Kreaturenarten 

Jede Kreatur gehört einer Art an, die ihre Fähigkeiten grob beschreibt. Manche Kreaturen gehören außerdem einer oder mehreren Unterarten an, wie sie auf den Seiten 310-313 beschrieben werden. Kreaturen können nicht gegen die Regeln verstoßen, die durch ihre Unterart festgelegt sind, wenn sie nicht mit einer besonderen Fähigkeit oder Eigenschaft den jeweiligen Unterschied erklären können. Schablonen können die Kreaturenart eines Wesens drastisch verändern.

ABERRATIONEN
Aberrationen besitzen eine bizarr geformte Anatomie, haben seltsame Fähigkeiten, eine fremdartige Mentalität oder eine beliebige Kombination dieser drei Eigenschaften. Aberrationen verfügen über die folgenden Merkmale.
Die folgenden Fertigkeiten gelten für Aberrationen als Klassenfertigkeiten: Akrobatik, Einschüchtern, Entfesselungskunst, Fliegen, Heimlichkeit, Klettern, Schwimmen, Überlebenskunst, Wahrnehmung, Wissen (eine nach deiner Wahl) und Zauberkunde.
Eigenschaften: Aberrationen besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

DRACHEN
Drachen sind reptilienartige Kreaturen, die zumeist über Flügel sowie magische oder wenigstens ungewöhnliche Fähigkeiten verfügen. Drachen verfügen über die folgenden Merkmale.
Eigenschaften: Drachen besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

EXTERNARE
Externare bestehen zumindest teilweise aus der Essenz (nicht notwendigerweise auch aus der Materie) einer anderen als der Materiellen Ebene. Manche Kreaturen beginnen ihre Existenz als eine andere Art und werden zu Externaren, wenn ihr spirituelles Wesen einen höheren (oder niedrigeren) Zustand erreicht. Externare verfügen über die folgenden Merkmale.
Eigenschaften: Externare besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

FEENWESEN
Feenwesen sind Kreaturen mit übernatürlichen Fähigkeiten und Verbindungen zur Natur oder anderen Kräften oder Orten. Meistens verfügen sie über eine menschenähnliche Gestalt. Feenwesen verfügen über die folgenden Besonderheiten.
Eigenschaften: Feenwesen besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

HUMANOIDE
Humanoide haben für gewöhnlich zwei Arme, zwei Beine und einen Kopf, oder einen menschenähnlichen Körper, Arme und einen Kopf. Sie haben nur wenige oder gar keine übernatürlichen oder außerordentlichen Fähigkeiten, dafür können die meisten sprechen und haben gut entwickelte Gesellschaftsstrukturen. Meistens handelt es sich bei ihnen um kleine oder mittelgroße Wesen (mit der Ausnahme von Riesen). Jedes humanoide Wesen gehört außerdem einer bestimmten Unterart an, die zu seiner Volkszugehörigkeit passt, z.B. Goblin, Mensch, Reptil, Riese oder Tengu.
Eigenschaften: Humanoide besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft). 

KONSTRUKTE
Bei Konstrukten handelt es sich um belebte Objekte oder künstlich hergestellte Kreaturen. Konstrukte verfügen über die folgenden Merkmale.
Eigenschaften: Konstrukte besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).
Größe des Konstrukts Bonustrefferpunkte
Mini-
Winzig-
Sehr Klein-
Klein10
Mittelgroß20
Groß30
Riesig40
Gigantisch60
Kolossal80

MAGISCHE BESTIEN
Magische Bestien ähneln Tieren, können aber Intelligenzwerte höher als zwei besitzen (in diesen Fällen versteht die Magische Bestie wenigstens eine Sprache, ohne diese notwendigerweise auch sprechen zu können. Magische Bestien verfügen oft über außerordentliche oder übernatürliche Fähigkeiten. Manchmal haben sie aber auch einfach nur ein bizarres Aussehen oder ebenso bizarre Gewohnheiten. Magische Bestien verfügen über die folgenden Merkmale.
Eigenschaften: Magische Bestien besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

MONSTRÖSE HUMANOIDE
Monströse Humanoide ähneln Humanoiden, haben aber monströse oder tierhafte Besonderheiten. Auch verfügen sie oft über magische Fähigkeiten. Monströse Humanoide verfügen über die folgenden Merkmale.
Eigenschaften: Monströse Humanoide besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft). 

