Artefakte
Artefakte sind extrem mächtig. Sie sind nicht einfach nur eine
andere Form magischer Ausrüstung, sondern legendäre Relikte, um die sich
ganze Kampagnen entspannen können. Uni jedes Artefakt können sich eine
ganze Reihe von Abenteuern drehen − vielleicht müssen die Charaktere es
überhaupt erst einmal finden, vielleicht müssen sie gegen einen
Widersacher kämpfen, der eines besitzt, sie könnten auf eine Mission
ausgeschickt werden, um das Artefakt zu zerstören und so weiter.
Schon
lange weiß niemand mehr, wie man Artefakte herstellen kann, und
dementsprechend ist kein Sterblicher in der Lage, sie zu erschaffen. Im
Gegensatz zu normalen magischen Gegenständen können Artefakte auch nicht
so einfach zerstört werden. Deshalb wird bei den Artefakten nicht
angegeben, wie man sie erschaffen kann, sondern eine Möglichkeit
vorgestellt, wie man sie zerstören kann. Artefakte können nicht gekauft
werden und sind auch nie Teil eines zufällig bestimmten Schatzhorts.
Wenn du ein Artefakt in deine Kampagne integrieren möchtest, solltest du
dir bewusst sein, welchen Einfluss das haben wird und welche Rolle das
Artefakt spielen soll. Bedenke, dass Artefakte nicht leicht zu handhaben
sind. Wenn sie zu einer echten Störung werden, kann man sie jedoch
leicht verschwinden lassen.
Außerdem gibt es auch keine Tabelle, um per Zufallsprinzip ein
Artefakt auszuwählen. Diese Gegenstände sollten nur zum Teil deiner
Kampagne werden, wenn du dies wünschst.
Normale Artefakte
Normale Artefakte sind nicht unbedingt einzigartig. Es sind aber
auf jeden Fall magische Gegenstände, die nicht länger hergestellt werden
können, zumindest nicht von Sterblichen.
BUCH DER ZAHLLOSEN ZAUBER
Aura stark (alle Schulen); ZS 18
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Werk verleiht jedem Charakter, egal welcher Klasse er
angehört, die Fähigkeit, die Zauber zu wirken, die auf seinen Seiten
festgehalten sind. Charaktere, die nicht selbst in der Lage sind, Zauber
zu wirken, erhalten jedoch eine negative Stufe, solange sie im Besitz
des Buches sind oder es benutzen. Ein Buch der Zahllosen Zauber enthält
1W8+22 Seiten. Was auf diesen steht, wird jeweils mit einem Würfelwurf
festgelegt: 01-50 = arkaner Zauber, 51-100 = göttlicher Zauber.
Ermittle
den genauen Zauber einfach per Zufall. Wurde eine Seite einmal
umgeblättert, kann sie nie wieder zurückgeblättert werden. Man kann ein
Buch der Zahllosen Zauber also nur einmal durchschauen. Wird das Buch
geschlossen, öffnet es sich immer auf der Seite, die zuletzt
aufgeschlagen war, bevor das Buch geschlossen wurde. Wird die letzte
Seite umgeblättert, verschwindet das Buch. Der Besitzer des Buches kann
einmal pro Tag den Zauber wirken, der auf der Seite steht, die gerade
aufgeschlagen ist. Handelt es sich um einen Zauber, der auch zur
Zauberliste des Charakters gehört, kann er ihn sogar bis zu viermal pro
Tag wirken.
Man kann keine Seiten herausreißen, ohne dabei auch das Buch
zu zerstören. Außerdem können die Zauber nicht so gewirkt werden, als
stünden sie auf einer Schriftrolle − die Magie ist permanent an das Buch
selbst gebunden.
Der Besitzer des Buchs muss es nicht am Körper tragen, um es
benutzen zu können. Es kann an einem sicheren Ort aufbewahrt werden,
während sein Besitzer auf Abenteuer auszieht, und diesem dennoch seine
Kraft leihen.
Jedes Mal, wenn ein Zauber gewirkt wird, besteht die Chance, dass
die Energie, die dabei eingesetzt wird, dafür sorgt, dass die Seite
umgeblättert wird, auch wenn Vorsichtsmaßnahmen getroffen wurden. Wie
hoch diese Chance ist, hängt davon ab, welcher Zauber gerade
aufgeschlagen ist und welche Art von Zauberkundigem der Besitzer ist.
Bedingung |
Chance, dass die Seite umgeblättert wird |
Zauberkundiger Charakter wirkt einen Zauber, der von seiner Klasse und Stufe gewirkt werden kann |
10 % |
Zauberkundiger Charakter wirkt einen Zauber, der nicht von seiner Klasse und Stufe gewirkt werden kann |
20 % |
Zauberunkundiger Charakter wirkt einen göttlichen Zauber |
25 % |
Zauberunkundiger Charakter wirkt einen arkanen Zauber |
30 % |
Um den Zeitaufwand, die Fehlschlagschance usw. zu ermitteln,
behandle jeden Zauber so, als würde er von einer Schriftrolle gewirkt
werden.
ZERSTÖRUNG
Ein Buch der Zahllosen Zauber kann zerstört werden, wenn auf der
gerade aufgeschlagenen Seite der Zauber Austilgen steht und dieser dann
auf das Buch selbst gewirkt wird.
