Ameise, Riesenameise

Eine dünne, sechsbeinige Ameise, so groß wie ein Pony, hat sich aufgerichtet. Ihre Mandibel klicken und von ihrem Stachel tropft Gift.

RIESENAMEISE HG 2
EP 600
N Mittelgroßes Ungeziefer
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 15 (+5 natürlich)
TP 18 (2W8+9)
REF +0, WIL +1, ZÄH +6
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte


ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m, Klettern 6 m
Nahkampf Biss +3 (1W6+2 plus Ergreifen), Stachel +3 (1W4+2 plus Gift)


SPIELWERTE
ST 14, GE 10, KO 17, IN –, WE 13, CH 11
GAB +1; KMB +3 (+7 Ringkampf ); KMV 13 (21 gegen Zu-Fallbringen)
Talente AbhärtungB
Fertigkeiten Klettern +10, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +5; Volksmodifikatoren Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +4


LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar, Trupp (3-6) oder Stock (7-18, plus 10-100 Arbeiter, 2-8 Dronen und 1 Königin)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN
Gift (AF) Stachel – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 12; Frequenz 1/Runde für 4 Runden; Effekt 1W2 Stärke; Heilung 1 Rettungswurf

Riesenameisen sind so fleißig wie ihre normal großen Verwandten. In ihren Bauten leben zwar nicht Tausende von Exemplaren, ihre erhöhte Größe macht dies jedoch mehr als wett. Die oben angegebenen Werte gelten für Soldaten – die Variante, der man am häufigsten begegnet. Die folgenden einfachen Schablonen können angewandt werden, um Varianten der normalen Soldatenameise zu erschaffen.
Arbeiter (–1 HG) Arbeiter haben keinen Angriff mit ihrem Giftstachel und keinen Ergreifen-Angriff.
Drohne (+1 HG) Drohnen haben die Schablone für verbesserte einfache Kreaturen und eine Flugbewegungsrate von 9 m (durchschnittlich).
Königin (+2 HG) Die Königin eines Riesenameisennests ist eine gigantische, aufgeblähte Kreatur. Sie hat die Schablonen für verbesserte und riesenhafte einfache Kreaturen, dafür sinkt ihre Bewegungsrate um 3 m und sie verliert ihre Kletterbewegungsrate.
 
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Ameise, Heeresameisenschwarm

Ein Teppich aus Ameisen wälzt sich über den Boden und frisst alles auf seinem Weg.

HEERESAMEISENSCHWARM HG 5
EP 1.600
N Mini Ungeziefer
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 20, auf dem falschen Fuß 18 (+2 GE, + 8 Größe)
TP 49 (11W8)
REF +5, WIL +3, ZÄH +7
Immunitäten Waffenschaden; Verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme


ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
Nahkampf Schwarm (3W6)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Ablenken, Festklammern, Vertilgen


SPIELWERTE
ST 1, GE 15, KO 10, IN –, WE 10, CH 2
GAB +8; KMB –; KMV
Fertigkeiten Klettern +10, Wahrnehmung +4; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4


LEBENSWEISE
Umgebung Beliebige tropische
Organisation Einzelgänger, Paar, Patrouille (3-6 Schwärme) oder Legion (7-16 Schwärme)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN
Festklammern (AF) Verlässt eine Kreatur das Feld eines Heeresameisenschwarms, so erleidet der Schwarm durch den Verlust an Ameisen, die sich an dem Opfer festklammern, 1W6 Schaden. Das befallene Opfer erhält jede Runde am Ende seiner Aktion 3W6 Schaden. Als Volle Aktion kann es versuchen, die Ameisen zu entfernen, indem ihm ein Reflexwurf gegen SG 17 gelingt. Starker Wind oder jegliche Art von Schaden durch Flächenangriffe tötet jede sich festklammernde Ameise sofort. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Geschicklichkeit.
Vertilgen (AF) Ein Heeresameisenschwarm kann jede Kreatur sehr schnell verspeisen, welche er befällt. Opfer, die hilflos sind oder denen übel ist, erleiden 6W6 Schaden.

Der berüchtigte Ruf von Heeresameisenschwärmen ist wohl verdient. Ein Stock Heeresameisen ist ständig unterwegs und in der Lage, alles zu fressen, das sich seiner Welle der Zerstörung und Vernichtung in den Weg stellt.


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