Aal, Riesenmuräne

Dieser 3,30 m lange Aal schlängelt sich mit unheimlicher Eleganz durchs Wasser. Sein Maul steht offen, um die großen Zähne und eine zweite Kieferreihe zu zeigen.

RIESENMURÄNE HG 5
EP 1.600
N Großes Tier (Aquatisch)
INI +6; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17 (+2 GE, –1 Größe, +8 natürlich)
TP 52 (7W8+21)
REF +9, WIL +3, ZÄH +8


ANGRIFF
Bewegungsrate Schwimmen 9 m
Nahkampf Biss +11 (2W6+9 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Zuschnappen


SPIELWERTE
ST 22, GE 14, KO 16, IN 1, WE 12, CH 8
GAB +5; KMB +12 (+16 Ringkampf ); KMV 24
Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Entfesselungskunst +10, Heimlichkeit +8, Schwimmen +14, Wahrnehmung +7; Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +8


LEBENSWEISE
Umgebung Warme Ozeane
Organisation Einzelgänger, Paar oder Nest (3-6)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN
Zuschnappen (AF) Wenn eine Riesenmuräne eine Runde mit einem bereits ergriffenen Feind beginnt, fügt sie ihm automatisch Schaden durch einen Biss zu (2W6+9 Schaden). Die Riesenmuräne besitzt ein zweites Paar Kiefer in ihrem Schlund, die ihr beim Schlucken helfen. Das Tier kann einen zweiten Bissangriff (+11 Angriff, 1W6+4 Schaden) gegen einen bereits ergriffenen Gegner ausführen.

Die Riesenmuräne ist ein grimmiger Jäger, der in der Lage ist, Beute mit seinem ersten Kiefer festzuhalten, während eine zweite Reihe kleinerer Zähne in seinem Rachen häppchengroße Portionen abbeißt.

Riesenmuränen als Tiergefährten

Start-Spielwerte: Größe Mittelgroß; RK +5 natürliche Rüstung; Bewegungsrate Schwimmen 9 m; Angriff Biss (1W8); Attributswerte ST 14, GE 16, KO 12, IN 1, WE 12, CH 8; Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Ergreifen.
Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe groß; RK +3 natürliche Rüstung; Angriff Biss (2W6); Attributswerte ST +8, GE –2, KO +4; Besondere Eigenschaften Zuschnappen.

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Aal, Zitteraal

Dieser 1,80 m lange schlangenähnliche Fisch bewegt sich langsam. Von seinem Körper geht ab und an ein seltsamer, knatternder und knackender Laut aus.

ZITTERAAL HG 2
EP 600
N Kleines Tier
INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +1 Größe, +2 natürlich)
TP 17 (2W8+8)
REF +5, WIL +0, ZÄH +7
Resistenzen Elektrizität 10


ANGRIFF
Bewegungsrate 1,50 m, Schwimmen 9 m
Nahkampf Biss +3 (1W6+1) und Schwanz  -2 Berührung (1W6 Elektrizität)


SPIELWERTE
ST 13, GE 14, KO 19, IN 1, WE 10, CH 6
GAB +1; KMB +1; KMV 13 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Entfesselungskunst +10, Heimlichkeit +10, Schwimmen +9, Wahrnehmung +4; Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +8


LEBENSWEISE
Umgebung Warme Frischgewässer
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN
Elektrizität (AF) Ein Zitteraal erzeugt mit seinem Schwanz einen starken Schock Elektrizität, den er mit einem erfolgreichen Angriff auf Berührung anbringen kann. Bei einem kritischen Treffer muss das Ziel einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 bestehen. Ansonsten ist es für 1W4 Runden betäubt. Der SG basiert auf Konstitution.

Der Zitteraal ist ein seltsamer Fisch, der Luft statt Wasser atmet. Aber das ist noch nicht einmal das Merkwürdigste an ihm, denn er besitzt die Fähigkeit, starke Stromstöße zu erzeugen. Ein Zitteraal ist 1,80 m lang und wiegt 45 Pfund.

Zitteraale als Tiergefährten

Start-Spielwerte: Größe Klein; Bewegungsrate 1,50 m, Schwimmen 9 m; Angriff Biss (1W6); Attributswerte ST 12, GE 14, KO 18, IN 1, WE 10, CH 6; Besondere Eigenschaften Amphibisch, Dämmersicht, Resistenz gegen Elektrizität 5.
Aufstieg auf die 4. Stufe: RK +2 natürliche Rüstung; Attributswerte GE +2, KO +2; Besondere Eigenschaften Elektrizität (1W6), Resistenz gegen Elektrizität 10.

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