Azata
Die Azata sind ein himmlisches Volk, das auf
der Ebene des Elysiums beheimatet ist, wo die Freiheit und das Gute
oberstes Gebot sind. Sie sind die Verteidiger dieser Konzepte, sind
große Barden, Ritter und Forscher, die auf ihrer Ebene umherstreifen
und nach guten Leuten suchen, die ihrer Hilfe bedürfen.
Manchmal
werden sie als die elfen- oder feenähnlichsten Himmlischen beschrieben,
doch teils haben die Azata auch seltsamere, nicht-humanoide Gestalten
oder können elementare oder weitere unheimliche Formen annehmen. Die
meisten haben einen Ritter- oder Adelstitel, wie etwa Herzog, Gräfin
oder Prinz. Diese Titel werden scheinbar vererbt und stammen
möglicherweise aus einer celestischen Monarchie, die längst aufgegeben
und vergessen wurde. Die Azata nutzen diese Titel jedoch nicht aus, um
Einfluss aufeinander zu nehmen, sondern verwenden sie zur
Identifizierung und manchmal auch nur, um sich einen Hauch von
Wichtigkeit zu geben. Azata sind tödliche und entschlossene Gegner des
Bösen und furchtlose und schlaue Kämpfer.
Es überrascht nicht,
dass die drei bekanntesten Azata-Arten alle fliegen können, denn sie
bleiben nur selten lange an einem Ort und ziehen den Reiz von Bewegung
und Entdeckung der Bequemlichkeit vor. Die meistern ihrer „Siedlungen“
sind nicht mehr als ein paar Zelte, die um eine Landmarke errichtet
wurden, an der man sich sammelt, Geschichten erzählt und vielleicht ein
paar Freundschafts-Duelle ausfechtet, um dann einige Tage später weiter
zu ziehen. Diese zwischenzeitlichen Siedlungen sind farbenfroh und von
einer festlichen Atmosphäre erfüllt, da die Azata jeden ihrer Art gern
als alten Freund begrüßen.
Nur wenige können vorhersagen, wann und wo
eine Azata-Gemeinde entsteht und manche Azata-Gruppen sammeln sich
regelmäßig zu Festen und Wiedersehensfeiern. Solche Versammlungen
finden üblicherweise zu einer Zeit statt, die eine mystische Bedeutung
hat, wie etwa der Abend der Tag- und Nachtgleiche, aber auch zu weniger
vorhersehbaren Zeitpunkten, wie etwa der Heirat zweier Seher. Immer
aber trifft man sich an einem Ort voller makelloser und atemberaubender
Naturwunder. Alle Azata wissen, wann und wo das nächste Treffen ihres
Volks abgehalten werden wird, und während man von niemandem erwartet,
dass er kommt, sind doch alle willkommen. Diese Treffen schließen nicht
aus, dass es dauerhaftere Siedlungen und Gemeinden der Azata gibt und
von den Gipfeln des Elysiums hallen ewig die Lieder ihrer Chöre wider.
Während
die stoischen und an ihre Heimat gebundenen Archonten ihre Verwandten
für unbeständig halten, sind diese doch von einer kämpferischen Natur
geprägt und langweilen sich schnell, wenn sie dazu gezwungen sind,
allzu lange an einem Ort zu verweilen. Das bedeutet zugleich, dass sie
höchstwahrscheinlich nicht zustimmen werden, einem Sterblichen längere
Zeit zu dienen. Sie erledigen ihre Aufgaben lieber schnell und wenden
sich dann einer anderen Aufgabe oder Herausforderung zu. So sehr sie
auch suchen, Freiheit und Freude zu verbreiten, ist den Azata doch auch
klar, dass sie diese Tugenden nicht überall im Multiversum erzwingen
können.
