Archon

Archonten sind Externare aus dem Himmel, Kreaturen der fundamentalen Ordnung und des Guten, die ihre Ebene und alle schützen, die unschuldig und frei vom Bösen sind. Sie sind die natürlichen Feinde von Teufeln, Daimonen und Dämonen und die meisten von ihnen sind Veteranen so manch eines Angriffs auf ihr Heim durch die Infernalischen der Niederen Ebenen.
Die Bewohner des Himmels entstehen aus der Erde und den Wolken ihres göttlichen Reichs. Die metaphysischen Vorgänge des heiligen Berges, der Glaube guter Sterblicher und die Umwandlung tugendhafter Seelen erwecken sie zum Leben. Jeder Archon beginnt sein Leben als Leuchtender Archon oder als niederes Dienerwesen. Indem er die Sache des Guten voranbringt, gewinnt er an Macht und Ansehen. Jeder Geist wird von wohlwollenden Mentoren und Hauptmännern der göttlichen Ordnung überwacht und jeder wird dazu ermutigt und darin unterstützt, seinem fundamentalen Wunsch nach Frieden, Ehrlichkeit und Gerechtigkeit nachzugehen und diesen überall zu verbreiten, vor allem natürlich auf der Materiellen Ebene. Um ihr Ziel zu erreichen, übernehmen fast alle Archonten Rollen als fahrende Ritter, die durch die verschiedensten Welten und Reiche reisen, um gute Werke zu unterstützen und mutige Taten zu fördern.
Die tugendhaften Externare ziehen es vor, Sterbliche dazu zu motivieren, ehrenvoll und rechtschaffen zu handeln, statt deren Fehler selbst zu korrigieren. Sie glauben, dass der Sache der Rechtschaffenheit am besten gedient ist, wenn sie Kreaturen erleuchten, damit diese gerechte Entscheidungen treffen und die Fesseln des Bösen abstreifen. Dies macht es leichter, zukünftigen Versuchungen zu widerstehen, und sät den Samen spiritueller Erlösung. Dementsprechend mischen die meisten Archonten sich nur subtil unter die Sterblichen. Sie haben eine besondere Freude daran, jenen Trost und Gnade zu spenden, die sich ihrer Anwesenheit gar nicht bewusst sind.
Wenn es darum geht, die Horden der Niederen Ebenen zu bekämpfen, sind die Bemühungen des Himmels sehr viel weniger subtil. Ganze Armeen von Archonten stellen sich den Angriffen der Hölle, Abaddons und des Abyss entgegen und konfrontieren deren Diener sowohl auf extraplanaren Schlachtfeldern wie auch auf der Materiellen Ebene. Diese Begegnungen können die Form großer Schlachten zwischen Armeen annehmen, die sich um seltsame planare Festungen streiten, oder die Form einzelner Archonten, die sich auf die Welten der Sterblichen begeben, um die Intrigen der infernalischen Eroberer zunichte zu machen.
Wenn es vernünftig erscheint, stellen Archonten sich diesen Feinden am liebsten direkt, sind sie jedoch in der Unterzahl, tun sie, was ihnen möglich ist, um dies auszugleichen (meist mit Hilfe von Überfalltaktiken oder indem sie dem Feind erst einmal mit Magie zusetzen, bevor sie in den Nahkampf gehen).
Da Archonten sich nach Belieben teleportieren können, ist es für sie sehr leicht, erst einmal zu verschwinden, um dann später wieder zu erscheinen. Meist haben sie dann Verstärkung dabei, wenn der Feind unvorbereitet ist. Die Krieger der Ordnung handeln stets ehrenvoll, selbst ihren Feinden gegenüber, doch sie sind weder einfältig noch leidenschaftslos. Nur weniges im Multiversum wagt es, sich dem Zorn des Himmels entgegen zu stellen.
Auch wenn Archonten Streiter des Guten sind, haben sie doch keine Geduld mit jenen, die weder strengen Traditionen noch den Vorgaben des Guten folgen.
Eine grausame Diktatur mag den Archonten durchaus als legitimer Feind gelten, doch Rebellion und Aufstände sind mit Sicherheit nicht der richtige Weg, sich solcher Ungerechtigkeit zu erwehren. Recht und Ordnung dürfen im Kampf für den Frieden und das Gute nicht vernachlässigt werden. Solch primitives Verhalten führt oft nur zu weiterem Leid und Blutvergießen, selbst wenn dies nicht die Absicht war.
Die Gesetze des Himmels existieren, um Kollateralschäden und ungewolltes Leid zu vermeiden. Und das Befolgen dieser Gesetze resultiert nicht selten in langen Feldzügen. Die Archonten weisen darauf hin, dass ihre Siege deshalb dauerhafte Triumphe sind.
Weil sie so stark an Traditionen und Gesetzen festhalten, werden sie manchmal unfreiwillig zu Gegnern chaotisch guter Kreaturen, vor allem zu Gegnern der Azata. Für einen Archon ist ein Azata scheinbar verrückt und ungeduldig – sie schlagen schnell gegen einen Feind los, ohne die Konsequenzen ihres überstürzten Handelns zu bedenken, was oft zu mehr Leid als Gutem führt.
Es mag also als notwendiger Schritt erscheinen, sich dem Chaos der Azata entgegen zu stellen, doch die Archonten haben daran keine Freude und sie geben ihr Bestes, um diese Konflikte so kurz wie möglich zu gestalten. Unglücklicherweise aber sind die launischen und emotionalen Azata unter den Archonten legendär für ihre Eigenschaft, wirklich lange nachtragend zu sein. Für viele Archonten besteht das beste Vorgehen im Umgang mit den Azata daher darin, so kurz angebunden und standhaft wie möglich zu sein.
Archonten sprechen Celestisch, Drakonisch und Infernalisch, können aber aufgrund ihrer Fähigkeit Wahre Sprache mit so gut wie allen Kreaturen kommunizieren. Eine komplette Liste aller Eigenschaften der Archonten befindet sich im Anhang 3. Viele Archonten haben noch zusätzliche Fähigkeiten, je nachdem, was ihrer Rolle in den himmlischen Armeen angemessen ist.