SCHICKSALSKARTEN
Aura stark (alle Schulen); ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Schicksalskarten (egal ob vorteilhaft oder von Nachteil) werden
normalerweise in einem Kistchen oder einem Lederbeutel aufbewahrt. Jedes
Deck besteht aus einer gewissen Anzahl von Karten oder Elfenbein- oder
Pergamentplättchen. Jede ist mit anderen Glyphen, Zeichen und Siegeln
beschriftet. Sobald eine Karte aus dem Deck gezogen wird, wird deren
Magie auf denjenigen übertragen, der die Karte gezogen hat − egal ob es
sich um einen positiven oder einen negativen Effekt handelt.
Wer eine Karte ziehen will, muss vorher ankündigen, wie viele
Karten er ziehen möchte. Es darf nicht mehr als s Stunde zwischen den
einzelnen Ziehungen verstreichen und derjenige, der Karten zieht, darf
danach niemals mehr Karten aus dem Deck ziehen, als er angekündigt hat.
Zieht der Charakter weniger Karten, als er angekündigt hat oder wird er
irgendwie davon abgehalten, ziehen sich die Karten von selbst. Wird der
Hofnarr gezogen, darf der Besitzer des Decks zwei weitere Karten ziehen.
Jedes Mal, wenn eine Karte aus dem Deck gezogen wird, wird sie wieder
ersetzt (es ist also möglich, dieselbe Karte zweimal zu ziehen). Werden
jedoch der Hofnarr oder der Narr gezogen, werden diese nicht ersetzt.
Ein Deck beinhaltet 22 Schicksalskarten.
Um die magischen Karten zu
simulieren, kannst du ein Tarotdeck benutzen und die zweite Spalte in
der Tabelle für die Schicksalskarten benutzen. Hast du kein Tarotdeck
zur Verfügung, benutze stattdessen normale Spielkarten und schaue in die
dritte Spalte auf der Tabelle. Die Effekte der Karten werden nun im
Folgenden beschrieben.
Schicksalkarten |
Tarotkarte |
Spielkarte |
Effekt |
Die Waage |
XI. Gerechtigkeit |
Pik 2 |
sofortiger Gesinnungswechsel |
Der Komet |
2 Schwerter |
Karo 2 |
Besiege das nächste Monster, das du triffst, um eine Stufe aufzusteigen |
Der Kerker |
4 Schwerter |
Pik As |
Du wirst eingekerkert |
Die Euryale |
10 Schwerter |
Pik Dame |
Ab jetzt erhältst du einen Malus von -1 auf alle Rettungswürfe |
Das Schicksal |
3 Kelche |
Herz As |
Vermeide einmal eine Situation deiner Wahl |
Die Flammen |
XV. Der Teufel |
Kreuz Dame |
Feindschaft zwischen dir und einem Externar |
Der Narr |
0. Der Narr |
Joker (mit Markenzeichen) |
Du verlierst 10.000 EP und musst noch eine Karte ziehen |
Der Edelstein |
7 Kelche |
Herz 2 |
Du erhältst 25 Schmuckstücke oder 50 Edelsteine deiner Wahl |
Der Verrückte |
2 Münzen |
Kreuz 2 |
Du verlierst 1W4+1 Intelligenz. Du darfst noch eine Karte ziehen |
Der Hofnarr |
XII. Der Gehängte |
Joker (ohneMarkenzeichen) |
Du erhältst 1000o EP oder darfst noch zwei weitere Karten ziehen |
Der Schlüssel |
V. Der Hohepriester |
Herz Dame |
Du erhältst eine mächtige magische Waffe |
Der Ritter |
Bube der Schwerter |
Herz Bube |
Du erhältst die Dienste eines Kämpfers der 4. Stufe |
Der Mond |
XVIII. Der Mond |
Karo Dame |
Du erhältst 1W4 Wünsche |
Der Schurke |
5 Schwerter |
Pik Bube |
Einer deiner Freunde wendet sich gegen dich |
Der Ruin |
XVI. Der Turm |
Pik König |
Du verlierst sofort all deinen Besitz und deine Reichtümer |
Der Schädel |
XIII. Der Tod |
Kreuz Bube |
Du musst einen Schreckensalp besiegen oder wirst für immer zerstört |
Der Stern |
XVII. Der Stern |
Karo Bube |
Du erhältst sofort einen innewohnenden Bonus von +2 auf ein Attribut |
Die Sonne |
XIX. Die Sonne |
Karo König |
Du erhältst einen vorteilhaften, durchschnittlichen wundersamen Gegenstand und 50.000 EP |
Die Klauen |
Königin der Münzen |
Kreuz As |
Alle magischen Gegenstände in deinem Besitz verschwinden für immer |
Der Thron |
4 Stäbe |
Herz König |
Du erhältst einen Bonus von +6 auf Diplomatie und eine kleine Feste |
Der Wesir |
IX. Der Eremit |
Karo As |
Du kennst die Antwort auf das nächste Problem, dem du dich stellen musst |
Das Nichts |
8 Schwerter |
Kreuz König |
Dein Körper funktioniert noch, aber deine Seele ist irgendwo gefangen |
Die Waage: Der Charakter
muss eine radikal andere Gesinnung wählen. Verhält er sich nicht der
neuen Gesinnung entsprechend, erhält er eine negative Stufe.
Der Komet: Der Charakter
muss ganz alleine das nächste feindlich gesinnte Monster besiegen, bzw.
die nächsten feindlich gesinnten Monster, oder der Vorteil geht
verloren. War der Charakter erfolgreich, erhält er genug EP, um auf die
nächste Stufe aufzusteigen.
