der ihn aktiviert hat.
Außerdem begleitet er den Charakter, der ihn aktiviert hat überall hin, selbst wenn dieser sich mit Hilfe von Magie bewegt. Ein Charakter, der einen Belebter Schild> verwendet, erhält immer noch alle Mali, welche der Gebrauch eines Schildes mit sich bringt, wie etwa den Rüstungsmalus, die Chance auf arkane Zauberpatzer und Mali, welche der Gebrauch eines Schildes mit sich bringt, wie etwa den für Ungeübtheit. Wenn derjenige, der den Schild losgelassen hat, eine Hand frei hat, kann er den Schild ergreifen und die Belebung mit einer freien Aktion beenden.
Wurde ein Schild belebt, kann es danach mindestens 4 Runden lang nicht erneut belebt werden. Ein Turmschild kann diese Eigenschaft nicht besitzen.

Starke Verwandlung; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstände beleben; Marktpreis Bonus +2.

Blenden: Ein Schild mit dieser Eigenschaft kann bis zu zwei Mal pro Tag auf Kommando ein grelles Licht ausstrahlen.
Alle außer dem Träger, die sich innerhalb von 6m von dem Schild entfernt befinden, müssen einen erfolgreichen Reflexwurf gegen (SG 14) machen, oder sie erblinden 1W4 Runden lang.

Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gleißendes Licht; Marktpreis Bonus +1.

Bollwerk: Rüstungen oder Schilde mit dieser Eigenschaft können eine magische Energie generieren, welche die verwundbaren Stellen des Trägers besser schützt.
Wird der Träger von einem kritischen Treffer oder einem Hinterhältigen Angriff getroffen, besteht die Chance, das dieser Kritischer Treffer oder der Hinterhältige Angriff keine Wirkung hat und stattdessen ganz normal gewürfelt wird.


Bollwerktyp Chance für normalen Schaden Modifikator für den Grundpreis
Klein 25% Bonus +1
Mittel 50% Bonus +3
Groß 75% Bonus +5

Starke Bannzauber; ZS 13; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Begrenzter Wunsch oder Wunder; Marktpreis variiert (siehe oben).

Energieresistenz: Rüstungen oder Schilde mit dieser Eigenschaft schützen vor einer Art von Energie (Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall). Auf dem Gegenstand sind Motive dargestellt, die zeigen, gegen welche Art von Energie er schützt. Die Rüstungen oder der Schild schützen vor den ersten 10 Punkten Energieschaden pro Angriff, die der Träger normalerweise erleiden würde (vergleichbar mit dem Zauber Elementen widerstehen).
Schwacher Bannzauber; ZS 3; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Elementen widerstehen; Marktpreis +18.000 GM.

Verbesserte Energieresistenz: Wie Energieresistenz, es werden aber die ersten 20 Punkte Energieschaden pro Angriff absorbiert.
Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Elementen widerstehen; Marktpreis +42.000 GM.

Mächtige Energieresistenz: Wie Energieresistenz, es werden aber die ersten 30 Punkte Energieschaden pro Angriff absorbiert.
Durchschnittliche Bannzauber; ZS 11; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Elementen widerstehen; Marktpreis +66.000 GM.

Geisterhafte Berührung: Solche Rüstungen oder Schilde scheinen fast durchsichtig zu sein. Verbesserungs- und Rüstungsbonus gelten gegen Angriffe körperloser und körperlicher Kreaturen.
Der Gegenstand kann sowohl von körperlichen als auch körperlosen Kreaturen aufgehoben, bewegt und getragen werden. Körperlose Kreaturen können den Verbesserungsbonus des Gegenstandes sowohl gegen körperliche als auch körperlose Angriffe benutzen, sich dabei aber immer noch durch feste Materie bewegen.

Starke Verwandlung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Ätherische Gestalten; Marktpreis Bonus +3.

Geschossabwehr: Dieser Schild schützt seinen Träger, als verfüge dieser über das Talent Geschosse abwehren. Der Benutzer darf ein Mal pro Runde einen Reflexwurf gegen (SG 20) machen, wenn er von einer Fernkampfwaffe getroffen werden würde.Hat die Waffe einen Verbesserungsbonus, wird dieser auf den SG addiert. War der Rettungswurf erfolgreich, lenkt der Schild die Waffe ab.
Dies funktioniert nur, wenn der Träger sich des Angriffs bewusst ist und nicht auf dem falschen Fuß erwischt wurde. Der Versuch, eine Fernkampfwaffe abzulenken, gilt nicht als Aktion. Außergewöhnliche Fernkampfwaffen, wie etwa von einem Riesen geworfene Felsbrocken oder Säurepfeile, können nicht abgelenkt werden.