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Archon, Jagdarchon

Das gepflegte Äußere und der polierte Zweihänder dieses hundeköpfigen Humanoiden beweisen, dass es sich hier um mehr als ein gemeines Tier handelt.

JAGDARCHON HG 4
EP 1.200
RG Mittelgroßer Externar (Archon, Extraplanar, Gut, Rechtschaffen)
INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Böses entdecken; Wahrnehmung +10
Aura Aura der Bedrohung (SG 16), Schutzkreis gegen Böses


VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 19 (+9 natürlich; +2 Ablenkung gegen Böses)
TP 39 (6W10+6)
REF +5, WIL +5, ZÄH +6; +4 gegen Gift, +2 Resistenz gegen Böses
Immunitäten Elektrizität, Versteinerung; SR 10/Böses; ZR 15


ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +8 (1W8+3), Hieb +8 (1W4+1) oder Zweihänder [Meisterarbeit] +9/+4 (2W6+3), Biss +3 (1W8+2)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
Immer – Böses entdecken, Schutzkreis gegen Böses
Beliebig oft – Beistand, Botschaft, Dauerhafte Flamme, Mächtiges Teleportieren (Sich selbst und 23 kg an Gegenständen)

SPIELWERTE
ST 15, GE 10, KO 13, IN 10, WE 13, CH 12
GAB +6; KMB +8; KMV 18
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Akrobatik +9, Einschüchtern +10, Heimlichkeit +13, Motiv erkennen +10, Überlebenskunst +14; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Überlebenskunst +4
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Aussehen verändern (Bestiengestalt II)


LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Himmel)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kriegstrupp (3-5)
Schätze Standard (Zweihänder [Meisterarbeit], andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN
Aussehen verändern (ÜF) Ein Jagdarchon kann jede hundeartige Form der Größenkategorien Klein bis Groß annehmen, als ob er den Zauberspruch Bestiengestalt II aussprechen würde. Während er sich in der angenommenen Form befindet, verliert er seine Angriffe durch Biss, Hiebe oder den Zweihänder. Er erhält jedoch den Bissangriff der angenommenen Gestalt. Im Hinblick auf diese Fähigkeit beinhaltet die Bezeichnung hundeartig jedes hunde- oder wolf-ähnliche Tier.

