Archon
Archonten sind Externare aus dem Himmel,
Kreaturen der fundamentalen Ordnung und des Guten, die ihre Ebene und
alle schützen, die unschuldig und frei vom Bösen sind. Sie sind die
natürlichen Feinde von Teufeln, Daimonen und Dämonen und die meisten
von ihnen sind Veteranen so manch eines Angriffs auf ihr Heim durch die
Infernalischen der Niederen Ebenen.
Die Bewohner des Himmels
entstehen aus der Erde und den Wolken ihres göttlichen Reichs. Die
metaphysischen Vorgänge des heiligen Berges, der Glaube guter
Sterblicher und die Umwandlung tugendhafter Seelen erwecken sie zum
Leben. Jeder Archon beginnt sein Leben als Leuchtender Archon oder als
niederes Dienerwesen. Indem er die Sache des Guten voranbringt, gewinnt
er an Macht und Ansehen. Jeder Geist wird von wohlwollenden Mentoren
und Hauptmännern der göttlichen Ordnung überwacht und jeder wird dazu
ermutigt und darin unterstützt, seinem fundamentalen Wunsch nach
Frieden, Ehrlichkeit und Gerechtigkeit nachzugehen und diesen überall
zu verbreiten, vor allem natürlich auf der Materiellen Ebene. Um ihr
Ziel zu erreichen, übernehmen fast alle Archonten Rollen als fahrende
Ritter, die durch die verschiedensten Welten und Reiche reisen, um gute
Werke zu unterstützen und mutige Taten zu fördern.
Die tugendhaften
Externare ziehen es vor, Sterbliche dazu zu motivieren, ehrenvoll und
rechtschaffen zu handeln, statt deren Fehler selbst zu korrigieren. Sie
glauben, dass der Sache der Rechtschaffenheit am besten gedient ist,
wenn sie Kreaturen erleuchten, damit diese gerechte Entscheidungen
treffen und die Fesseln des Bösen abstreifen. Dies macht es leichter,
zukünftigen Versuchungen zu widerstehen, und sät den Samen spiritueller
Erlösung. Dementsprechend mischen die meisten Archonten sich nur subtil
unter die Sterblichen. Sie haben eine besondere Freude daran, jenen
Trost und Gnade zu spenden, die sich ihrer Anwesenheit gar nicht
bewusst sind.
Wenn es darum geht, die Horden der Niederen Ebenen
zu bekämpfen, sind die Bemühungen des Himmels sehr viel weniger subtil.
Ganze Armeen von Archonten stellen sich den Angriffen der Hölle,
Abaddons und des Abyss entgegen und konfrontieren deren Diener sowohl
auf extraplanaren Schlachtfeldern wie auch auf der Materiellen Ebene.
Diese Begegnungen können die Form großer Schlachten zwischen Armeen
annehmen, die sich um seltsame planare Festungen streiten, oder die
Form einzelner Archonten, die sich auf die Welten der Sterblichen
begeben, um die Intrigen der infernalischen Eroberer zunichte zu machen.
Wenn
es vernünftig erscheint, stellen Archonten sich diesen Feinden am
liebsten direkt, sind sie jedoch in der Unterzahl, tun sie, was ihnen
möglich ist, um dies auszugleichen (meist mit Hilfe von
Überfalltaktiken oder indem sie dem Feind erst einmal mit Magie
zusetzen, bevor sie in den Nahkampf gehen).
Da Archonten sich nach
Belieben teleportieren können, ist es für sie sehr leicht, erst einmal
zu verschwinden, um dann später wieder zu erscheinen. Meist haben sie
dann Verstärkung dabei, wenn der Feind unvorbereitet ist. Die Krieger
der Ordnung handeln stets ehrenvoll, selbst ihren Feinden gegenüber,
doch sie sind weder einfältig noch leidenschaftslos. Nur weniges im
Multiversum wagt es, sich dem Zorn des Himmels entgegen zu stellen.
Auch
wenn Archonten Streiter des Guten sind, haben sie doch keine Geduld mit
jenen, die weder strengen Traditionen noch den Vorgaben des Guten
folgen.
