Aboleth
An den Seiten dieser dreiäugigen,
fischähnlichen Kreatur wachsen vier lange Tentakel. Auf ihrem grünen
Körper glitzert eine dicke, klare Schleimschicht.
EP 3.200
RB Riesige Aberration (Aquatisch)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +14
Aura Schleimwolke (1,50 m)
VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 19 (+1 GE, –2 Größe, +11 natürlich)
TP 84 (8W8+48)
REF +5, WIL +11, ZÄH +8
ANGRIFF
Bewegungsrate 3 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf 4 Tentakel +10 (1W6+5 plus Schleim)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16)
Beliebig oft – Arkane Spiegelung (SG 18), Eigenständiges Trugbild (SG 18), Hypnotisches Muster (SG 15), Illusionswand (SG 17),
Projiziertes Ebenbild (SG 20), Schleier (SG 19), Vorbestimmtes Trugbild (SG 19)
3/Tag – Monster beherrschen (SG 22)
SPIELWERTE
ST 20, GE 12, KO 22, IN 15, WE 17, CH 17
GAB +6; KMB +13; KMV 24 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Tentakel)
Fertigkeiten Bluffen +11, Einschüchtern +14, Schwimmen +24, Wahrnehmung +14,Wissen (ein beliebiges) +13, Zauberkunde +13
Sprachen Abolethisch, Aklo, Aqual, Finsterländisch
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebige aquatische
Organisation Einzelgänger, Paar, Brut (3-6) oder Schwarm (7-19)
Schätze Doppelt
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Schleimwolke
(AF) Ein Aboleth kann unter Wasser eine Wolke aus durchsichtigem
Schleim ausstoßen. Alle Kreaturen, die sich in angrenzenden Feldern um
den Abolethen befinden, müssen jede Runde einen Zähigkeitswurf gegen SG
20 schaffen oder sie verlieren die Fähigkeit, Luft zu atmen (bekommen
aber die Fähigkeit, Wasser zu atmen). Beide Zustände halten 3 Stunden
lang an. Erneuter Kontakt mit der Schleimwolke eines Abolethen und das
Scheitern des Rettungswurfs verlängert die Dauer um weitere 3 Stunden.
Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
Schleim (AF)
Einer Kreatur, die von einem Tentakel eines Abolethen getroffen wird,
muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen, ansonsten veränderen sich
innerhalb von 1W4 Runden Haut und Fleisch des Ziels in eine klare,
schleimige Membran. Das neue „Fleisch“ der Kreatur ist weich,
empfindlich und reduziert den Konstitutionswert des Ziels um -4 für die
Dauer des Zustands. Falls das Fleisch des Ziels nicht feucht gehalten
wird, trocknet es schnell aus. Das Opfer muss alle 10 Minuten 1W12
Schaden hinnehmen. Krankheit kurieren und ähnliche Effekte können das
Fleisch eines Opfers wieder herstellen. Immunität vor Krankheiten
bietet aber keinen Schutz vor dieser Fähigkeit. Der SG des
Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
Wie es zu ihrem
abscheulichen, urzeitlichen Aussehen passt, gehören die
hermaphroditischen Aboleth zu den ältesten Lebensformen der Welt. Sie
waren bereits uralt, als die Götter sich zum ersten Mal der Materiellen
Ebene zuwandten. Sie grenzten sich schon immer von anderen sterblichen
Wesen ab, sind fremdartig, kalt und schmieden endlos Intrigen. Einst
herrschten sie mit ihren riesigen Imperien über die Welt und auch heute
noch sehen sie die meisten anderen Lebensformen lediglich als Nahrung
oder Sklaven (manchmal auch beides). Sie verachten die Götter und
halten sich selbst für die wahren Herren der Schöpfung.
Ein Aboleth ist circa 8 m lang und wiegt 6.500 Pfund.
In
den finstersten Tiefen der See leben die Aboleth noch immer in ihren
grotesken Städten, die in einem ekelhaften und zyklopischen Stil
errichtet sind. Unzählige Sklaven aus allen möglichen Völkern – Luft
wie Wasser atmende – dienen ihnen. Die Luft atmenden Sklaven sind
jedoch doppelt durch Magie gebunden und müssen ihre
Wasseratmungs-Fähigkeit mit Hilfe der Ausscheidungen ihrer Herren immer
wieder aufs Neue auffrischen. Einzelne Aboleth dienen ihren geheimen
Städten oft als Späher, die auf der Suche nach neuen Sklaven sind.