Der Kerker: Diese Karte
bedeutet Gefangenschaft − entweder durch den Zauber Einkerkerung oder
die Gefangennahme durch ein mächtiges Wesen. Alle Ausrüstung und alle
Zauber des Opfers gehen verloren. Ziehe zwei weitere Karten.
Die Euryale: Der
medusenähnliche Kopf, der auf dieser Karte abgebildet ist, belegt den
Charakter mit einem Fluch, der nur durch die Karte Das Schicksal oder
eine Gottheit gebrochen werden kann. Ansonsten ist der Malus von −1 auf
alle Rettungswürfe permanent.
Das Schicksal: Diese
Karte ermöglicht es dem Charakter, sogar einem sofortig eintretenden
Ereignis zu entgehen, denn die Realität selbst hat sich aufgetrennt und
neu gewoben. Die Karte bringt kein Ereignis in Gang, sondern kann nur
eines davon abhalten zu geschehen oder ein vergangenes Ereignis
verändern. Dieser Vorteil gilt aber nur für denjenigen, der die Karte
gezogen hat, die anderen Gruppenmitglieder werden dem Ereignis
ausgesetzt.
Die Flammen: Wut,
Eifersucht oder Neid können die treibenden Kräfte der Feindschaft sein.
Die Feindschaft mit dem Externar endet erst, wenn eine der beiden Seiten
getötet wurde. Ermittle den Externar per Zufall. Er wird den Charakter
innerhalb von 1W20 Tagen angreifen oder ihm das Leben sonst wie zur
Hölle machen.
Der Narr: Du verlierst
automatisch l0000 EP und musst eine neue Karte ziehen. Im Gegensatz zu
allen anderen Karten außer dem Hofnarr muss diese Karte abgelegt werden,
nachdem sie gezogen wurde.
Der Edelstein: Diese
Karte bedeutet Reichtum. Bei dem Schmuck handelt es sich um mitjuwelen
besetzten Goldschmuck. Jedes Stück ist 2.000 GM wert. Die Edelsteine
sind 1.000 GM pro Stück wert.
Der Verrückte: Diese Karte verursacht sofort einen Intelligenzverlust von 1W4+1. Du musst nur eine neue Karte ziehen, wenn du möchtest.
Der Hofnarr: Diese Karte
wird im Gegensatz zu allen anderen Karten außer dem Narr sofort
abgelegt, nachdem sie gezogen wurde. Du musst nur zwei weitere Karten
ziehen, wenn du dies wünschst.
Der Schlüssel: Die
magische Waffe, die verliehen wird, muss eine sein, die der Charakter
benutzen kann. Sie erscheint einfach aus dem Nichts in der Hand des
Charakters.
Der Ritter: Der Kämpfer
erscheint einfach aus dem Nichts und dient dem Charakter loyal bis in
den Tod. Er oder sie gehört demselben Volk (oder derselben Art) an wie
der Charakter. Ein Charakter, welcher das Talent Anführen besitzt, kann
diesen Kämpfer als Gefolgsmann aufnehmen.
Der Mond: Manchmal ist
auf dieser Karte ein Mondstein abgebildet. Die Anzahl der Wünsche, die
verliehen werden kann, zeigt sich dann in der entsprechenden Menge an
funkelnden Stellen. Manchmal gibt aber auch die Mondphase an, wie viele
Wünsche gewährt werden (Vollmond = vier Wünsche, zu drei Vierteln voll
=drei Wünsche, Halbmond = zwei Wünsche, zu einem Viertel voll = ein
Wunsch). Es handelt sich um Wünsche, wie sie auch der gleichnamige
Magierzauber des 9. Grads verleiht. Sie müssen alle innerhalb von so
vielen Minuten verbraucht werden, wie es der Anzahl der erhaltenen
Wünsche entspricht.
Der Schurke: Wenn diese
Karte gezogen wird, entfremdet sich einer der NSC-Freunde völlig von dem
Charakter (am Besten ein Gefolgsmann) und wird auf immer zum Feind. Hat
der Charakter keine Gefolgsleute, zieht er sich stattdessen die
Feindschaft einer mächtigen Person (oder einer Gemeinde oder einem
religiösen Orden) zu. Der Hass dieser Person bleibt solange unentdeckt,
bis die Zeit reif ist und die Feindschaft wirklich verheerende
Auswirkungen hat.
Der Ruin: Wie der Name schon sagt, verliert der Charakter alle seine nichtmagischen Besitztümer, wenn er diese Karte zieht.
Der Schädel: Ein
Schreckensalp erscheint. Der Charakter muss ihn alleine bekämpfen − wenn
ihm andere zur Hilfe eilen, müssen sie gegen ihre eigenen
Schreckensalpe kämpfen. Wird der Charakter in diesem Kampf getötet, ist
er für immer tot und kann selbst mit einem Wunsch oder einem Wunder
nicht wiederbelebt werden.
Der Stern: Die 2 Punkte
können auf jedes Attribut verteilt werden, das der Charakter wünscht.
Sie können allerdings nicht auf zwei Attribute aufgeteilt werden.
Die Sonne: Würfle auf der Tabelle für durchschnittliche wundersame Gegenstände, bis du einen passenden findest.