Eine grausame Diktatur mag den Archonten durchaus als legitimer
Feind gelten, doch Rebellion und Aufstände sind mit Sicherheit nicht
der richtige Weg, sich solcher Ungerechtigkeit zu erwehren. Recht und
Ordnung dürfen im Kampf für den Frieden und das Gute nicht
vernachlässigt werden. Solch primitives Verhalten führt oft nur zu
weiterem Leid und Blutvergießen, selbst wenn dies nicht die Absicht war.
Die
Gesetze des Himmels existieren, um Kollateralschäden und ungewolltes
Leid zu vermeiden. Und das Befolgen dieser Gesetze resultiert nicht
selten in langen Feldzügen. Die Archonten weisen darauf hin, dass ihre
Siege deshalb dauerhafte Triumphe sind.
Weil sie so stark an
Traditionen und Gesetzen festhalten, werden sie manchmal unfreiwillig
zu Gegnern chaotisch guter Kreaturen, vor allem zu Gegnern der Azata.
Für einen Archon ist ein Azata scheinbar verrückt und ungeduldig – sie
schlagen schnell gegen einen Feind los, ohne die Konsequenzen ihres
überstürzten Handelns zu bedenken, was oft zu mehr Leid als Gutem führt.
Es
mag also als notwendiger Schritt erscheinen, sich dem Chaos der Azata
entgegen zu stellen, doch die Archonten haben daran keine Freude und
sie geben ihr Bestes, um diese Konflikte so kurz wie möglich zu
gestalten. Unglücklicherweise aber sind die launischen und emotionalen
Azata unter den Archonten legendär für ihre Eigenschaft, wirklich lange
nachtragend zu sein. Für viele Archonten besteht das beste Vorgehen im
Umgang mit den Azata daher darin, so kurz angebunden und standhaft wie
möglich zu sein.
Archonten sprechen Celestisch, Drakonisch und
Infernalisch, können aber aufgrund ihrer Fähigkeit Wahre Sprache mit so
gut wie allen Kreaturen kommunizieren. Eine komplette Liste aller
Eigenschaften der Archonten befindet sich im Anhang 3. Viele Archonten
haben noch zusätzliche Fähigkeiten, je nachdem, was ihrer Rolle in den
himmlischen Armeen angemessen ist.
Archon, Jagdarchon
Das
gepflegte Äußere und der polierte Zweihänder dieses hundeköpfigen
Humanoiden beweisen, dass es sich hier um mehr als ein gemeines Tier
handelt.
EP 1.200
RG Mittelgroßer Externar (Archon, Extraplanar, Gut, Rechtschaffen)
INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Böses entdecken; Wahrnehmung +10
Aura Aura der Bedrohung (SG 16), Schutzkreis gegen Böses
VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 19 (+9 natürlich; +2 Ablenkung gegen Böses)
TP 39 (6W10+6)
REF +5, WIL +5, ZÄH +6; +4 gegen Gift, +2 Resistenz gegen Böses
Immunitäten Elektrizität, Versteinerung; SR 10/Böses; ZR 15
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +8 (1W8+3), Hieb +8 (1W4+1) oder Zweihänder [Meisterarbeit] +9/+4 (2W6+3), Biss +3 (1W8+2)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
Immer – Böses entdecken, Schutzkreis gegen Böses
Beliebig oft – Beistand, Botschaft, Dauerhafte Flamme, Mächtiges Teleportieren (Sich selbst und 23 kg an Gegenständen)
SPIELWERTE
ST 15, GE 10, KO 13, IN 10, WE 13, CH 12
GAB +6; KMB +8; KMV 18
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten
Akrobatik +9, Einschüchtern +10, Heimlichkeit +13, Motiv erkennen +10,
Überlebenskunst +14; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4,
Überlebenskunst +4
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Aussehen verändern (Bestiengestalt II)
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Himmel)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kriegstrupp (3-5)
Schätze Standard (Zweihänder [Meisterarbeit], andere Schätze)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Aussehen
verändern (ÜF) Ein Jagdarchon kann jede hundeartige Form der
Größenkategorien Klein bis Groß annehmen, als ob er den Zauberspruch
Bestiengestalt II aussprechen würde. Während er sich in der
angenommenen Form befindet, verliert er seine Angriffe durch Biss,
Hiebe oder den Zweihänder. Er erhält jedoch den Bissangriff der
angenommenen Gestalt. Im Hinblick auf diese Fähigkeit beinhaltet die
Bezeichnung hundeartig jedes hunde- oder wolf-ähnliche Tier.