Ohne Dunkelheit kann es kein Licht geben und ohne Kampf keinen
Sieg. Aufgrund dieser Einsicht halten sie sich aus den meisten
Konflikten der Sterblichen heraus und ziehen es vor, eher als Berater
denn als Streiter zu agieren. Sie gönnen den Sterblichen ihre eigenen
Triumphe. In Fällen jedoch, in denen das Böse ganz offen auftritt und
in die Welt der Sterblichen eindringt, versammeln die Azata sich
schnell, um jenes Reich zu verteidigen und denen zu helfen, die nicht
hoffen können, sich selbst zu verteidigen.
Azata arbeiten für
gewöhnlich zusammen, obwohl ihre starken Persönlichkeiten und ihr
starker Sinn für persönliche Freiheit jedoch oft dazu führen, dass sie
zweigeteilter Meinung darüber sind, wie mit einer Situation umgegangen
werden soll. Dabei haben beide Seiten natürlich nur das Wohl aller im
Sinn, doch diese Streitigkeiten können sich zu schwerem und zu lang
anhaltendem Groll entwickeln. In Fällen, in denen ein Azata der Meinung
ist, dass sein Weg der richtige ist, kann es sogar vorkommen, dass er
sich selbst in die Verbannung begibt und die Unterstützung seiner Art
aufgibt, um in einen Ein-Azata- Kreuzzug gegen die Übel des
Multiversums zu ziehen.
Die meisten Azata kommen aus der
ungezähmten Schönheit des Elysiums und werden durch den Zustrom
sterblicher Seelen erzeugt und genährt. Wie die meisten anderen
Externare können auch sie sich nicht nach Art der Sterblichen
fortpflanzen und lassen sich oft mit Sterblichen ein, die charmant und
gutherzig sind. Doch auch mit ihrer eigenen Art bändeln sie gerne an,
um Liebe, Freude und Gemeinschaft zu erleben. Nur selten fühlen sie
sich an einen einzigen Liebhaber gebunden, aus welchem Volk er nun auch
stammen mag.
Azata sprechen Celestisch, Drakonisch und
Infernalisch, dank ihrer Fähigkeit Wahre Sprache sind sie aber in der
Lage, mit so gut wie jeder Kreatur zu kommunizieren.
Azata, Bralani
Der
selbstsichere, elfengleiche Bogenschütze wird von silberweißem Haar
umspielt, dessen Farbe einem Blitz gleicht. Seine Augen sind lebendig
und bunt.
EP 2.400
CG Mittelgroßer Externar (Azata, Chaotisch, Extraplanar, Gestaltwandler, Gut)
INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+4 GE, +6 natürlich)
TP 66 (7W10+28)
REF +9, WIL +6, ZÄH +9
Immunitäten Elektrizität, Versteinerung; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Böses, Kaltes Eisen; ZR 17
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 30 m (perfekt)
Nahkampf Krummsäbel +1, +13/+8 (1W6+8/18-20) oder Hieb +12 (1W6+7)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +1, +12/+7 (1W8+6/x3)
Besondere Angriffe Wirbelwindstoß
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
Beliebig oft – Person bezaubern (SG 13), Spiegelbilder, Verschwimmen, Windstoß (SG 14), Windwall
2/Tag – Blitzstrahl (SG 15), Schwere Wunden heilen
SPIELWERTE
ST 20, GE 18, KO 19, IN 13, WE 14, CH 15
GAB +7; KMB +12; KMV 26
Talente Blind kämpfen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Bluffen +12, Fliegen +20, Heimlichkeit +14, Mit Tieren umgehen +12, Motiv erkennen +12, Reiten +14, Wahrnehmung +15
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Windform
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Elysium)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kriegstrupp (3-6)
Schätze Doppelt (Krummsäbel+1, Kompositbogen (lang) +1 [+5 ST])
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Windform
(ÜF) Ein Bralani kann seine Gestalt mit einer Standard- Aktion zwischen
seiner humanoiden Form und einem aus Nebel und Wind bestehenden Körper
wechseln. In seiner humanoiden Gestalt ist ein Bralani unfähig zu
fliegen oder seinen Wirbelwindstoß einzusetzen. In der Windform verhält
er sich wie unter dem Einfluss des Zaubers Windwandeln. Hiebangriffe
und zauberähnliche Fähigkeiten kann er in beiden Formen einsetzen. Ein
Bralani kann solange in einer Gestalt verweilen, bis er sich
entscheidet sie zu wechseln. Der Formwechsel kann nicht magisch gebannt
werden, und er verwandelt sich nicht in eine bestimmte Gestalt, wenn er
getötet wird (beide Formen gelten als seine wahre Gestalt). Der
Zauberspruch Wahrer Blick enthüllt beide Gestalten gleichzeitig.