PFLANZEN
In dieser Art werden alle pflanzlichen Kreaturen zusammengefasst. Beachte dabei, dass normale Pflanzen wie die, die man in Gärten oder auf Feldern findet, weder Weisheits- noch Charismawerte besitzen und nicht als Kreaturen, sondern als Gegenstände zählen, obwohl sie lebendig sind. Pflanzenkreaturen verfügen über die folgenden Merkmale.
Eigenschaften: Pflanzenwesen besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

SCHLICKE
Schlicke sind amorphe, veränderliche und zumeist geistlose Kreaturen. Sie verfügen über die folgenden Merkmale.
Eigenschaften: Schlicke besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

TIERE
Tiere sind lebende, nichthumanoide Kreaturen. Meistens handelt es sich dabei um Wirbeltiere ohne magische Fähigkeiten und ohne Begabung, eine Sprache oder Kultur zu entwickeln. Die Einträge von Tieren enthalten für gewöhnlich zusätzliche Informationen, wie sie als Gefährten eingesetzt werden können. Tiere verfügen über die folgenden Besonderheiten (sofern in seinem Eintrag nichts anderes angegeben ist).
Eigenschaften: Tiere besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

UNGEZIEFER
Unter diese Art fallen Insekten, Arachnoiden, andere Arthropoden, Würmer und ähnliche wirbellose Tiere. Ungeziefer verfügen über die folgenden Merkmale.
Eigenschaften: Ungeziefer besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft). Geistlos: Kein Intelligenzwert

UNTOTE
Untote sind einst lebendige Wesen, die durch spirituelle oder übernatürliche Energien wiederbelebt wurden. Untote verfügen über die folgenden Merkmale.
Eigenschaften: Untote besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

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Die Unterarten der Kreaturen

Einige Kreaturen gehören einer oder mehreren Unterarten an. Diese Unterarten gewähren der Kreatur weitere Eigenschaften und Fähigkeiten.

Unterart Aquatisch: Diese Kreaturen verfügen immer über eine Schwimmbewegungsrate und können sich im Wasser bewegen, ohne dazu auf Schwimmen würfeln zu müssen. Aquatische Kreaturen können im Wasser atmen. Sie können nur dann Luft atmen, wenn sie die besondere Eigenschaft Amphibie besitzen. Schwimmen ist für aquatische Kreaturen immer eine Klassenfertigkeit.

Unterart Archon: Archonten sind ein Volk aus celestischen oder guten Externaren, die in den Äußeren Ebenen mit guter Gesinnung heimisch sind. Sie besitzen folgende Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

Unterart Azata: Azatas sind ein Volk aus celestischen oder guten Externaren, die in den Äußeren Ebenen mit chaotisch guter Gesinnung heimisch sind. Sie besitzen folgende Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).  

Unterart Böse: Dieser Unterart gehören typischerweise die Externare an, die auf einer Äußeren Ebene mit böser Gesinnung heimisch sind. Die meisten Kreaturen mit dieser Unterart haben auch eine chaotische Gesinnung; allerdings bleibt die Unterart auch dann bestehen, wenn sie ihre Gesinnung verändern. Jeder Effekt, der von der Gesinnung einer Kreatur abhängt, wirkt auf jedes Wesen mit dieser Unterart, auch wenn es eine andere Gesinnung besitzt. Außerdem erleidet die Kreatur alle Effekte, die ihre aktuelle Gesinnung betreffen. Kreaturen mit der Unterart böse überwinden die gegnerische Schadensreduzierung, als ob ihre natürlichen sowie die von ihnen getragenen Waffen böse gesinnt wären (siehe dazu Schadensreduzierung, Seite 303).