Schwacher Bannzauber; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Schild; Marktpreis Bonus +2.

Geschosse anziehend: Ein Schild mit dieser Eigenschaft zieht Geschosse an. Er verfügt über einen Ablenkungsbonus von +1 gegen Fernkampfwaffen, da Projektile und Wurfwaffen sich auf den Schild zu bewegen. Projektile und Wurfwaffen, die auf ein Ziel gerichtet sind, das sich innerhalb von 1,50m vom Träger des Schildes entfernt befindet, werden von ihrem eigentlichen Ziel abgelenkt und fliegen stattdessen auf den Träger des Schildes zu. Hat der Schildträger aber vollständige Deckung gegen seinen Angreifer, werden Projektile und Wurfwaffen nicht abgelenkt.
Außerdem können jene, die den Träger des Schilds angreifen, Fehlschlagchancen ignorieren, die normalerweise gelten würden. Projektile und Wurfwaffen, die einen höheren Verbesserungsbonus besitzen als es dem Bonus auf die RK des Schildes entspricht, werden nicht angezogen (der Ablenkungsbonus des Schildes gilt aber auch gegen solche Waffen). Diese Eigenschaft kann mit einem Befehlswort aktiviert und deaktiviert werden.

Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Entropieschild; Marktpreis Bonus +1.

Schattenwandeln: Eine Rüstung mit dieser Eigenschaft lässt die Gestalt seines Trägers verschwimmen und dämpft seine Geräusche, wenn er versucht, sich zu verstecken. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Heimlichkeit. Der Rüstungsbonus gilt aber immer noch.
Schwache Illusion; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Unsichtbarkeit, Stille; Marktpreis +3.750 GM.

Mächtiges Schattenwandeln: Wie Schattenwandeln, der Kompetenzbonus steigt aber auf +15.
Durchschnittliche Illusion; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Unsichtbarkeit, Stille; Marktpreis +33.750 GM.

Verbessertes Schattenwandeln: Wie Schattenwandeln, der Kompetenzbonus steigt aber auf +10.
Durchschnittliche Illusion; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Unsichtbarkeit, Stille; Marktpreis +15.000 GM.

Schlüpfrigkeit: Schlüpfrige Rüstungen scheinen jederzeit von leicht schmierigen Öl bedeckt zu sein. Diese Eigenschaft verleiht dem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Entfesselungskunst. Der Rüstungsmalus gilt ganz normal.
Schwache Beschwörung; ZS 4; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Schmieren; Marktpreis +3.750 GM.

Mächtige Schlüpfrigkeit: Wie Schlüpfrigkeit, der Kompetenzbonus steigt allerdings auf +15.
Durchschnittliche Beschwörung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Schmieren; Marktpreis +33.750 GM.

Verbesserte Schlüpfrigkeit: Wie Schlüpfrigkeit der Kompetenzbonus steigt allerdings auf +10.
Durchschnittliche Beschwörung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Schmieren; Marktpreis +15.000 GM.

Schmettern: Ein Schild mit dieser Eigenschaft kann einen Schildstoß ausführen. Er verursacht Schaden, als würde es sich bei ihm um eine Waffe handeln, die zwei Größenkategorien größer ist (ein mittelgroßer schwerer Schild würde 1W8 Schadenspunkte verursachen). Beim Schildstoß funktioniert der Schild wie eine Waffe +1. Nur leichte und schwere Schilde können diese Eigenschaft besitzen.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Bärenstärke, Marktpreis Bonus +1

Unscheinbarkeit: Diese Art von Rüstungen kann auf Kommando ihre Gestalt verändern und das Aussehen normaler Kleidung annehmen. Alle sonstigen Eigenschaften der Rüstung (wie etwa ihr Gewicht) verändern sich nicht. Nur Wahrer Blick oder ähnliche Magie enthüllen die wahre Natur der Rüstung.
Durchschnittliche Illusion; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Selbstverkleidung; Marktpreis +2.700 GM.

Unverwundbarkeit: Die Rüstung verleiht ihrem Träger eine Schadensreduzierung von 5/Magie.
Starker Bannzauber und starke Hervorrufung (letzteres nur, wenn ein Wunder verwendet wird); ZS 18; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Steinhaut, Wunsch oder Wunder; Marktpreis Bonus +3.

Wildnis: Diese Eigenschaft ermöglicht dem Träger der Rüstung oder des Schildes seinen Rüstungsbonus (und etwaigen Verbesserungsbonus) zu behalten, wenn er sich in seine Tirgestalt verwandelt hat. Gegenstände mit dieser Eigenschaft sind mit Blattmustern versehen. Die Rüstung ist nicht sichtbar, wenn der Träger in seiner Tiergestalt ist.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Böswillige Verwandlung; Marktpreis Bonus +3.

