Monster Einleitung
Obwohl jedes
Monster eine einzigartige Kreatur ist, besitzen manche jedoch
identische Besondere Angriffe, Verteidigungen und Eigenschaften.
Einzigartige Fähigkeiten sind immer direkt unter den spieltechnischen
Werten des Monsters angegeben. Einige Fähigkeiten, die etliche Monster
gemein haben, sind in den Allgemeinen Monsterregeln angegeben. Sollte
die angegebene Besondere Fähigkeit eines Monsters in seiner
Beschreibung nicht auftauchen, dann ist sie dort zu finden.
Jede
Monsterbeschreibung auf den folgenden Seiten wird dir in dem gleichen
Format präsentiert, welches in drei unterschiedliche Bereiche
aufgeteilt ist: Einleitung, Spieltechnische Werte und
Beschreibung.
Einleitung
Die
Monster werden in alphabetischer Reihenfolge präsentiert. Im Falle
einer Gruppe von Monstern, welche die gleichen Merkmale aufweisen (wie
etwa externare Völker oder einige Tiere und Insekten), wird an erster
Stelle die grundsätzliche Bezeichnung der Monsterart aufgeführt. Alle
Angaben der spieltechnischen Werte eines Monsters enthalten dessen
Namen, gefolgt von seinem Herausforderungsgrad.
Spieltechnische Werte
Hier
findest du alle Informationen die du benötigst, um das Monster bei
einer Begegnung einsetzen zu können. Die spieltechnischen Werte sind
wie folgt gegliedert (beachte, dass in Fällen, in denen in einer Zeile
ein Strich anstatt einer Angabe vorhanden ist, diese Zeile entfällt):
Name und HG:
Als erstes wird der Name des Monsters aufgeführt, mitsamt des
Herausforderungsgrades (HG), sowie drei Symbole, durch deren Hilfe dir
eine schnelle Orientierung über die Rolle des Monsters im Spiel
ermöglicht wird. Der Herausforderungsgrad ist eine Zahlenangabe, welche
die Gefährlichkeit eines Monsters angibt ( je höher der Wert, desto
tödlicher ist die Kreatur). Der Herausforderungsgrad wird detailliert
auf Seite 397 im Pathfinder Rollenspiel Grundregelwerk erklärt.
EP: An dieser Stelle sind die Erfahrungspunkte aufgeführt, die für das Besiegen des jeweiligen Monsters vergeben werden.
Volk, Klasse, Stufe:
Einige Monster besitzen keine Volkstrefferwürfel und sind stattdessen
über ihre Klassenstufen definiert. Bei solchen Monstern sind an dieser
Stelle ihr Volk, ihre Klasse und Stufen angegeben. Die an erster Stelle
stehende Klasse ist auch gleichzeitig die Bevorzugte Klasse des
Monsters, sofern nichts anderes angegeben wird.
Gesinnung, Größe und Art:
Während Größe und Art eines Monsters für gewöhnlich gleichbleibend sind
(es sei denn, sie wurden durch eine Schablone oder andere Modifikatoren
verändert), ist seine Gesinnung eher veränderbar. Die in diesem Buch
angegebenen Gesinnungen bei den Monstern repräsentieren nur seine Norm,
die du jedoch in deiner Kampagne nach Belieben anpassen kannst. Nur im
Falle ziemlich unintelligenter Monster (Kreaturen mit einem
Intelligenzwert von 2 oder niedriger sind niemals etwas anderes außer
neutral) sowie planarer Monster (Externare mit Gesinnungen, die sich
von der hier angegebenen unterscheiden, sind in der Regel ziemlich
ungewöhnlich für ihre Art), ist die angegebene Gesinnung relativ
feststehend.
INI und Sinne:
An dieser Stelle ist der Initiativemodifikator, gefolgt von allen
besonderen Sinnen sowie dem Wert auf Wahrnehmung angegeben.
Aura:
Sollte die Kreatur über eine besondere magische oder außergewöhnliche
Aura verfügen, ist sie an dieser Stelle mitsamt der Angabe ihres
Radius‘ angegeben und, falls vorhanden, mit ihrem Rettungswurf SG um
den Effekten der Aura zu widerstehen.
RK: Dieser
Eintrag gibt die Rüstungsklasse, die Rüstungsklasse auf Berührung sowie
die Rüstungsklasse auf dem falschen Fuß an. Die Modifikatoren, aus
denen sich die RK zusammensetzt, sind am Ende dieses Eintrages
angegeben.