Die Klauen: Wenn diese
Karte gezogen wird, wird jeder magische Gegenstand, den der Charakter
besitzt, auf immer und ewig zerstört − mit Ausnahme der
Schicksalskarten.
Der Thron: In den Augen
der Leute wird der Charakter zu einem wahren Anführer. Die Burg, die der
Charakter erhält, erscheint in einem Gebiet, welches sich der Charakter
aussuchen kann − diese Entscheidung muss innerhalb 1 Stunde getroffen
werden, nachdem die Karte gezogen wurde.
Der Wesir: Diese Karte
verleiht demjenigen, der sie gezogen hat, die einmalige Fähigkeit, eine
Quelle des Wissens anzurufen, um ein Problem zu lösen oder eine Frage
vollständig beantwortet zu bekommen. Die Frage muss innerhalb eines
Jahres gestellt werden. Ob sich die gewonnenen Informationen auch
sinnvoll in die Tat umsetzen lassen, ist jedoch fraglich.
Das Nichts: Diese
schwarze Karte bedeutet die totale Katastrophe. Der Körper des
Charakters funktioniert noch, es ist, als würde er im Koma liegen. Die
Seele des Charakters aber ist irgendwo gefangen − zum Beispiel in einem
Gegenstand auf einer fernen Ebene oder einem fremden Planeten, der sich
möglicherweise im Besitz eines Externars befindet. Auch ein Wunsch oder
ein Wunder bringen den Charakter nicht zurück, sondern enthüllen nur, wo
das Gefängnis des Betroffenen liegt. Ziehe keine weiteren Karten.
ZERSTÖRUNG
Schicksalskarten können zerstört werden, indem man sie in einer
Wette gegen eine Gottheit der Ordnung verliert. Die Gottheit darf sich
der wahren-Natur der Karten nicht bewusst sein.
SPHÄRE DES NICHTS
Aura Starke Verwandlung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Eine Sphäre des Nichts ist eine Kugel absoluter Schwärze, eine
Zusammenballung des Nichts mit einem Durchmesser von 60 cm. Tatsächlich
handelt es sich um einen Riss im Multiversum. Jegliche Materie, die mit
der Sphäre in Berührung kommt, wird ins Nichts gesaugt und vollkommen
und unwiederbringlich zerstört. Nur die Einmischung eines Gottes kann
einen Charakter zurückbringen, der in die Leere gezogen wurde.
Eine Sphäre des Nichts ist statisch und ruht an einem Ort, wie
ein normales Loch eben. Man kann sie jedoch mit Hilfe seiner
Geisteskraft dazu bringen, sich zu bewegen (stell dir dies als eine Art
weltliche Form der Telekinese vor − zu schwach, um richtige Dinge zu
bewegen, aber stark genug, um die gewichtslose Sphäre zu bewegen).
Die
Fähigkeit eines Charakters, die Sphäre bewegen zu können (oder die
Kontrolle zu behalten), hängt von dem Ergebnis eines Kontrollwurfs (SG
30) ab (ist eine Bewegungsaktion). Der Kontrollwurf ergibt sich aus lW20
+ Charakterstufe + IN-Modifikator des Charakters. War der Wurf
erfolgreich, kann die Kugel mit einer freien Aktion bewegt werden −
vielleicht ja sogar in Kontakt mit einem Gegner gebracht werden.
Die Kontrolle über die Sphäre kann aus maximal 12 m Entfernung
übernommen werden. Wurde die Kontrolle erlangt, muss sie
aufrechterhalten werden, indem jede Runde ein Kontrollwurf (SG 30)
gemacht wird.
Solange ein Charakter die Kontrolle behält (seine Würfe
gelingen), kann er die Kugel über eine Entfernung von 12 m +3 m pro
Charakterstufe bewegen. Die Geschwindigkeit der Sphäre beträgt pro Runde
3 m + 1,50 m pro 5 Punkte, welche das Ergebnis des Kontrollwurfs den SG
übersteigt.
Schlägt ein Kontrollwurf fehl, schlittert die Sphäre 3m in Richtung desjenigen, der sie versucht zu bewegen.
Wenn zwei oder mehr Kreaturen sich um die Kontrolle über die
Kugel streiten, müssen sie konkurrierende Kontrollwürfe machen. Ist
keiner dabei erfolgreich, schlittert die Sphäre in Richtung desjenigen,
der am Niedrigsten gewürfelt hat.
Siehe auch Sphärentalisman.
ZERSTÖRUNG
Sollte der Zauber Tor auf eine Sphäre des Nichts gewirkt werden,
besteht eine Chance von 50% (01-50 auf W%), dass die Sphäre durch den
Zauber zerstört wird, eine 35% Chance (51-85), dass nichts passiert und
eine Chance von 15% (86-100), dass ein Riss im Raum entsteht und alles
in einem Radius von 54m auf eine andere Ebene gezogen wird. Wird die
Sphäre von einem Entzauberungszepter berührt, heben beide Gegenstände
sich in einer gewaltigen Explosion auf.
Alles innerhalb eines Radius von
18 m erleidet 2W6 x 10 Schadenspunkte. Magie bannen und Magische
Auftrennung haben keinen Effekt auf die Sphäre des Nichts.