Zauber zurückwerfen: Die komplette Oberfläche dieses Schilds glänzt wie ein Spiegel. Ein Mal pro Tag kann er benutzt werden, um einen Zauber zurück auf den Wirker zu werfen (wie bei dem Zauber Zauber zurückwerfen).
Starker Bannzauber; ZS 14; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Zauber zurückwerfen; Marktpreis Bonus +5.

Zauberresistenz: Diese Eigenschaften verleiht dem Träger der Rüstung eine Zauberresistenz. Diese Resistenz kann je nach Rüstung bei 13, 15, 17 oder 19 liegen.
Starker Bannzauber; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Zauberresistenz; Marktpreis Bonus +2 (ZR 13), Bonus +3 (ZR 15), Bonus +4 (ZR 17), Bonus +5 (ZR 19).

Besondere Rüstungen

ADAMANTBRUSTPLATTE
Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 10.200 GM; Gewicht 30 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese nichtmagische Brustplatte ist aus Adamant hergestellt und verleiht ihrem Träger eine Schadensreduzierung von 2/-.

DRACHENSCHUPPENRITTERRÜSTUNG
Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 3.300 GM; Gewicht 50 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Ritterrüstung wurde aus Drachenschuppen statt aus Metall gefertigt. Druiden können sie also ohne Einschränkungen tragen. Ansonsten gleicht sie einer ganz normalen Ritterrüstung in Meisterarbeitsqualität.

ELFISCHER KETTENPANZER
Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 5.150 GM; Gewicht 520 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser extrem leichte Kettenpanzer ist aus feinsten Mithralkettengliedern hergestellt. Die Rüstung behandelt, auch wenn es darum geht zu ermitteln, ob eine Kreatur im Umgang mit ihr geübt ist oder nicht. Die Chance für arkane Zauberpatzer liegt bei 20%, die Rüstung lässt einen maximalen Geschicklichkeitsbonus von +4 zu und de Rüstungsmalus liegt bei -2.

GLÜCKSBÄNDERPANZER
Aura Starke Verzauberung; ZS 12
Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 18.900 GM; Gewicht 35 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Bänderpanzer +3 ist ist zehn Edelsteinen im Wert von je 100 GM besetzt. Der Träger des Panzer kann einmal pro Woche fordern, das ein Angriffswurf gegen ihn wiederholt werden muss. Er muss dann aber auch die Konsequenzen des zweiten Wurfs ausbaden. Der Spieler des Trägers muss sich entscheiden, das der Wurf wiederholt wird, bevor der Schaden ausgewürfelt wird.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Segnen; Kosten 9.650 GM.

BRUSTPLATTE DER WÜRDE
Aura Starke Verzauberung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 25.400 GM; Gewicht 30 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese hervorragend gearbeitete Brustplatte +2 strahlt eine mächtige magische Aura aus. Trägt man sie, wird man von einer Aura der Würde und Führungskraft umgeben. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf alle Charismawürfe, auch auf Fertigkeitswürfe, die auf Charisma basieren, und einen Kompetentzbonus von +2 auf Würfe fürs Anführen. Verbündete Truppen, die sich innerhalb von 108m in der Nähe des Trägers befinden, werden mutiger. Sie erhalten einen Resistenzbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe gegen Furcht. Da der Effekt zum Großteil auf dem Aussehen der Rüstung beruht, kann der Träger sie nicht verbergen oder verstecken, ohne die Wirkung des Effekts zu verlieren.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Massen-Monster bezaubern; Kosten 12.875 GM.

CELESTISCHE RÜSTUNG
Aura Schwache Verwandlung [Gutes]; ZS 5
Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 22.400 GM; Gewicht 20 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Kettenpanzer +3 ist aus glänzendem Silber oder Gold gefertigt. Er ist so fein und leicht, das er auch unter normaler Kleidung getragen werden kann, ohne das dies auffällt. Der maximale GE-Bonus der Rüstung liegt bei +8, der Rüstungsmalus liegt bei -2 und die Chance auf arkane Zauberpatzer bei 15%. die Rüstung gilt als leichte Rüstung und ermöglicht es ihrem Träger, einmal pro Tag zu fliegen (wie der gleichnamige Zauber).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Fliegen, Erschaffer muss gut sein; Kosten 11.350 GM.