TP:
Hier sind die Trefferpunkte einer Kreatur, gefolgt von ihren
Trefferwürfeln (einschließlich der Modifikatoren durch Konstitution,
Stufen der Bevorzugten Klasse, Kreaturenartmodifikatoren und dem Talent
Abhärtung) angegeben. Kreaturen mit Spielercharakter-Klassenstufen
erhalten die maximalen Trefferpunkte für ihren ersten Trefferwürfel,
für jeden weiteren Trefferwürfel jedoch nur den Durchschnittswert.
Sofern vorhanden, sind in dieser Zeile noch die Angaben über Schnelle
Heilung und Regeneration aufgeführt.
Rettungswürfe:
Hier sind die Angaben der drei Rettungswürfe Reflex, Willen und
Zähigkeit, mitsamt eventuell vorhandener Situationsmodifikatoren für
den Wurf enthalten.
Immunitäten/Resistenzen/SR/Verteidigungsfähigkeiten/ZR:
Hier lassen sich die außergewöhnlichen Verteidigungsfähigkeiten einer
Kreatur finden: Immunitäten, Resistenzen, Schadensreduzierung und
Zauberresistenz sind, sofern möglich, jeweils einzeln aufgeführt.
Schwächen: Alle außergewöhnlichen Schwächen einer Kreatur sind an dieser Stelle angegeben.
Bewegungsrate: Die Grundbewegungsrate zu Land und, falls vorhanden, weitere Bewegungsarten sind hier zu finden.
Nahkampf:
An dieser Stelle sind die Nahkampfangriffe einer Kreatur, mitsamt der
Bezeichnung der Angriffe sowie deren Modifikatoren auf den Angriffswurf
angegeben. Darauf folgend wird in Klammern der zugefügte Schaden
aufgeführt.
Fernkampf: Wie bei Nahkampf, nur für Fernkampf.
Angriffsfläche/Reichweite: Hier
sind die Angriffsfläche und die Reichweite einer Kreatur angegeben.
Sollten diese Angaben dem Standard entsprechen (1,50 m; 1,50 m), dann
entfällt diese Zeile.
Besondere Angriffe:
In dieser Zeile sind die besonderen Angriffe einer Kreatur aufgeführt.
Detaillierte Beschreibungen sind am Ende der spieltechnischen Werte
oder im Anhang der Allgemeinen Monsterregeln zu finden.
Zauberähnliche Fähigkeiten:
Nach der Angabe der Zauberstufe der zauberähnlichen Fähigkeiten, sind
hier alle zauberähnlichen Fähigkeiten nach der Häufigkeit wie oft diese
eingesetzt werden können, aufgelistet. Zauberähnliche Fähigkeiten die
beliebig oft eingesetzt werden können, sind zwar immer anwendbar,
können jedoch gebannt werden. Eine Kreatur kann solche beliebig oft
einsetzbaren zauberähnlichen Fähigkeiten durch eine Schnelle Aktion
aktivieren.
Bekannte Zauber / Vorbereitete Zauber:
Sollte die Kreatur Zauber wirken können, so befindet sich hier
ebenfalls eine Angabe zur Zauberstufe, gefolgt von den bekannten
Zaubern oder denen, die sie für gewöhnlich vorbereitet hat. Sofern
nicht anders angegeben, erhält eine zaubernde Kreatur keine
Eigenschaften einer zauberkundigen Klasse oder deren andere
Fähigkeiten, wie beispielsweise die Fähigkeit des Klerikers spontan
vorbereitete Zauber in Heil- oder Schadenszauber umzuwandeln.
Attributswerte:
Hier sind die Attribute einer Kreatur aufgeführt. Sofern nicht anders
angegeben, repräsentieren die Attribute die Durchschnittswerte dieser
Kreatur zuzüglich der Volksmodifikatoren, die sich aus den
Ursprungswerten 10 oder 11 zusammensetzen. Kreaturen mit
NSC-Klassenstufen besitzen die Standard-Verteilung (13, 12, 11, 10, 9,
8), während Kreaturen mit SC-Klassenstufen die Elite-Verteilung (15,
14, 12, 11, 10, 8) besitzen; in beiden Fällen sind die
Attributsmodifikatoren am Ende der Beschreibung aufgelistet.