Unterart Chaos: Dieser Unterart gehören typischerweise die Externare an, die auf einer Äußeren Ebene mit chaotischer Gesinnung heimisch sind. Die meisten Kreaturen mit dieser Unterart haben auch eine chaotische Gesinnung; allerdings bleibt die Unterart auch dann bestehen, wenn sie ihre Gesinnung verändern. Jeder Effekt, der von der Gesinnung einer Kreatur abhängt, wirkt auf jedes Wesen mit dieser Unterart, auch wenn es eine andere Gesinnung besitzt. Außerdem erleidet die Kreatur alle Effekte, die ihre aktuelle Gesinnung betreffen. Kreaturen mit der Unterart chaotisch überwinden die gegnerische Schadensreduzierung, als ob ihre natürlichen sowie die von ihnen getragenen Waffen chaotisch gesinnt wären (siehe dazu Schadensreduzierung, Seite 303).

Unterart Dämon: Dämonen sind chaotisch böse Externare, die im Abyss heimisch sind. Wenn der Kreatureneintrag eines Dämons keine andere Aussagen trifft, besitzt dieser eine besondere Reihe von Eigenschaften, die hier zusammengefasst dargestellt werden.

Unterart Einheimisch: Diese Unterart wird nur auf Externare angewendet. Kreaturen mit dieser Unterart haben sterbliche Vorfahren oder eine sonstige enge Verbindung zur materiellen Ebene und können wie andere Lebewesen auch von den Toten erweckt, wiedergeboren oder durch den Zauber Auferstehung ins Leben zurückgeholt werden. Kreaturen mit dieser Unterart sind auf der Materiellen Ebene heimisch. Im Gegensatz zu echten Externaren müssen einheimische Externare essen und schlafen.

Unterart Elementar: Ein Elementar ist ein Wesen, dass vollkommen aus einem der vier klassischen Elemente geformt ist: Erde, Feuer, Luft oder Wasser. Elementare verfügen über die folgenden Eigenschaften.

Unterart Elf: Diese Unterart gilt für Elfen und mit ihnen verwandte Wesen. Kreaturen mit der Unterart Elf besitzen Dämmersicht.

Unterart Engel: Engel sind ein Volk aus celestischen oder guten Externaren, die in den Äußeren Ebenen mit guter Gesinnung heimisch sind. Sie besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

Unterart Erde: Dieser Unterart gehören meistens Externare mit einer Verbindung zur Elementaren Ebene der Erde an. Erdwesen besitzen eine Bewegungsrate für Graben, die meisten können sich durch festes Gestein hindurchgraben. Erdwesen mit einer Bewegungsrate für Graben besitzen außerdem Erschütterungssinn.

Unterart Extraplanar: Dieser Unterart gehören alle Kreaturen an, die sich auf einer Ebene aufhalten, auf der sie nicht heimisch sind. Kreaturen, die durch die Ebenen reisen, können diese Unterart also während ihrer Reisen erhalten oder auch wieder verlieren. Die Monstereinträge gehen davon aus, dass die Begegnungen mit der jeweiligen Kreatur auf der Materiellen Ebene stattfinden. Jede Kreatur, die nicht auf der Materiellen Ebene heimisch ist, besitzt daher die Unterart Extraplanar (auf ihrer Heimatebene würde die Unterart wegfallen). Die Heimatebene aller extraplanaren Wesen in diesem Buch wird in ihrer Beschreibung angegeben. Kreaturen, die nicht als extraplanar gekennzeichnet sind, sind auf der Materiellen Ebene heimisch und erhalten diese Unterart erst dann, wenn sie die Materielle Ebene verlassen. Keine Kreatur, die sich in einer der Zwischenebenen wie der Astralebene, der Ätherebene oder der Schattenebene aufhält, hat die Unterart Extraplanar.