Wirbelwindstoß
(ÜF) Wenn er sich in seiner Windform befindet, kann ein Bralani einen
Angriff mit einem gewaltigen Windstoß ausführen, der in einer 6 m Linie
3W6 Schaden verursacht (Reflexwurf gegen SG 17 halbiert). Der SG des
Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
Bralanis gehören zu den
leidenschaftlichsten und wildesten aller Azata. Sie leben von Moment zu
Moment und halten stets nach Gelegenheiten Ausschau, ihre Fähigkeiten
im Kampf zu beweisen. Neben ihrer elfenähnlichen Gestalt können sie
auch die Form eines Staub-, Schnee- oder Sandwirbels annehmen. Von
Sterblichen werden sie deshalb oft mit Dschinni verwechselt. Sie lieben
heftiges Wetter, bei dem es ihnen jedoch nicht um die Zerstörungskraft
dieser Naturereignisse, sondern um deren Intensität und Energie geht.
Viele Geschichten beschreiben die Bralanis als Geister, die lachend
durch die stärksten Stürme wandeln.
Bralanis müssen nicht essen,
haben jedoch große Freude daran. Die meisten ziehen elfische und
herzhafte menschliche Speisen sowie gewürzten Wein vor. Da sie
Elementaren und Feenwesen so sehr ähneln, agieren sie manchmal als
Mittler zwischen Sterblichen, Elementaren und Feenwesen. Dabei ist es
ihnen aber lieber, kurzzeitige Waffenstillstände auszuhandeln, die
es
den Parteien erlauben, eigene Verhandlungen auf neutralem Boden zu
führen. Wenn sie die Rolle als Mittler übernehmen – oder wenn sich
ihnen ähnliche Möglichkeiten offenbaren –, schlagen die Bralanis
schnell freundschaftliche Wettbewerbe oder Spiele vor, um
Streitigkeiten beizulegen. Sie haben ihren Spaß daran,
Herausforderungen oder komplizierte Wettbewerbe zu entwickeln, um die
körperliche und geistige Stärke Sterblicher zu testen.
Azata, Ghaele
Die
elegant gerüstete Wächterin steht bereit. In ihren Augen funkelt ein
göttliches Licht und ihre edle Klinge knistert vor Macht.
EP 25.600
CG Mittelgroßer Externar (Azata, Chaotisch, Extraplanar, Gestaltwandler, Gut)
INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Böses entdecken, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +20
Aura Heilige Aura
VERTEIDIGUNG
RK 27, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 26 (+4 Ablenkung, +1 GE, +12 natürlich)
TP 136 (13W10+65)
REF +11, WIL +16, ZÄH +17
Immunitäten Elektrizität, Versteinerung; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Böses, Kaltes Eisen; ZR 25
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m, Fliegen 45 m (perfekt)
Nahkampf Heiliges Langschwert +2, +22/+17/+12 (2W6+12)
Fernkampf 2 Lichtstrahlen +14 (2W12)
Besondere Angriffe Blick
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
Immer – Böses entdecken, Heilige Aura (SG21), Unsichtbares sehen
Beliebig
oft – Beistand, Dauerhafte Flamme, Gedanken wahrnehmen (SG 15), Leichte
Wunden heilen, Magie bannen, Mächtiges Teleportieren (sich selbst und
50 Pfund an Gegenständen), Mächtiges Trugbild (SG 16), Mächtige
Unsichtbarkeit (nur auf sich selbst), Monster bezaubern (SG 17),
Monster festhalten (SG 18), Selbstverkleidung, Tanzende Lichter
3/Tag – Kugel der Unverwundbarkeit