DÄMONISCHE RÜSTUNG
Aura Starke Nekromantie [Böses]; ZS 13
Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 52.260 GM; Gewicht 50 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Rüstung ist so gestaltet, das die ihren Träger als Dämon erscheinen lässt. Der Helm sieht so aus wie ein gehörnter Dämonenkopf, während der Träger aus dem offenen, mit scharfen Zähnen bewehrten Maul hinaus schauen kann. Außerdem ermöglicht die Ritterrüstung +4 ihrem Träger, Klauenangriffe auszuführen, die 1W10 Punkte Schaden verursachen. Man kann mit den Klauen wie mit einer Waffe +1 angreifen. Das Ziel wird zudem von Ansteckung betroffen (Zähigkeit, SG 14, keine Wirkung). Um Ansteckung einzusetzen, muss man nur einen normalen Nahkampfangriff mit den klauen ausführen. Die "Klauen" sind in die Armschienen und Handschuhe der Rüstung eingebaut und können nicht entwendet werden.
Die Rüstungen ist vom Bösen durchdrungen. Wird sie von einer Kreatur getragen, die nicht böse ist, verleiht sie eine negative Stufe. Diese negative Stufe währt solange, wie die Rüstung getragen wird, und verschwindet, wenn die Rüstung abgelegt wird. Solange die Rüstung getragen wird, kann die negative Stufe auf keine Weise abgewendet werden (auch nicht mit Hilfe von Genesung).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ansteckung; Kosten 26.955 GM.

MITHRALKETTENHEMD
Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 1.100 GM; Gewicht 10 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses extrem leichte Kettenhemd ist aus feinsten Mithralkettengliedern hergestellt. Mittelgroße Kreaturen haben eine Bewegungsrate von 9m, wenn sie die Rüstung tragen, kleine Kreaturen haben eine Bewegungsrate von 6m. Die Chance für arkane Zauberpatzer liegt bei 20%, die Rüstung lässt einen maximalen Geschicklichkeitsbonus von +4 zu und der Rüstungsmalus liegt bei -2. Das Mithralkettenhemd gilt als leichte Rüstung.

MITHRALRITTERRÜSTUNG DER GESCHWINDIGKEIT
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 26.500 GM; Gewicht 25 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger dieser Mithralritterrüstung +1 kann sie mit einer freien Aktion aktivieren und dann 10 runden pro Tag so handeln, als stünde er unter der Wirkung des Zaubers Hast. Die Wirkungsdauer von Hast muss sich nicht auf aufeinander folgende Runden erstrecken.
Die Chance für arkane Zauberpatzer liegt bei 25%, der maximale GE-Bonus bei +3 und der Rüstungsmalus bei -3. Sie gilt als mittelschwere Rüstung. Um aber keine Mali aufgrund von Ungeübtheit zu erhalten, musst du im Umgang mit schweren Rüstungen geübt sein, wenn du eine Mithralritterrüstung der Geschwindigkeit trägst.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hast; Kosten 18.500 GM.

NASHORNLEDERRÜSTUNG
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 5.165 GM; Gewicht 25 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Fellrüstung +2 besteht aus Nashornleder. Sie verleiht einen Verbesserungsbonus von +2 auf die RK, hat einen Rüstungsmalus von -1 und verursacht 2W6 zusätzliche Schadenspunkte, wenn der Träger einen erfolgreichen Sturmangriff ausführt, egal ob zu Fuß oder auf einem Reittier.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bärenstärke; Kosten 2.665 GM.

RITTERRÜSTUNG DER TIEFEN
Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 11
Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 24.650 GM; Gewicht 50 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Ritterrüstung +1 ist mit Wellen- und Fisch-Motiven verziert. Ihr Träger wird bei Würfen auf Schwimmen so behandelt, als trüge er keine Rüstung, auch wenn die Plattenrüstung so schwer und massig ist wie die normale Ausführung. Er kann unter Wasser atmen und sich mit allen Kreaturen unterhalten, die Wasser atmen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bewegungsfreiheit, zungen, Wasster atmen; Kosten 13.150 GM.

ZWERGENRITTERRÜSTUNG
Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 16.500 GM; Gewicht 50 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Ritterrüstung besteht aus Adamant und verleiht ihrem Träger eine Schadensreduzierung von 3/-.


Besondere Schilde

ABSORPTIONSSCHILD
Aura Starke Verwandlung; ZS 17
Ausrüstungsplatz Schild; Marktpreis 50.170 GM; Gewicht 15 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser schwere Stahlschild +1 ist aus Metall und so schwarz, das es schon fast scheint, als würde er das Licht verschlucken. Er kann alle 2 Tage mit einem Befehlswort aktiviert werden und dann einen Gegenstand auflösen, den er berührt. Der Schild funktioniert wie der Zauber Auflösung, der Träger muss aber einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, damit der Effekt wirkt. Der Effekt wirkt nur im Angriff − er kann also nicht eingesetzt werden, um eine Waffe oder eine Kreatur aufzulösen, welche das Schild berühren.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Auflösung; Kosten 25.170 GM.