Unterart Feuer: Kreaturen mit der Unterart Feuer haben eine   Immunität gegen Feuer und eine Empfindlichkeit gegen Kälte.

Unterart Gestaltwandler: Gestaltwander besitzen die übernatürliche Fähigkeit, eine oder mehrere alternative Gestalten anzunehmen. Es gibt viele magische Effekte, die eine Art Gestaltwandlung zulassen und nicht alle Kreaturen, die eine andere Gestalt annehmen können, haben den Unterart Gestaltwandel. Gestaltwandler verfügen über folgende Merkmale (solange die Beschreibung der jeweiligen Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).

Unterart Gnom: Diese Unterart gilt für Gnome und mit ihnen verwandte Wesen. Kreaturen mit der Unterart Gnom besitzen Dämmersicht.

Unterart Goblinoid: Goblinoide sind hinterlistige Humanoide, die von der Jagd und von Raubzügen leben und Goblinisch sprechen. Goblinoide behandeln Heimlichkeit als Klassenfertigkeit.

Unterart Gut: Dieser Unterart wird meistens auf die Externare angewendet, die auf einer der Äußeren Ebenen mit guter Gesinnung heimisch sind. Die meisten Kreaturen mit diesem Unterart haben auch eine gute Gesinnung; allerdings bleibt die Unterart auch dann bestehen, wenn sie ihre Gesinnung verändern. Jeder Effekt, der von der Gesinnung einer Kreatur abhängt, wirkt auf jedes Wesen mit dieser Unterart, auch wenn es eine andere Gesinnung besitzt. Außerdem erleidet die Kreatur alle Effekte, die ihre aktuelle Gesinnung betreffen. Kreaturen mit der Unterart Gut überwinden die gegnerische Schadensreduzierung, als ob ihre natürlichen sowie die von ihnen getragenen Waffen böse gesinnt wären (siehe dazu Schadensreduzierung, Seite 303).

Unterart Halbling: Dieser Unterart gehören alle Halblinge und mit ihnen verwandte Wesen an.

Unterart Kälte: Kreaturen mit der Unterart Kälte haben eine Immunität gegen Kälte und eine Empfindlichkeit gegen Feuer.

Unterart Körperlos: Körperlose Wesen besitzen keinen physisch erfahrbaren Körper. Sie sind gegen kritische Treffer und gegen Präzisionsschaden (wie den durch einen Hinterhältigen Angriff verursachten Schaden) immun, sofern diese Angriffe nicht mit einer Waffe mit der besonderen Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung ausgeführt werden. Außerdem erhalten Wesen, die der Unterart Körperlos besitzen auch die besondere Eigenschaft körperlos.

Unterart Luft: Diese Unterart wird für Externare mit einer Verbindung zur Ebene der elementaren Luft benutzt. Luftkreaturen besitzen immer eine Flugbewegungsrate und haben meistens perfekte Manövrierfähigkeit. Fliegen ist für Luftkreaturen eine Klassenfertigkeit.

Unterart Mensch: Dieser Unterart gehören alle Menschen und mit ihnen verwandte Wesen an.

Unterart Ordnung: Dieser Unterart wird meistens auf die Externare angewendet, die auf einer der Äußeren Ebenen mit rechtschaffener Gesinnung heimisch sind. Die meisten Kreaturen mit dieser Unterart haben auch eine rechtschaffene Gesinnung; allerdings bleibt die Unterart auch dann bestehen, wenn sie ihre Gesinnung verändern. Jeder Effekt, der von der Gesinnung einer Kreatur abhängt, wirkt auf jedes Wesen mit dieser Unterart, auch wenn es eine andere Gesinnung besitzt. Außerdem erleidet die Kreatur alle Effekte, die ihre aktuelle Gesinnung betreffen. Kreaturen mit der Unterart Ordnung überwinden die gegnerische Schadensreduzierung, als ob ihre natürlichen sowie die von ihnen getragenen Waffen rechtschaffen gesinnt wären (siehe dazu Schadensreduzierung, Seite 303).