1/Tag – Energiewand, Kugelblitz (SG 19), Regenbogenspiel (SG 20)
Vorbereitete Zauber (ZS 13)
7. – Heiliges Wort (SG 21)
6. – Heilung (SG 20), Verbannung (SG 20)
5. – Flammenschlag (SG 19), Tote erwecken, Wahrer Blick
4. – Fortschicken (2) (SG 18), Genesung, Göttliche Macht, Todesschutz
3. – Gleißendes Licht (2), Schwere Wunden heilen (3)
2. – Ausdauer des Ochsen, Beistand (2), Teilweise Genesung (2), Waffengesinnung
1. – Befehl (SG 15), Göttliche Gunst, Heiligtum (SG 15), Schild des Glaubens, Segnen, Verhüllender Nebel
SPIELWERTE
ST 25, GE 12, KO 20, IN 16, WE 19, CH 17
GAB +13; KMB +20; KMV 31
Talente
Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe,
Verbesserte Initiative, Verbessertes Entwaffnen
Fertigkeiten Diplomatie
+19, Entfesselungskunst +17, Fliegen +25, Heimlichkeit +17, Mit Tieren
umgehen +19, Motiv erkennen +20, Wahrnehmung +20, Wissen (Die Ebenen)
+19, Wissen (Natur) +16
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Lichtform
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Elysium)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kriegstrupp (3-6)
Schätze Dreifach (Heiliges Langschwert +2)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Blick
(ÜF) In seiner humanoiden Form kann ein Ghaele mit seinem Blickangriff
böse Kreaturen mit 5 oder weniger Trefferwürfeln töten (Reichweite 18
m, Willenswurf gegen SG 18, bei erfolgreichem Rettungswurf 2W10 Runden
lang erschüttert). Nicht-böse Kreaturen und böse Kreaturen mit mehr als
5 TW müssen einen erfolgreichen Willenswurf gegen SG 18 ausführen.
Ansonsten sind sie für 2W10 Runden erschüttert. Eine Kreatur, die den
Willenswurf geschafft hat, ist gegen den Blickangriff dieses Ghaele 24
Stunden lang immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furcht-Effekt.
Die SG der Rettungswürfe basieren auf Charisma.
Lichtform (ÜF) Ein
Ghaele kann mit einer Standard-Aktion seine Gestalt zwischen seinem
humanoiden Körper und einer aus Licht bestehenden Form wechseln. In
seiner körperlichen Gestalt kann der Ghaele nicht fliegen und nicht
seine Lichtstrahlen einsetzen. In der Lichtform kann er fliegen und
erhält die Eigenschaften körperloser Wesen. Zudem ist er dann fähig,
mit seinen Lichtstrahlen anzugreifen und zauberähnliche Fähigkeiten
einzusetzen, kann aber weder körperliche Angriffe ausführen noch Zauber
wirken. Ansonsten funktioniert diese Fähigkeit wie die Windform des
Bralani.
Lichtstrahl (AF) Die Lichtstrahlen eines Ghaeles haben
eine Reichweite von 90 m. Dieser Angriff überwindet alle Arten von
Schadensresistenz.
Zauber Ghaeles können wie Kleriker der 13.
Stufe zaubern. Sie erhalten keinen Zugang zu Domänen oder anderen
Fähigkeiten des Klerikers.
Ghaeles sind die ritterlichsten aller
Azata. Sie jagen Infernalische, Drachen und Untote mit gleicher
Ausdauer. Die meisten sehen wie idealisierte Menschen oder Elfen aus.
Sie lächeln genauso schnell, wie sie gegen jene zu Felde ziehen, die
sie für böse halten.
Azata, Lillend
Dieses Wesen hat den Körper einer verführerischen, geflügelten Elfe. Ab der Hüfte abwärts jedoch sieht es aus wie eine Schlange.
