Ätherspinne
Dieses große, spinnengleiche Monstrum hat ein unheimliches, humanoides Gesicht, das von einer zotteligen Mähne eingerahmt wird.
EP 1.600
N Große magische Bestie
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, –1 Größe, +5 natürlich)
TP 51 (6W10+18)
REF +8, WIL +3, ZÄH +8
Verteidigungsfähigkeiten Ätherischer Ausflug
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Klettern 6 m
Nahkampf Biss +10 (2W6+7 plus Gift plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Ätherischer Hinterhalt
SPIELWERTE
ST 20, GE 17, KO 16, IN 7, WE 13, CH 10
GAB +6; KMB +12 (+16 Ringkampf ); KMV 25 (37 gegen Zu-Fallbringen)
Talente Fähigkeitsfokus (Gift), Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Klettern +16, Wahrnehmung +6
Sprachen Aklo
LEBENSWEISE
Umgebung Warme Hügel
Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3-6)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Ätherischer
Ausflug (ÜF) Eine Ätherspinne kann als Freie Aktion von der Ätherebene
zur Materiellen Ebene wechseln und als Bewegungsaktion (oder als Teil
einer Bewegungsaktion) zurück auf die Ätherebene wechseln. Ansonsten
funktioniert diese Fähigkeit wie der Zauber Ätherischer Ausflug.
Ätherischer
Hinterhalt (AF) Sobald eine Ätherspinne von der Ätherebene auf die
Materielle Ebene wechselt, überrascht sie ihre Gegner und kann, wenn
sie den Kampf beginnt, in ihrer Überraschungsrunde eine Volle Aktion
ausführen.
Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG
18; Frequenz 1/Runde für 8 Runden; Effekt 1W2 KO-Schaden; Heilung 2
aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfs basiert
auf Konstitution.
Ätherspinnen sind gefräßige Raubtiere von
der Ätherebene, die, um zu jagen, auch auf die Materielle Ebene kommen.
Wenn sie ihre Beute aufgespürt hat, wechselt die Spinne auf die
Ätherebene, um einen Hinterhalt vorzubereiten. Handelt es sich um ein
einzelnes Opfer, wechselt sie dann erneut auf die Materielle Ebene, um
ihr Ziel zu beißen, und zieht sich dann auf die Ätherebene zurück, wo
sie wartet, bis ihr Gift zu wirken beginnt. Hat die Ätherspinne es mit
mehreren Zielen zu tun, wendet sie dieselbe Taktik an.
Jede Runde,
in welcher noch ein Gegner in ihrer Reichweite ist, wiederholt sie
diesen Angriff. Sind keine Gegner in Reichweite, bewegt sie sich auf
ätherischem Wege, um einen Angriff auf ein neues Ziel vorzubereiten.
Fühlt
die Spinne sich sicher genug, um eine komplette Runde auf der
Materiellen Ebene zu bleiben, wechselt sie nicht zurück um anzugreifen,
solange ihr noch eine Bewegungsaktion übrig bleibt, um zu fliehen.
Ätherspinnen
sind die natürlichen Feinde anderer Bewohner der Ätherebene, so etwa
der Xill. Die zwei Völker kämpfen schon lange gegeneinander und bisher
sieht es nicht so aus, als würde dieser blutige Krieg ein baldiges Ende
finden. Würden die Ätherspinnen nicht so grauenvoll und fremdartig
aussehen, würden sie vielleicht auch Verbündete unter anderen Völkern
finden, um die finsteren Xill zu besiegen. Ihre monströse Gestalt und
ihr oft überwältigender Hunger aber erschweren es ihnen, diplomatische
Mittel anzuwenden.
Auf ihrer Heimatebene ist es den Ätherspinnen möglich, den rohen Äther ähnlich zu nutzen wie echte Spinnen ihre Netze.
Und so schweben riesige, komplizierte Netze aus Äther durch die Weite der Ebene. Jedes davon beherbergt zahlreiche Ätherspinnen.
Die Kreaturen erfreuen sich an der Gesellschaft ihrer Artgenossen, haben jedoch kein echtes Konzept von Familie.
Eine
neugeborene Ätherspinne ist vollständig dazu in der Lage, sich selbst
zu verteidigen, und wird von ihren Eltern oder Geschwistern nicht
anders behandelt als andere Ätherspinnen auch.
Eine typische Ätherspinne ist 2,40 m lang und wiegt etwa 700 Pfund.