Unterart Ork: Dieser Unterart gehören alle Orks und mit ihnen verwandte Wesen wie Halb-Orks an. Kreaturen mit der Unterart Ork verfügen über Dunkelsicht 18 m sowie Lichtempfindlichkeit.

Unterart Reptil: Diese Kreaturen sind für gewöhnlich Kaltblüter und haben eine Schuppenhaut. Die Unterart Reptil dient nur zur Beschreibung einer Teilmenge der humanoiden Völker und gilt daher nicht für Tiere und Monster, die echte Reptilien sind.

Unterart Riese: Riesen sind humanoide Kreaturen, die über eine große Stärke verfügen und typischerweise mindestens in die Kategorie Groß fallen. Riesen haben mehrere Volkstrefferwürfel, die sie nicht durch Trefferwürfel für Klassenstufen ersetzen, wie das manche anderen Humanoide tun. Riesen verfügen über Dämmersicht und behandeln Einschüchtern und Wahrnehmung als Klassenfertigkeiten.

Unterart Schwarm: Ein Schwarm ist eine Ansammlung von Minikreaturen, winzigen oder sehr kleinen Kreaturen, die als einzelnes Wesen handeln. Schwärme besitzen die Merkmale ihrer jeweiligen Art, sofern es an dieser Stelle nicht anders angegeben ist. Sie haben eine gemeinsame Anzahl an Trefferwürfeln, einen gemeinsamen Initiativemodifikator und eine gemeinsame Rüstungsklasse. Schwärme machen auch ihre Rettungswürfe als Einzelwesen. Ein einzelner Schwarm nimmt eine Fläche (wenn er aus nicht fliegenden Kreaturen besteht) oder einen Würfel (wenn er aus fliegenden Kreaturen besteht) mit 3 m Seitenlänge ein, hat aber wie die Wesen, aus denen er sich zusammensetzt, eine Reichweite von 0 m. Um anzugreifen, bewegt er sich in das Feld seines Gegners, was einen Gelegenheitsangriff provoziert. Er kann dieselbe Fläche einnehmen wie irgendeine Kreatur beliebiger Größe, da er sich komplett über seine Beute hinweg bewegt. Ein Schwarm kann sich ohne dadurch behindert zu werden durch alle von Feinden besetzten Felder bewegen (das gilt auch im umgekehrten Fall), allerdings provoziert der Schwarm mit dieser Handlung einen Gelegenheitsangriff. Ein Schwarm kann sich durch alle Risse und Löcher hinduchbewegen, die breit genug sind, damit die Kreaturen, aus denen er sich zusammensetzt, hindurch passen. Ein Schwarm aus sehr kleinen Wesen ist aus 300 nichtfliegenden oder 1.000 fliegenden Kreaturen zusammengesetzt. Ein Schwarm aus winzigen Wesen besteht aus 1.500 nicht fliegenden oder aus 5.000 fliegenden Kreaturen, und ein Schwarm aus Miniwesen besteht aus 10.000 fliegenden oder nicht fliegenden Kreaturen. Schwärme, die aus nicht fliegenden Kreaturen bestehen, umfassen weit mehr Kreaturen, als normalerweise in ein 3 m2 großes Gebiet hineinpassen würden. Das kommt daher, dass die Kreaturen in einem Schwarm eng aneinandergedrückt sind und für gewöhnlich übereinander hinwegkrabbeln, wie sie es auch mit ihrer Beute tun, wenn sie sich bewegen oder angreifen. Größere Schwärme werden als Zusammenschluss mehrerer Einzelschwärme dargestellt. Das Gebiet, das von einem großen Schwarm bedeckt wird, kann eine beliebige Form haben, obwohl sich der Schwarm im Normalfall in zusammenhängenden Feldern aufhält.