SPHÄRENTALISMAN
Aura Starke Verwandlung; ZS 16
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Wer keine arkanen Zauber wirken kann, für den ist dieser Anhänger
aus Adamant völlig nutzlos. Charaktere, die keine arkanen Zauber wirken
können, erleiden 5W6 Schaden, wenn sie ihn einfach nur aufheben und in
der Hand halten. Nimmt aber ein arkaner Zauberkundiger den Talisman an
sich, der sich gerade darauf konzentriert, eine Sphäre des Nichts zu
kontrollieren, wird dessen Modifikator auf den Kontrollwurf verdoppelt
(in diesem Fall also sowohl der Intelligenzbonus als auch die
Charakterstufe). Gelingt es dem Träger des Talismans, die Kontrolle über
die Sphäre an sich zu reißen, muss er nur noch jede zweite Runde einen
weiteren Kontrollwurfablegen.
Gelingt es dem Charakter nicht, die
Kontrolle über die Sphäre zu erlangen, bewegt diese sich auf ihn zu. Auf
eine Sphäre des Nichts haben viele Aufhebungseffekte und -zauber keine
Wirkung. Die Kraft des Sphärentalismans aber kann unterdrückt oder
aufgehoben werden.
ZERSTÖRUNG
Ein Sphärentalisman kann nur zerstört werden, indem man ihn in eine Sphäre des Nichts wirft.
STECKEN DER MAGISTER
Aura stark (alle Schulen); ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses mächtige Artefakt ist ein hölzerner Stecken, der mit Eisen
beschlagen ist und in den verschiedene Siegel und Runen geritzt sind.
Der Stecken enthält viele verschiedene Zauber und andere Kräfte.
Im
Gegensatz zu einem normalen Stecken hat ein Stecken der Magister 50
Ladungen und kann nicht wieder aufgeladen werden. Manche Kräfte des
Steckens verbrauchen Ladungen, manche nicht. Außerdem verliert der
Stecken seine Kräfte nicht, wenn die Ladungen verbraucht sind.
Die folgenden Kräfte verbrauchen keine Ladungen:
- Magie entdecken
- Person vergrößern (Zähigkeit, SG 15, keine Wirkung)
- Pforte zuhalten
- Licht
- Magierrüstung
- Magierhand
Die folgenden Kräfte verbrauchen 1 Ladung pro Anwendung:
- Magie bannen
- Feuerball (ioW6 Schaden, Reflex, SG 17, halbiert)
- Eissturm
- Unsichtbarkeit
- Klopfen
- Blitz (1oW6 Schaden, Reflex, SG 17, halbiert)
- Wände passieren
- Feuerwerk (Willen oder Zähigkeit, SG 16, keine Wirkung)
- Feuerwand
- Spinnennetz
Die folgenden Kräfte verbrauchen 2 Ladungen:
- Monster herbeizaubern IX
- Ebenenwechsel (Willen, SG as, keine Wirkung)
- Telekinese (400 Pfd. maximal; Willen, SG 19, keine Wirkung)
Ein Stecken der Magister verleiht seinem Träger eine
Zauberresistenz von 23. Wird diese Zauberresistenz freiwillig
fallengelassen, kann der Stecken auch dazu benutzt werden, arkane
Zauberenergie zu absorbieren, die gegen den Träger gerichtet wird, ganz
wie es ein Auffangzepter macht.
Im Gegensatz zu dem Zepter aber
konvertiert der Stecken Zaubergrade in Ladungen statt in Zauberenergie,
die vom Träger eingesetzt werden kann. Hat der Stecken soviel Energie
absorbiert, dass er mehr als 50 Ladungen hat, explodiert er, als würde
er einen Endschlag ausführen (siehe unten).
Der Träger hat natürlich
keine Ahnung, wie viele Zaubergrade gegen ihn gewirkt werden, denn der
Stecken teilt ihm dies nicht mit, wie es ein Auffangzepter macht. Das
Absorbieren von Zaubern ist also eine riskante Angelegenheit.
ZERSTÖRUNG
Ein Stecken der Magister kann zerbrochen werden, um einen
Endschlag auszuführen. Der Träger muss dies ankündigen. Alle Ladungen,
die noch in dem Stecken verblieben sind, werden in einer Ausbreitung von
9 m freigesetzt.
Alle, die sich innerhalb von 3 m in der Nähe des
zerbrochenen Steckens befinden, erleiden achtmal so viel Schaden an den
Trefferpunkten, wie noch Ladungen in dem Stecken sind. Wer 3,1m bis 6m
entfernt ist, erleidet sechsmal so viel Schaden und wer 6,1 m bis 9 m
entfernt ist, erleidet viermal so viel Schaden, wie noch Ladungen
vorhanden sind. Ein erfolgreicher Reflexwurf(SG 23) halbiert den
Schaden.
Der Charakter, der den Stecken zerbrochen hat, hat eine
50%-Chance (01-50 auf W%), auf eine andere Existenzebene zu reisen.
Sollte der Charakter nicht die Ebenen wechseln (51-100), wird er durch
die Explosion getötet (kein Rettungswurf). Nur ganz bestimmte
Gegenstände, wie etwa der Stecken der Magister oder ein Stecken der
Macht können einen Endschlag ausführen.
STEIN DER WEISEN
Aura Starke Verwandlung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Auf den ersten Blick scheint es sich bei dieser seltenen Substanz
einfach nur um einen normalen, verrußten schwarzen Stein zu handeln.
Wird der Stein aufgebrochen (SG 20), zeigt sich, dass in seinem Inneren
ein Hohlraum ist. Dieser Hohlraum ist mit einem magischen Quecksilber
überzogen. Ein Charakter, der mindestens 10 Ränge in Handwerk (Alchemie)
hat, kann mit diesem Quecksilber normale Metalle (Eisen und Blei) in
Silber und Gold verwandeln.