Jagdarchonten
schauen wie muskulöse Menschen mit einem Hundekopf aus, welcher dem
Haupt edel aussehender Wölfe oder Hunde ähnelt. Sie sind gut
ausgebildet und ziehen es in der Schlacht vor, ihre Zweihänder
einzusetzen, obwohl sie auch mit ihren natürlichen Waffen umzugehen
wissen. Jagdarchonten hassen es, Sterbliche zu töten, und entwaffnen
sogar böse Individuen lieber oder setzen sie außer Gefecht, wenn es
ihnen möglich ist. Bei den Infernalischen oder unwiderruflich
verdorbenen Wesen hingegen zeigen sie keine Gnade.
Jagdarchonten
sind disziplinierte Soldaten und Wächter. Manchmal werden sie von gut
gesonnenen Göttern ausgesandt, um bestimmte Orte oder Personen zu
schützen, an denen ihr Herr Interesse hat. In der Verkleidung
unauffälliger aber freundlicher Streuner folgen so einige geheime
Wächter ihrem Schützling oder bewachen ihren Posten unmerklich über
Jahre hinweg.
In den himmlischen Armeen finden sich manchmal
außergewöhnliche Jagdarchonten-Paladine, die ihre Gefährten in die
Schlacht führen und als Hauptmänner oder Ritter agieren. Sie leiten
Angriffe auf infernalische Besitztümer, sei es nun ein Schlag gegen
eine daimonische Feste oder die Befreiung der gefangenen Seelen einer
Nachtvettel. Aufgrund dieser Missionen sind die Jagdarchonten jene
Himmlischen, die man auf den Niederen Ebenen noch am ehesten antrifft.
Und so kann sich ein Rudel flinker Wölfe manchmal als willkommener
Retter für jene herausstellen, die sich in diesen Reichen verirrt haben.
Jagdarchonten
haben einen ausgeprägten Hass auf hündische Infernalische. Egal, was
ihre Befehle besagen, im Angesicht solcher Gegner lassen sie alle Gnade
fahren und tun alles in ihrer Macht Stehende, um dem Übel von
Barghests, Glabrezus, Jet-Hunden und ähnlich verdorbenen Externaren ein
Ende zu setzen.
Archon, Leuchtender Archon
Diese
Lichtsphäre verbreitet ein warmes und beruhigendes Leuchten. Sie bewegt
sich übernatürlich still und mit andersweltlicher Anmut.
EP 600
RG Kleiner Externar (Archon, Extraplanar, Gut, Rechtschaffen)
INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4
Aura Aura der Bedrohung (SG 12)
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Größe, +4 natürlich; +2 Ablenkung gegen Böses)
TP 13 (2W10+2)
REF +3, WIL +0, ZÄH +0; +4 gegen Gift, +2 Resistenz gegen Böses
Immunitäten Elektrizität, Versteinerung; SR 10/Böses
ANGRIFF
Bewegungsrate Fliegen 18m (perfekt)
Fernkampf 2 Lichtstrahlen, +3 Berührungsangriff auf Entfernung (1W6)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3)
Beliebig oft – Beistand, Böses entdecken, Dauerhafte Flamme, Mächtiges Teleportieren (sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen)
SPIELWERTE
ST 1, GE 11, KO 12, IN 6, WE 11, CH 10
GAB +2; KMB –4; KMV 6
Talente Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Diplomatie +5, Fliegen +14, Motiv erkennen +5, Wissen (Die Ebenen) +3, Wahrnehmung +4
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Formgestalt
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Himmel)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kriegstrupp (3-6)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Formgestalt
(ÜF) Als eine Volle Aktion können sich 9 Leuchtende Archonten zu einer
Großen Wesenheit verschmelzen, die mächtiger ist als die einzelnen
Archonten aus denen sie besteht. Die Formgestalt erscheint als ein
Wirbelwind aus tanzenden Glühwürmchen und besitzt alle Eigenschaften
und Fähigkeiten eines Großen Luftelementars sowie folgende: Die
Subtypen Archon, Gut und Rechtschaffen; Merkmale eines Archonten (Aura
der Bedrohung SG 16); 2 Lichtstrahlen (2W6); SR 5/Böses und Magie. Die
Archonten können 2W4 Runden in dieser Form verbringen. Wenn sie sich
wieder trennen, werden die übrig gebliebenen Trefferpunkte der
Formgestalt zu gleichen Teilen auf sie verteilt. Wenn die Formgestalt
weniger als 9 TP übrig hat, sterben einige Leuchtende Archonten beim
Trennungsprozess.