Jagdarchonten schauen wie muskulöse Menschen mit einem Hundekopf aus, welcher dem Haupt edel aussehender Wölfe oder Hunde ähnelt. Sie sind gut ausgebildet und ziehen es in der Schlacht vor, ihre Zweihänder einzusetzen, obwohl sie auch mit ihren natürlichen Waffen umzugehen wissen. Jagdarchonten hassen es, Sterbliche zu töten, und entwaffnen sogar böse Individuen lieber oder setzen sie außer Gefecht, wenn es ihnen möglich ist. Bei den Infernalischen oder unwiderruflich verdorbenen Wesen hingegen zeigen sie keine Gnade.
Jagdarchonten sind disziplinierte Soldaten und Wächter. Manchmal werden sie von gut gesonnenen Göttern ausgesandt, um bestimmte Orte oder Personen zu schützen, an denen ihr Herr Interesse hat. In der Verkleidung unauffälliger aber freundlicher Streuner folgen so einige geheime Wächter ihrem Schützling oder bewachen ihren Posten unmerklich über Jahre hinweg.
In den himmlischen Armeen finden sich manchmal außergewöhnliche Jagdarchonten-Paladine, die ihre Gefährten in die Schlacht führen und als Hauptmänner oder Ritter agieren. Sie leiten Angriffe auf infernalische Besitztümer, sei es nun ein Schlag gegen eine daimonische Feste oder die Befreiung der gefangenen Seelen einer Nachtvettel. Aufgrund dieser Missionen sind die Jagdarchonten jene Himmlischen, die man auf den Niederen Ebenen noch am ehesten antrifft. Und so kann sich ein Rudel flinker Wölfe manchmal als willkommener Retter für jene herausstellen, die sich in diesen Reichen verirrt haben.
Jagdarchonten haben einen ausgeprägten Hass auf hündische Infernalische. Egal, was ihre Befehle besagen, im Angesicht solcher Gegner lassen sie alle Gnade fahren und tun alles in ihrer Macht Stehende, um dem Übel von Barghests, Glabrezus, Jet-Hunden und ähnlich verdorbenen Externaren ein Ende zu setzen.

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Archon, Leuchtender Archon

Diese Lichtsphäre verbreitet ein warmes und beruhigendes Leuchten. Sie bewegt sich übernatürlich still und mit andersweltlicher Anmut.

LEUCHTENDER ARCHON HG 2
EP 600
RG Kleiner Externar (Archon, Extraplanar, Gut, Rechtschaffen)
INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4
Aura Aura der Bedrohung (SG 12)


VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Größe, +4 natürlich; +2 Ablenkung gegen Böses)
TP 13 (2W10+2)
REF +3, WIL +0, ZÄH +0; +4 gegen Gift, +2 Resistenz gegen Böses
Immunitäten Elektrizität, Versteinerung; SR 10/Böses


ANGRIFF
Bewegungsrate Fliegen 18m (perfekt)
Fernkampf 2 Lichtstrahlen, +3 Berührungsangriff auf Entfernung (1W6)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3)
Beliebig oft – Beistand, Böses entdecken, Dauerhafte Flamme, Mächtiges Teleportieren (sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen)

SPIELWERTE
ST 1, GE 11, KO 12, IN 6, WE 11, CH 10
GAB +2; KMB –4; KMV 6
Talente Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Diplomatie +5, Fliegen +14, Motiv erkennen +5, Wissen (Die Ebenen) +3, Wahrnehmung +4
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Formgestalt


LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Himmel)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kriegstrupp (3-6)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN
Formgestalt (ÜF) Als eine Volle Aktion können sich 9 Leuchtende Archonten zu einer Großen Wesenheit verschmelzen, die mächtiger ist als die einzelnen Archonten aus denen sie besteht. Die Formgestalt erscheint als ein Wirbelwind aus tanzenden Glühwürmchen und besitzt alle Eigenschaften und Fähigkeiten eines Großen Luftelementars sowie folgende: Die Subtypen Archon, Gut und Rechtschaffen; Merkmale eines Archonten (Aura der Bedrohung SG 16); 2 Lichtstrahlen (2W6); SR 5/Böses und Magie. Die Archonten können 2W4 Runden in dieser Form verbringen. Wenn sie sich wieder trennen, werden die übrig gebliebenen Trefferpunkte der Formgestalt zu gleichen Teilen auf sie verteilt. Wenn die Formgestalt weniger als 9 TP übrig hat, sterben einige Leuchtende Archonten beim Trennungsprozess.
Lichtstrahlen (AF) Ein Leuchtender Archon kann feurige Strahlen aus Licht in seine Feinde schleudern, um ihnen Schaden zuzufügen. Diese Lichtstrahlen besitzen eine maximale Reichweite von 9 m und ignorieren jede Art der Schadensreduzierung.

Leuchtende Archonten sind freundliche und neugierige Wesen, die sich gerne mit anderen Kreaturen unterhalten und diesen beistehen.
Ihre Körper sind jedoch einfach nur fahle Lichtkugeln spiritueller Reinheit. Sie können durch reine Willenskraft mit ihrer Umgebung interagieren, sind aber doch zu schwach, um bei körperlichen Aufgaben wirklich von Nutzen zu sein. Ihre flüchtige Natur macht sie zu außergewöhnlichen Spähern – zumindest in Gebieten, in denen seltsame Lichter nichts Außergewöhnliches sind. Sie überbringen Botschaften und überwältigen Gegner mit Überraschungs- und Gruppentaktiken. Auch wenn sie zerbrechlich aussehen, sind ihre Körper doch gegen fast alle, außer die unheiligsten Angriffe geschützt.
Ein Leuchtender Archon glüht stets und zwar normalerweise so hell wie eine Fackel. Sie haben die völlige Kontrolle darüber, welche Farbe ihr Licht hat, und zudem große Freude daran, diese Farbe und ihre Helligkeit im Rhythmus von Musik zu modulieren, oder einfach nur, um andere Kreaturen zu unterhalten.
Die meisten Leuchtenden Archonten sprechen mit lebhaften Stimmen voller Echos und in Tonlagen, die von einem düsteren Flüstern bis zu einem hastigen Zwitschern reichen. Oft fluktuiert ihr Licht mit den Worten oder Tönen, die sie von sich geben, um ihre Aussagen mit Lichtfunken oder einem sanften Pulsieren zu unterstreichen. Ein Leuchtender Archon kann sein Licht mit einer Schnellen Aktion so dämpfen, dass es 1 Runde lang nur noch so hell wie das einer Kerze ist. Nur der Tod vermag es, dieses Leuchten vollkommen auszulöschen. Da Leuchtende Archonten niemals schlafen oder essen, geben sie hervorragende Wächter und Hüter ab. Statt weltlichem oder magischem Licht sind oft sie es, die eine Siedlung in den himmlischen Reichen beleuchten, wobei sie zugleich als versteckte Wachen agieren, die stets auf der Hut vor sich näherndem Übel sind.
Leuchtende Archonten sind klein, aber auch schnell und voller Eifer. Sie stellen exzellente Hilfstruppen dar, schwärmen über schwache Gegner aus oder teleportieren sich in großer Zahl an die Flanke eines Heers, um Verstärkung oder Fluchtrouten abzuschneiden. Die winzigen Wesen arbeiten gut zusammen und wissen, dass ihre Stärke in ihrer Zahl liegt. In Zeiten der Not und Verzweiflung bilden sie Formgestalten, die es ihnen ermöglichen, mehr Kontrolle über ihre Umgebung auszuüben.
Besonders tapfere Leuchtende Archonten werden möglicherweise irgendwann befördert und zu einer mächtigeren Art von Archon. Die meisten jedoch sind mit ihrer Stellung zufrieden.