Ein einzelner Stein der Weisen kann bis zu
5000 Pfund Eisen in Silber verwandeln und bis zu l000 Pfund Blei in
Gold. Ist der Stein aber erst einmal geöffnet, wird das Quecksilber
instabil und verliert innerhalb von 24 Stunden seine Kräfte. Alle
Verwandlungen müssen also innerhalb dieses Zeitrahmens geschehen.
Das Quecksilber im Innern des Steins kann aber auch noch zu
anderen Dingen verwendet werden. Mischt man es in einen Heiltrank,
solange es noch seine Kräfte besitzt, entsteht ein spezielles Öl des
Lebens, das wie der Zauber Wahre Auferstehung wirkt, wenn es auf einen
Leichnam gesprenkelt wird.
ZERSTÖRUNG
Ein Stein der Weisen kann zerstört werden, indem man ihn einem Titanen mindestens eine Woche lang in den Schuh legt.
TALISMAN DES ABSOLUTEN BÖSEN
Aura Starke Hervorrufung [Böses]; ZS 18
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Ein böser (RB, NB, CB) göttlicher Zauberkundiger, der diesen
Gegenstand besitzt, kann den Talisman einsetzen, um unter den Füßen
eines guten (RG, NG, CG) göttlichen Zauberkundigen, der nicht weiter als
3o m entfernt ist, einen brennenden Spalt zu öffnen. Das angepeilte
Opfer wird ganz und gar verschlungen und unwiederbringlich ins Zentrum
der Erde gezogen.
Der Benutzer des Talismans muss böse sein und wenn er
nicht wirklich absolut verkommen und schlecht ist, darf der gute
Charakter einen Reflexwurf(SG 19) machen, um noch schnell beiseite zu
springen. Das Ziel muss natürlich auf dem Boden stehen, damit die
Wirkung eintreten kann. Ein Talisman des Absoluten Bösen hat 6 Ladungen.
Wenn ein neutraler (RN, N, CN) göttlicher Zauberkundiger einen der
eingelassenen Steine berührt, erleidet er pro Runde, in der er ihn
berührt, 6W6 Schadenspunkte. Berührt ein guter göttlicher Zauberkundiger
einen der Steine, erleidet er pro Runde Kontakt 8W6 Schadenspunkte.
Alle anderen Charaktere werden von dem Artefakt nicht betroffen.
ZERSTÖRUNG
Gibt man einen Talisman des Absoluten Bösen dem neugeborenen Kind eines bekehrten Bösewichts, zerfällt er sofort zu Staub.
TALISMAN DES REINEN GUTEN
Aura Starke Hervorrufung [Gutes]; ZS 18
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Ein guter (RG, NG, CG) göttlicher Zauberkundiger, der diesen
Gegenstand besitzt, kann den Talisman einsetzen, um unter den Füßen
eines bösen (RB, NB, CB) göttlichen Zauberkundigen, der nicht weiter als
30 m entfernt ist, einen brennenden Spalt zu öffnen. Das angepeilte
Opfer wird ganz und gar verschlungen und unwiederbringlich ins Zentrum
der Erde gezogen. Der Benutzer des Talismans muss gut sein und wenn
seine Handlungen und Gedanken nicht wirklich rein sind, darf der böse
Charakter einen Reflexwurf (SG 19) machen, um noch schnell beiseite zu
springen. Das Ziel muss natürlich auf dem Boden stehen, damit die
Wirkung eintreten kann.
Ein Talisman des Reinen Guten hat 6 Ladungen.
Wenn ein neutraler (RN, N, CN) göttlicher Zauberkundiger einen der
eingelassenen Steine berührt, erleidet er pro Runde, in der er ihn
berührt, 6W6 Schadenspunkte. Berührt ein böser göttlicher Zauberkundiger
einen der Steine, erleidet er pro Runde Kontakt 8W6 Schadenspunkte.
Alle anderen Charaktere werden von dem Artefakt nicht betroffen.
ZERSTÖRUNG
Ein Talisman des Reinen Guten kann zerstört werden, indem man ihn
in den Mund des Leichnams eines Heiligen legt, der gestorben ist,
während er freiwillig eine wirklich widerwärtige Tat begangen hat.
Mächtige Artefakte
Mächtige Artefakte sind einzigartige Gegenstände − es gibt
jeweils nur ein einziges Exemplar. Sie sind die mächtigsten magischen
Gegenstände, die es überhaupt gibt, und in der Lage, das Machtverhältnis
in einer Kampagne gehörig durcheinander zu bringen. Im Gegensatz zu
allen anderen magischen Gegenständen können mächtige Artefakte nicht so
einfach zerstört werden. Es sollte für jedes nur eine einzige, ganz
bestimmte Möglichkeit geben, es zu zerstören.
DIE AXT DER ZWERGENFÜRSTEN
Aura Starke Beschwörung und Verwandlung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 12 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Artefakt ist eine Zwergische Kriegsaxt der Schärfe, des
Werfens und des Goblinverderbens +6. Führt ein Zwerg die Waffe,
verdoppelt sich die Reichweite seiner Dunkelsicht. Führt jedoch ein
Charakter die Waffe, der einem anderen Volk angehört, erleidet er 4
Punkte temporären Charismaschaden.