Lichtstrahlen (AF) Ein Leuchtender Archon kann
feurige Strahlen aus Licht in seine Feinde schleudern, um ihnen Schaden
zuzufügen. Diese Lichtstrahlen besitzen eine maximale Reichweite von 9
m und ignorieren jede Art der Schadensreduzierung.
Leuchtende
Archonten sind freundliche und neugierige Wesen, die sich gerne mit
anderen Kreaturen unterhalten und diesen beistehen.
Ihre Körper
sind jedoch einfach nur fahle Lichtkugeln spiritueller Reinheit. Sie
können durch reine Willenskraft mit ihrer Umgebung interagieren, sind
aber doch zu schwach, um bei körperlichen Aufgaben wirklich von Nutzen
zu sein. Ihre flüchtige Natur macht sie zu außergewöhnlichen Spähern –
zumindest in Gebieten, in denen seltsame Lichter nichts
Außergewöhnliches sind. Sie überbringen Botschaften und überwältigen
Gegner mit Überraschungs- und Gruppentaktiken. Auch wenn sie
zerbrechlich aussehen, sind ihre Körper doch gegen fast alle, außer die
unheiligsten Angriffe geschützt.
Ein Leuchtender Archon glüht
stets und zwar normalerweise so hell wie eine Fackel. Sie haben die
völlige Kontrolle darüber, welche Farbe ihr Licht hat, und zudem große
Freude daran, diese Farbe und ihre Helligkeit im Rhythmus von Musik zu
modulieren, oder einfach nur, um andere Kreaturen zu unterhalten.
Die
meisten Leuchtenden Archonten sprechen mit lebhaften Stimmen voller
Echos und in Tonlagen, die von einem düsteren Flüstern bis zu einem
hastigen Zwitschern reichen. Oft fluktuiert ihr Licht mit den Worten
oder Tönen, die sie von sich geben, um ihre Aussagen mit Lichtfunken
oder einem sanften Pulsieren zu unterstreichen. Ein Leuchtender Archon
kann sein Licht mit einer Schnellen Aktion so dämpfen, dass es 1 Runde
lang nur noch so hell wie das einer Kerze ist. Nur der Tod vermag es,
dieses Leuchten vollkommen auszulöschen. Da Leuchtende Archonten
niemals schlafen oder essen, geben sie hervorragende Wächter und Hüter
ab. Statt weltlichem oder magischem Licht sind oft sie es, die eine
Siedlung in den himmlischen Reichen beleuchten, wobei sie zugleich als
versteckte Wachen agieren, die stets auf der Hut vor sich näherndem
Übel sind.
Leuchtende Archonten sind klein, aber auch schnell und
voller Eifer. Sie stellen exzellente Hilfstruppen dar, schwärmen über
schwache Gegner aus oder teleportieren sich in großer Zahl an die
Flanke eines Heers, um Verstärkung oder Fluchtrouten abzuschneiden. Die
winzigen Wesen arbeiten gut zusammen und wissen, dass ihre Stärke in
ihrer Zahl liegt. In Zeiten der Not und Verzweiflung bilden sie
Formgestalten, die es ihnen ermöglichen, mehr Kontrolle über ihre
Umgebung auszuüben.
Besonders tapfere Leuchtende Archonten werden
möglicherweise irgendwann befördert und zu einer mächtigeren Art von
Archon. Die meisten jedoch sind mit ihrer Stellung zufrieden.