EP 3.200
CG Großer Externar (Azata, Chaotisch, Extraplanar, Gut)
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13
VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (+3 GE, –1 Größe, +8 natürlich)
TP 73 (7W10+35)
REF +10, WIL +10, ZÄH +7
Immunitäten Elektrizität, Gift, Versteinerung; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 21 m (durchschnittlich)
Nahkampf Langschwert +1, +12/+7 (2W6+8/19-20),
Schwanzschlag +6 (2W6+2 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Bardenauftritt (20 Runden pro Tag), Würgen (2W6+5)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7)
3/Tag – Dunkelheit, Klopfen, Licht, Scheingelände (SG 18)
1/Tag – Mit Pflanzen sprechen, Mit Tieren sprechen, Person bezaubern (SG 15)
Bekannte Zauber (ZS 7)
3. (2/Tag) – Monster bezaubern (SG 17)
2. (4/Tag) – Einflüsterung (SG 16), Geräuschexplosion (SG 16), Personen festhalten (SG 16), Unsichtbarkeit
1. (5/Tag) – Identifizieren, Leichte Wunden heilen, Person bezaubern (SG 15), Schlaf (SG 15)
0. (Beliebig oft) – Benommenheit (SG 14), Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Schlaflied (SG 14), Tanzende Lichter
SPIELWERTE
ST 20, GE 17, KO 21, IN 14, WE 16, CH 19
GAB +7; KMB +13; KMV 26 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Schweben
Fertigkeiten
Auftreten (Saiteninstrumente) +16, Bluffen +14, Diplomatie +14, Fliegen
+11, Motiv erkennen +13, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +13, Wissen
(Natur) +9; Volksmodifikatoren Überlebenskunst +4
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Wahre Sprache
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Elysium)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Chor (3-6)
Schätze Standard (Langschwert +1, Harfe [Meisterarbeit])
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Bardenauftritt
Eine Lillend besitzt die Fähigkeit zum Bardenauftritt wie ein Barde der
7. Stufe. Sie hat damit Zugriff auf die Bardenauftritt-Fähigkeiten
Bannlied, Faszinieren, Lied des Mutes, Lied des Erfolgs und
Einflüsterung.
Zauber Lillends können wie Barden der 7. Stufe Zauber wirken. Sie bevorzugen Verzauberungs- und Heilzauber.
Die
Lillend sind die Geschichtenerzähler und Chronisten der Azata. Sie
sammeln Wissen und schreiben Erzählungen in Form epischer Gedichte und
Lieder nieder. Im Allgemeinen sind sie friedlich, doch wenn sie
glauben, ein seltenes Kunstwerk oder ein talentierter Künstler seien in
Gefahr, handeln sie geschwind.
Der Unterkörper einer Lillend ist circa 6 m lang. Das Wesen wiegt üblicherweise 3.800 Pfund.
Die
Lillend haben zwar keinen Bedarf nach sterblicher Nahrung, doch es
heißt, dass sie sich an Musik, Kunst und Schauspiel gütlich tun. Zudem
haben sie eine Vorliebe für die unberührte Wildnis und suchen Orte in
den Reichen der Sterblichen auf, die sie an die Schönheit ihrer eigenen
Heimatebene erinnern. In den Legenden zahlloser Völker kommen Musen
vor, und zwar vor allem solche, die ein gesteigertes Interesse an der
Ausbildung eines talentierten Nachwuchskünstlers haben, oder daran,
dass weiterhin fantastische Kunstwerke entstehen. Und manchmal sind
diese Legenden wahr, denn alle Lillend haben ihre Lieblingswerke und
-künstler und besuchen die Materielle Ebene oft, um ihre Pracht zu
bewundern und sicherzugehen, dass sie geschützt sind. Wenn sie solche
Schönheit verteidigen, sind die Lillend leidenschaftliche Gegner, die
die Macht naher Verbündeter herbeirufen oder Banausen mit ihren
wunderschönen aber tödlichen Schlangenschwänzen zerquetschen können.