Solange der Charakter die Axt hält,
können die Punkte nicht geheilt oder wiederhergestellt werden. Der
derzeitige Besitzer der Axt erhält außerdem einen Bonus von +10 auf
Würfe auf Handwerk (Rüstungen, Schmuck, Steinmetzarbeiten, Fallen und
Waffen). Der Träger der Axt kann darüber hinaus einmal pro Woche einen
älteren Erdelementar herbeizaubern (wie Monster herbeizaubern IX;
Wirkungsdauer 20 Runden).
ZERSTÖRUNG
Wenn die Axt der Zwergenfürsten jemals von einem Goblin geführt
wird, der mit ihr einen Zwergenkönig köpft, rostet sie, bis nichts mehr
übrig ist.
DER KODEX DER UNZÄHLIGEN EBENEN
Aura Starke Verwandlung; ZS 30
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Kodex der Unzähligen Ebenen ist riesig. Angeblich braucht es
zwei starke Männer, um ihn überhaupt hochzuheben. Egal wie viele Seiten
umgeblättert werden, es bleibt stets noch eine weitere zu lesen. Wer den
Kodex zum ersten Mal öffnet, wird ganz und gar ausgelöscht, als wäre
der Zauber Zerstörung (Zähigkeit, SG 30) auf ihn gewirkt worden. Wer
diesen Anschlag überlebt, der kann den Kodex lesen und seine Kräfte
lernen. Das birgt jedoch so einige Gefahren.
Jeden Tag, an dem der Kodex
studiert wird, darf der Leser einen Wurf auf Zauberkunde (SG 50)
machen, um eine der Kräfte des Kodex zu erlernen (wähle die gelernte
Kraft per Zufall aus; addiere je einen Situationsbonus von +1 auf den
Wurf pro zusätzlichem Tag des Studiums, bis eine Kraft erlernt wurde).
Zugleich muss der Leser für jeden Tag des Studiums aber auch einen
Willenswurf ablegen (SG 20 + 1 pro Tag des Studiums), um nicht
wahnsinnig zu werden (wie durch den Zauber Wahnsinn).
Die Kräfte des
Kodex der Unzähligen Ebenen sind: Astrale Projektion, Verbannung,
Elementarschwarm, Tor, Mächtiger Verbündeter der Ebenen, Mächtiger
Bindender Ruf, Ebenenwechsel und Seele binden. Jeder dieser Zauber kann
vom Besitzer des Kodex' nach Belieben gewirkt werden (natürlich nur
unter der Voraussetzung, dass er die Kraft gelernt hat). Für den Zweck
aller Kräfte und Katastrophen des Kodex hat dieser eine Zauberstufe von
30.
Der SG aller Rettungswürfe gegen die Effekte liegt bei
20+Zaubergrad. Um eine der Kräfte zu aktivieren, muss man einen Wurf auf
Zauberkunde (SG 40 + doppelter Zaubergrad der Kraft; Charakter darf
nicht 10 nehmen) ablegen. Misslingt dieser Wurf, wird der Benutzer von
einer Katastrophe heimgesucht (würfle auf der unten stehenden Tabelle).
Pro Anwendung einer Kraft kann ein Charakter nur eine Katastrophe auslösen.
W% |
Katastrophe |
01-25 |
Zorn der Natur:
1 Minute lang geht jede Runde der Zauber Erdbeben auf den Leser nieder.
Außerdem wirkt noch der Zauber Sturm der Vergeltung auf den Leser. Der
Leser ist das Zentrum beider Zauber. |
26-50 |
Teuflische Rache:
Ein Tor öffnet sich und 1W3+1 Balor, Höllenschlundteufel oder
vergleichbare böse Externare treten heraus. Sie versuchen, den Leser des
Kodex' zu töten. |
51-75 |
Ultimative Gefangenschaft:
Die Seele des Lesers wird in einem zufällig ermittelten Edelstein
eingefangen (wie Seelenfalle, kein Rettungswurf), der sich irgendwo auf
derselben Ebene befindet. Der Körper des Lesers wird unter der Erde
eingekerkert (wie der Zauber Einkerkerung), |
76-100 |
Tod:
Der Leser stößt einen Schrei der Todesfee aus und wird dann zum Ziel
des Zaubers Zerstörung. Dies wiederholt sich 10 Runden lang jede Runde,
bis der Leser gestorben ist. |
ZERSTÖRUNG
Der Kodex der Unzähligen Ebenen wird zerstört, wenn auf jeder
Existenzebene eine seiner herausgerissenen Seiten verteilt wird.
Bedenke, dass das Herausreißen einer Seite sofort eine Katastrophe
auslöst.
DER SCHATTENSTECKEN
Aura Starke Beschwörung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Artefakt wurde vor Jahrhunderten erschaffen. Die Schatten
selbst wurden ineinander gewirkt, so dass ein gekrümmter schwarzer
Stecken entstand. Er macht den Träger schattenhaft und körperloser. Der
Träger erhält einen Bonus von +4 auf die RK und Reflexwürfe (sind mit
anderen Boni kumulativ). In hellem Licht aber (wie etwa im Sonnenlicht,
nicht aber im Licht einer Fackel) oder in absoluter Dunkelheit erhält
der Träger einen Malus von -2 auf Angriffs-, Rettungs- und
Fertigkeitswürfe. Außerdem hat der Schattenstecken folgende Kräfte:
- Schatten herbeizaubern: Der
Stecken kann dreimal pro Tag 2W4 Schatten herbeizaubern. Diese können
nicht vertrieben werden und dienen dem Träger, als wären sie mit Monster
herbeizaubern V auf der 20. Zauberstufe beschworen worden.