Archon, Posaunenarchon
Dieses
Wesen ist geschmeidig und wunderschön. Es schwebt auf eindrucksvollen,
weißen Schwingen und strahlt ein Gefühl von Ruhe aus.
EP 38.400
RG Mittelgroßer Externar (Archon, Extraplanar, Gut, Rechtschaffen)
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +22
Aura Aura der Bedrohung (SG 22), Schutzkreis gegen Böses
VERTEIDIGUNG
RK 27, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 24 (+3 GE, +14 natürlich; +2 Ablenkung gegen Böses)
TP 175 (14W10+98)
REF +9, WIL +14, ZÄH +16; +4 gegen Gift, +2 Resistenz gegen Böses
Immunitäten Elektrizität, Versteinerung; SR 10/Böses; ZR 25
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 27 m (gut)
Nahkampf Zweihänder+4, +23/+18/+13 (2W6+11)
Besondere Angriffe Posaune
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14)
Immer – Schutzkreis gegen Böses
Beliebig oft – Beistand, Botschaft, Dauerhafte Flamme, Mächtiges Teleportieren (sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen)
Bekannte / vorbereitete Zauber (ZS 14)
7. – Massen-Schwere Wunden heilen (2)
6. – Heilung (2), Verbannung (SG 21)
5. – Böses bannen (SG 20), Ebenenwechsel (SG20), Massen-Leichte Wunden heilen, Tote erwecken
4. – Fortschicken (SG 19), Gift neutralisieren (SG 19), Göttliche Macht, Immunität gegen Zauber
3. – Magisches Schutzgewand, Schutz gegen Energien, Schwere Wunden heilen, Tageslicht, Unsichtbarkeit aufheben
2. – Bärenstärke, Mittelschwere Wunden heilen (2), Ort weihen, Teilweise Genesung (2), Weisheit der Eule
1. – Göttliche Gunst, Heiligtum (SG 16), Leichte Wunden heilen (3), Schild des Glaubens, Segnen
SPIELWERTE
ST 20, GE 17, KO 25, IN 16, WE 20, CH 17
GAB +14; KMB +19; KMV 32
Talente Beredsamkeit, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten
Auftreten (Blasinstrumente) +20, Diplomatie +24, Entfesselungskunst
+17, Fliegen +24, Heimlichkeit +20, Mit Tieren umgehen +20, Motiv
erkennen +24, Wahrnehmung +22, Wissen (Religion) +20
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Wahre Sprache
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Himmel)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kriegstrupp (3-5)
Schätze Standard
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Posaune
(ÜF) Alle Kreaturen außer Archonten in einem Bereich von 30 m um einen
Posaunenarchonten müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 19 bestehen oder
sind durch die Musik für 1W4 Runden gelähmt. Der SG des Rettungswurfs
basiert auf Charisma. Der Archon kann außerdem seine Posaune als Freie
Aktion in einen Zweihänder+4 verwandeln. Die Posaune ist außerhalb der
Hände eines Posaunenarchonten nur ein wertloses Stück Metall.
Zauber
Posaunenarchonten können wie Kleriker der 16. Stufe zaubern. Sie
erhalten keinen Zugang zu Domänen oder anderen Fähigkeiten des
Klerikers.
Posaunenarchonten sind die Boten guter Götter und mächtiger
Himmlischer, dienen den göttlichen Armeen als Vorhut und vereinen die
Legionen des Himmels für den Krieg. Wenn rechtschaffen gute Gottheiten
direkt mit einer Gruppe Sterblicher kommunizieren müssen, senden sie
oft Posaunenarchonten als Mittler. Posaunenarchonten sprechen mit
klaren, musikalischen Stimmen.
Ihre andersweltlichen Augen sind weiß
und haben keine Pupillen.
Alle Posaunenarchonten tragen eine
schimmernde magische Posaune oder ein Horn mit sich, mit dem sie
wundervolle Musik erzeugen, andere Archonten rufen, Feinde lähmen oder
die Tugendhaften verteidigen können. Üblicherweise versehen sie ihre
Posaune mit dem Banner ihres Herrn.