GAB/KMB/KMV: Diese
drei Werte geben den Grund- Angriffsbonus einer Kreatur, ihren
Kampfmanöverbonus und ihre Kampfmanöververteidigung an.
Talente: Die Talente einer Kreatur sind hier aufgelistet. Ein Bonustalent ist mit einem hochgestellten „B“ versehen.
Fertigkeiten:
Hier sind die Fertigkeiten einer Kreatur aufgelistet.
Volksmodifikatoren für Fertigkeiten sind am Ende der Auflistung
aufgeführt.
Sprachen:
Die häufigsten gesprochenen Sprachen einer Kreatur sind hier
aufgeführt. Bei ungewöhnlichen Kreaturen kannst du die angegebene
Sprache jederzeit nach belieben ersetzen. Eine Kreatur mit einem
höheren Intelligenzwert als normal, erhält eine entsprechende Anzahl an
Bonussprachen.
Besondere Eigenschaften: Jede besondere Eigenschaft einer Kreatur ist hier angegeben.
Umgebung:
Die Regionen und klimatischen Umgebungen, in welchen die Kreatur für
gewöhnlich angetroffen werden kann, sind hier aufgeführt. Diese Angaben
stellen häufig einen viel größeren Bereich dar, als die Symbole zu
Beginn der spieltechnischen Werte angeben. In solchen Fällen gelten die
Symbole als das bevorzugte Gelände.
Organisation:
Dieser Eintrag gibt Auskunft darüber, wie die Kreatur organisiert ist;
ebenfalls sind, sofern möglich, Zahlenangaben enthalten.
Schätze:
Der genaue Wert der Schätze einer Kreatur hängt davon ab, ob du mit
einem langsamen, einem mittleren oder einem schnellen Stufenaufstieg
spielst (die dazugehörige Übersicht ist im Pathfinder Rollenspiel
Grundregelwerk in Tabelle 12-5 auf Seite 399 angegeben). In Fällen, in
denen die Kreaturen speziell mit magischen Gegenständen ausgestattet
sind, wird von einem mittleren Stufenaufstieg ausgegangen. Solltest du
einen langsamen oder gar schnellen Stufenaufstieg spielen, wirst du die
Gegenstände anpassen wollen. Die Angabe „Standard“ bedeutet, dass der
Wert der Schätze einer Kreatur der durchschnittlichen Gruppenstufe
angepasst ist (siehe dazu die Tabelle 12-5 auf Seite 399 im Pathfinder
Rollenspiel Grundregelwerk). Angaben wie „Doppelt“ oder „Dreifach“
bedeuten, dass die Kreatur das Doppelte oder Dreifache des
Standardwertes besitzt. Die Angabe „Gelegentlich“ sagt aus, dass die
Kreatur die Hälfte des Standardwertes besitzt, und dann auch nur in der
Sicherheit ihres Unterschlupfes. Die Angabe „Keine“ gibt an, dass die
Kreatur für gewöhnlich keine Schätze besitzt (dies ist beispielsweise
typisch für unintelligente Kreaturen, die keinen wirklichen
Unterschlupf besitzen, obwohl solche Kreaturen häufig für das Hüten von
Schätzen unterschiedlicher Größe gebraucht werden). Die Angabe
„NSC-Ausrüstung“ gibt an, dass das Monster die Schätze eines NSC
besitzt, dessen Stufe mit der Höhe des HG des Monsters identisch ist
(siehe dazu Seite 453 im Pathfinder Rollenspiel Grundregelwerk).
Besondere Fähigkeiten: Zum Schluss sind an dieser Stelle alle eher einzigartigen Fähigkeiten einer Kreatur in vollem Umfang beschrieben.
Beschreibung
Hier
findest du Informationen darüber, wie du das Monster in deine Welt
einbinden kannst, jeweils versehen mit Anmerkungen zu seinem
Lebensraum, Sozialverhalten und anderem nützlichem Wissen, sowie
Feinheiten, die dir behilflich sind, die Kreatur zum Leben zu erwecken.
Manche Monster besitzen zusätzliche Einträge, die sich mit
verschiedenen Monstervarianten dieser Art beschäftigen sowie
Ausführungen, wie das Monster als Spielervolk zu gebrauchen ist,
Methoden zur Herstellung einer Kreatur und so weiter.