- Nachtschatten herbeizaubern:
Einmal pro Monat kann der Stecken einen mächtigeren Schattendämon
beschwören, der dem Träger dient, als sei er mit Monster herbeizaubern
IX auf der 20 Zauberstufe herbeigerufen worden.
- Schattengestalt: Der Träger
kann dreimal pro Tag zu einem lebenden Schatten werden. Er erhält alle
Bewegungsfähigkeiten, die der Zauber Gasförmige Gestalt verleiht.
- Schattenblitz: Der Stecken
kann dreimal pro Tag einen Strahl aussenden, der bei einem einzelnen
Ziel 10W6 Punkte Kälteschaden verursacht. Der Schattenblitz hat eine
Reichweite von 30 m.
ZERSTÖRUNG
Der Schattenstecken vergeht zu Nichts, wenn er 24 Stunden lang kontinuierlich echtem Sonnenlicht ausgesetzt wurde.
DIE SPHÄREN DER DRACHENHERRSCHAFT
Aura Starke Verzauberung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Jede dieser sagenhaften Sphären beinhaltet die Essenz und
Persönlichkeit eines alten Drachen (je einem der der zehn verschiedenen
chromatischen und metallischen Gattungen). Der Träger einer Sphäre kann
als Standard-Aktion Drachen jener Gattung beherrschen (wie Monster
beherrschen), die in der Sphäre eingeschlossen ist. Der Drache darf
nicht weiter als 150 m entfernt sein. Der Drache muss einen
erfolgreichen Willenswurf (SG 25) machen, um zu widerstehen. Die
Zauberresistenz kann nicht gegen den Effekt eingesetzt werden.
Jede Sphäre der Drachenherrschaft verleiht dem Benutzer die
Boni auf die RK und die Rettungswürfe des Drachen, der in der Sphäre
eingeschlossen ist. Diese Werte ersetzen die Werte des Charakters, egal
ob sie besser oder schlechter sind. Die Werte können nicht verändert
werden, außer der Charakter legt die Sphäre wieder ab. Wer eine Sphäre
der Drachenherrschaft besitzt, ist gegen die Odemwaffe der
Drachengattung immun, die an die Sphäre gebunden ist.
Außerdem kann der
Besitzer selbst dreimal pro Tag die Odemwaffe der Drachengattung
einsetzen, die in der Sphäre gefangen ist. Alle Sphären der
Drachenherrschaft können benutzt werden, um mit anderen Besitzern einer
Sphäre verbal und visuell zu kommunizieren. Der Besitzer einer Sphäre
weiß stets, ob sich innerhalb von 15 km Drachen befinden. Bei Drachen
der Gattung, die an seine Sphäre gebunden ist, weiß der Besitzer sogar,
ob sich ein solcher Drache im Umkreis von 150 km aufhält.
Befindet der
Besitzer einer Sphäre sich innerhalb von 1,5 km in der Nähe eines
Drachen, welcher der Gattung angehört, die an seine Sphäre gebunden ist,
kann er den exakten Aufenthaltsort und das Alter der Kreatur bestimmen.
Der Träger einer Sphäre der Drachenherrschaft zieht sich die ewige
Feindschaft aller Drachen zu, profitiert er doch von der Versklavung
eines der Ihren. Dies gilt sogar dann noch, wenn er die Sphäre später
verliert. Jede Sphäre hat außerdem noch eine individuelle Kraft, die
einmal pro Runde auf der 10 Zauberstufe eingesetzt werden kann.
- Sphäre der Schwarzen Drachen: Fliegen.
- Sphäre der Blauen Drachen: Hast.
- Sphäre der Messingdrachen: Teleportieren.
- Sphäre der Bronzedrachen: Ausspähung (Willen, SG 18, keine Wirkung).
- Sphäre der Kupferdrachen: Einflüsterung (Willen, SG 17, keine Wirkung).
- Sphäre der Golddrachen: Der
Besitzer dieser Sphäre kann sich irgendeine der Kräfte der anderen
Sphären zu Nutze machen − inklusive der Beherrschung und der Odemwaffen,
nicht aber die Boni auf RK und Rettungswürfe oder die Immunität gegen
Odemwaffen. Er kann eine einzelne Kraft aber nur einmal pro Tag
anwenden. Außerdem kann der Träger andere Besitzer einer Sphäre
innerhalb von 1,5 km beherrschen (Willen, SG 23, keine Wirkung).
- Sphäre der Grünen Drachen: Geisterhand.
- Sphäre der Roten Drachen: Feuerwand.
- Sphäre der Silberdrachen: Kritische Wunden heilen (Willen, SG 18, halbiert).
- Sphäre der Weißen Drachen: Schutz vor Energien (Kälte) (Zähigkeit, SG 17, keine Wirkung).
ZERSTÖRUNG
Eine Sphäre der Drachenherrschaft zerbricht sofort, wenn sie von
der Odemwaffe eines Drachen getroffen wird, welcher mit dem Drachen
blutsverwandt ist, der in der Sphäre gefangen ist. Alle im Umkreis von
27 m werden von der Odemwaffe des ehemaligen Gefangenen getroffen, wenn
dieser dann frei kommt.