Aal, Riesenmuräne
Dieser 3,30 m lange Aal schlängelt
sich mit unheimlicher Eleganz durchs Wasser. Sein Maul steht offen, um
die großen Zähne und eine zweite Kieferreihe zu zeigen.
EP 1.600
N Großes Tier (Aquatisch)
INI +6; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +7
VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17 (+2 GE, –1 Größe, +8 natürlich)
TP 52 (7W8+21)
REF +9, WIL +3, ZÄH +8
ANGRIFF
Bewegungsrate Schwimmen 9 m
Nahkampf Biss +11 (2W6+9 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Zuschnappen
SPIELWERTE
ST 22, GE 14, KO 16, IN 1, WE 12, CH 8
GAB +5; KMB +12 (+16 Ringkampf ); KMV 24
Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Entfesselungskunst +10, Heimlichkeit +8, Schwimmen +14, Wahrnehmung +7; Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +8
LEBENSWEISE
Umgebung Warme Ozeane
Organisation Einzelgänger, Paar oder Nest (3-6)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Zuschnappen
(AF) Wenn eine Riesenmuräne eine Runde mit einem bereits ergriffenen
Feind beginnt, fügt sie ihm automatisch Schaden durch einen Biss zu
(2W6+9 Schaden). Die Riesenmuräne besitzt ein zweites Paar Kiefer in
ihrem Schlund, die ihr beim Schlucken helfen. Das Tier kann einen
zweiten Bissangriff (+11 Angriff, 1W6+4 Schaden) gegen einen bereits
ergriffenen Gegner ausführen.
Die Riesenmuräne ist ein grimmiger
Jäger, der in der Lage ist, Beute mit seinem ersten Kiefer
festzuhalten, während eine zweite Reihe kleinerer Zähne in seinem
Rachen häppchengroße Portionen abbeißt.
Riesenmuränen als Tiergefährten
Start-Spielwerte:
Größe Mittelgroß; RK +5 natürliche Rüstung; Bewegungsrate Schwimmen 9
m; Angriff Biss (1W8); Attributswerte ST 14, GE 16, KO 12, IN 1, WE 12,
CH 8; Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Ergreifen.
Aufstieg auf
die 7. Stufe: Größe groß; RK +3 natürliche Rüstung; Angriff Biss (2W6);
Attributswerte ST +8, GE –2, KO +4; Besondere Eigenschaften Zuschnappen.
Aal, Zitteraal
Dieser
1,80 m lange schlangenähnliche Fisch bewegt sich langsam. Von seinem
Körper geht ab und an ein seltsamer, knatternder und knackender Laut
aus.
EP 600
N Kleines Tier
INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +4
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +1 Größe, +2 natürlich)
TP 17 (2W8+8)
REF +5, WIL +0, ZÄH +7
Resistenzen Elektrizität 10
ANGRIFF
Bewegungsrate 1,50 m, Schwimmen 9 m
Nahkampf Biss +3 (1W6+1) und Schwanz -2 Berührung (1W6 Elektrizität)
SPIELWERTE
ST 13, GE 14, KO 19, IN 1, WE 10, CH 6
GAB +1; KMB +1; KMV 13 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Entfesselungskunst +10, Heimlichkeit +10, Schwimmen +9, Wahrnehmung +4; Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +8
LEBENSWEISE
Umgebung Warme Frischgewässer
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Elektrizität
(AF) Ein Zitteraal erzeugt mit seinem Schwanz einen starken Schock
Elektrizität, den er mit einem erfolgreichen Angriff auf Berührung
anbringen kann. Bei einem kritischen Treffer muss das Ziel einen
Zähigkeitswurf gegen SG 15 bestehen. Ansonsten ist es für 1W4 Runden
betäubt. Der SG basiert auf Konstitution.
Der Zitteraal ist ein
seltsamer Fisch, der Luft statt Wasser atmet. Aber das ist noch nicht
einmal das Merkwürdigste an ihm, denn er besitzt die Fähigkeit, starke
Stromstöße zu erzeugen. Ein Zitteraal ist 1,80 m lang und wiegt 45
Pfund.
Zitteraale als Tiergefährten
Start-Spielwerte: Größe
Klein; Bewegungsrate 1,50 m, Schwimmen 9 m; Angriff Biss (1W6);
Attributswerte ST 12, GE 14, KO 18, IN 1, WE 10, CH 6; Besondere
Eigenschaften Amphibisch, Dämmersicht, Resistenz gegen Elektrizität 5.
Aufstieg
auf die 4. Stufe: RK +2 natürliche Rüstung; Attributswerte GE +2, KO
+2; Besondere Eigenschaften Elektrizität (1W6), Resistenz gegen
Elektrizität 10.