FLÜGELSCHILD
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schild; Marktpreis 17.257 GM; Gewicht 10 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser runde, schwere Holzschild hat einen Verbesserungsbonus von +3 und ist mit kleinen, gefiederten Schwingen besetzt. Der Träger kann dem Schild einmal pro Tag befehlen zu fliegen (wie der gleichnamige Zauber) und ihn dabei zu tragen. Der Schild kann bis zu 133 Pfund tragen und sich pro Runde 18m weit bewegen. Oder aber er kann bis zu 266 Pfund tragen und sich pro Runde 12m weit bewegen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Fliegen; Kosten 8.707 GM.

LÖWENSCHILD
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Schild; Marktpreis 9.170 GM; Gewicht 15 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Schwere Stahlschild +2 sieht wie der Kopf eines brüllenden Löwen aus. Der Träger kann dem Löwenkopf drei Mal pro Tag mit einer freien Aktion befehlen anzugreifen (und zwar unabhängig vom Träger). Der Kopf beißt mit dem GAB des Trägers zu (kann also auch mehrere Angriffe ausführen, wenn der Träger das kann) und verursacht 2W6 Schadenspunkte. Die Angriffe werden zusätzlich zu den Angriffen des Trägers gemacht.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verbündeten der Natur herbeizaubern IV; Kosten 4.670 GM.

SCHWARZHOLZSCHILD
Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz Schild; Marktpreis 257 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser nicht-magische schwere Schild ist aus Schwarzholz gefertigt. Er verleiht keinen Verbesserungsbonus, ist aber leichter als ein normaler Holzschild und hat keinen Rüstungsmalus.

SCHWARZHOLZTARTSCHE
Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz Schild; Marktpreis 205 GM; Gewicht 2,5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser nicht-magische leichte Holzschild ist aus Schwarzholz gemacht. Er verleiht keinen Verbesserungsbonus, ist jedoch leichter als ein normaler Holzschild. Er verleiht keinen Rüstungsmalus.

SCHWERER MITHRALSCHILD
Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz Schild; Marktpreis 1.020 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser schwere Schild ist aus Mithral gefertigt und dementsprechend sehr viel leichter als ein normaler Stahlschild. Die Chance für arkane Zauberpatzer liegt bei 5% und der Schild hat keinen Rüstungsmalus.

STACHELSCHILD
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 6
Ausrüstungsplatz Schild; Marktpreis 5.580 GM; Gewicht 15 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Schwere Stahlschild +1 ist mit Dornen versehen. Grundsätzlich funktioniert er wie ein normaler Stachelschild. Der Träger kann ihm aber drei Mal pro Tag befehlen, eine seiner Stacheln zu verschießen. Ein solcher Stachel hat einen Verbesserungsbonus von +1, eine Grundreichweite von 40m und verursacht 1W10 Schadenspunkte (19-20/x2). die abgefeuerten Stacheln regenerieren sich jeden Tag.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Magisches Geschoss; Kosten 2.875 GM.

ZAUBERSCHILD
Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 6
Ausrüstungsplatz Schild; Marktpreis 3.153 GM (plus den Wert des Zaubers auf der Schriftrolle, wenn gerade einer auf den Schild geschrieben ist); Gewicht 15 Pfd.
BESCHREIBUNG
Auf der Rückseite dieses Leichten Holzschildes +1 ist ein kleiner Lederstreifen angebracht, auf den ein Zauberkundiger einen einzelnen Zauber schreiben kann, als würde er ihn auf eine Schriftrolle schreiben. Dafür ist nur die Hälfte an Rohmaterialien fällig. Es können keine Zauber auf den Streifen geschrieben werden, die höher als der 3. Grad sind. Der Streifen kann wieder verwendet werden.
Bei einem zufällig ermittelten Zauberschild besteht eine 50%-Chance, das bereits ein Zauber auf dem Lederstreifen steht, wie er auch auf einer durchschnittlichen Schriftrolle gefunden werden könnte. Bei einer 01-80 auf einem W% handelt es sich um einen göttlichen Zauber, bei einer 81-100 um einen arkanen. Ein Zauberschild hat eine Chance für arkane Zauberpatzer von 5%.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schriftrollen anfertigen, Erschaffer muss mindestens auf der 6. Stufe sein; Kosten 1.653 GM.
 

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