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Archon, Posaunenarchon

Dieses Wesen ist geschmeidig und wunderschön. Es schwebt auf eindrucksvollen, weißen Schwingen und strahlt ein Gefühl von Ruhe aus.

POSAUNENARCHON HG 14
EP 38.400
RG Mittelgroßer Externar (Archon, Extraplanar, Gut, Rechtschaffen)
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +22
Aura Aura der Bedrohung (SG 22), Schutzkreis gegen Böses


VERTEIDIGUNG
RK 27, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 24 (+3 GE, +14 natürlich; +2 Ablenkung gegen Böses)
TP 175 (14W10+98)
REF +9, WIL +14, ZÄH +16; +4 gegen Gift, +2 Resistenz gegen Böses
Immunitäten Elektrizität, Versteinerung; SR 10/Böses; ZR 25


ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 27 m (gut)
Nahkampf Zweihänder+4, +23/+18/+13 (2W6+11)
Besondere Angriffe Posaune
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14)
Immer – Schutzkreis gegen Böses
Beliebig oft – Beistand, Botschaft, Dauerhafte Flamme, Mächtiges Teleportieren (sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen)
Bekannte / vorbereitete Zauber (ZS 14)
7. – Massen-Schwere Wunden heilen (2)
6. – Heilung (2), Verbannung (SG 21)
5. – Böses bannen (SG 20), Ebenenwechsel (SG20), Massen-Leichte Wunden heilen, Tote erwecken
4. – Fortschicken (SG 19), Gift neutralisieren (SG 19), Göttliche Macht, Immunität gegen Zauber
3. – Magisches Schutzgewand, Schutz gegen Energien, Schwere Wunden heilen, Tageslicht, Unsichtbarkeit aufheben
2. – Bärenstärke, Mittelschwere Wunden heilen (2), Ort weihen, Teilweise Genesung (2), Weisheit der Eule
1. – Göttliche Gunst, Heiligtum (SG 16), Leichte Wunden heilen (3), Schild des Glaubens, Segnen

SPIELWERTE
ST 20, GE 17, KO 25, IN 16, WE 20, CH 17
GAB +14; KMB +19; KMV 32
Talente Beredsamkeit, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Auftreten (Blasinstrumente) +20, Diplomatie +24, Entfesselungskunst +17, Fliegen +24, Heimlichkeit +20, Mit Tieren umgehen +20, Motiv erkennen +24, Wahrnehmung +22, Wissen (Religion) +20
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Wahre Sprache


LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Himmel)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kriegstrupp (3-5)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN
Posaune (ÜF) Alle Kreaturen außer Archonten in einem Bereich von 30 m um einen Posaunenarchonten müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 19 bestehen oder sind durch die Musik für 1W4 Runden gelähmt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma. Der Archon kann außerdem seine Posaune als Freie Aktion in einen Zweihänder+4 verwandeln. Die Posaune ist außerhalb der Hände eines Posaunenarchonten nur ein wertloses Stück Metall.
Zauber Posaunenarchonten können wie Kleriker der 16. Stufe zaubern. Sie erhalten keinen Zugang zu Domänen oder anderen Fähigkeiten des Klerikers.

Posaunenarchonten sind die Boten guter Götter und mächtiger Himmlischer, dienen den göttlichen Armeen als Vorhut und vereinen die Legionen des Himmels für den Krieg. Wenn rechtschaffen gute Gottheiten direkt mit einer Gruppe Sterblicher kommunizieren müssen, senden sie oft Posaunenarchonten als Mittler. Posaunenarchonten sprechen mit klaren, musikalischen Stimmen.
Ihre andersweltlichen Augen sind weiß und haben keine Pupillen.
Alle Posaunenarchonten tragen eine schimmernde magische Posaune oder ein Horn mit sich, mit dem sie wundervolle Musik erzeugen, andere Archonten rufen, Feinde lähmen oder die Tugendhaften verteidigen können. Üblicherweise versehen sie ihre Posaune mit dem Banner ihres Herrn.


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