Eigenschaften eines Schwarms: Schwärme besitzen keine unterscheidbare Vorder- oder Rückseite und haben keine erkennbare Anatomie, können daher also auch nicht in die Zange genommen oder kritisch getroffen werden. Schwärme, die aus  sehr kleinen Kreaturen bestehen, erleiden durch Angriffe, die mit Hieb- oder Stichwaffen ausgeführt werden, nur den halben Schaden. Schwärme, die aus winzigen oder Minikreaturen bestehen, sind gegen jede Art von Waffenschaden immun. Fallen die Trefferpunkte eines Schwarms auf 0 oder weniger, bricht er auseinander. Der bis zu diesem Zeitpunkt erlittene Schaden hat aber keinen Einfluss auf die Fähigkeit des Schwarms, anzugreifen oder Angriffen zu widerstehen. Schwärme können niemals den Zustand schwankend annehmen und auch nicht durch Schaden den Zustand sterbend erreichen. Auch können sie nicht zu-Fallgebracht werden. Man kann keinen Ansturm gegen sie ausführen, und man kann keinen Ringkampf gegen sie versuchen, wie sie auch keinen Gegner niederringen können. Schwärme sind gegen jeden Zauber oder Effekt immun, der auf eine bestimmte Anzahl an Kreaturen zielt (das gilt auch für Zauber, die auf einzelne Ziele wirken wie Desintegration). Ausnahmen von dieser Regel sind geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen, Moraleffekte, Phantome, Täuschungen oder Zwänge), falls der Schwarm eine Kollektivintelligenz (und einen Intelligenzwert) besitzt. Schwärme erleiden durch Flächenzauber oder -Effekte, wie Waffen mit Flächenwirkung oder viele Hervorrufungszauber verursachen, 50% mehr Schaden als durch den Effekt normalerweise verursacht. Schwärme, die aus winzigen oder Minikreaturen bestehen, sind sehr anfällig gegen starke Windböen wie zum Beispiel die, die durch den Zauber Windstoß erzeugt werden. Behandle einen Schwarm als Kreatur der selben Größe wie die Kreaturen, aus denen er zusammengesetzt ist, um die Auswirkung von Winden auf ihn zu bestimmen. Schwärme, die durch nichttödlichen Schaden bewusstlos werden, fallen auseinander und bilden sich erst wieder neu, wenn die Trefferpunkte des Schwarms den erlittenen nichttödlichen Schaden wieder übersteigen.
Schwarmangriff: Kreaturen, die der Unterart Schwarm angehören, führen keine normalen Nahkampfangriffe aus. Stattdessen verursachen sie bei allen Kreaturen, in deren Angriffsfläche sich sich am Ende ihrer Bewegung befinden, automatischen Schaden, ohne dazu einen Angriffswurf ausführen zu müssen. Schwarmangriffe haben keine Fehlschlagchance, wie sie im Normalfall durch Deckung oder Tarnung entsteht. Die spieltechnischen Werte enthalten unter Angriff bzw. Voller Angriff den Eintrag „Schwarm“, ohne dass dort ein Angriffsbonus angegeben wäre. Die Schadensmenge, die ein Schwarm verursacht, hängt von seinen Trefferwürfeln ab (siehe die folgende Tabelle).

Trefferwürfel des SchwarmsGrundschaden
1-51W6
6-102W6
11-153W6
16-204W6
21 oder mehr5W6

Sofern in seiner Beschreibung nicht anders angegeben sind die Angriffe eines Schwarms nichtmagischer Natur. Schadensreduzierung in ausreichender Höhe, um den Angriffsschaden eines Schwarms auf 0 zu senken, Körperlosigkeit oder andere besondere Fähigkeiten reichen meistens aus, um einer Kreatur Immunität (oder wenigstens Resistenz) gegen den von einem Schwarm verursachten Schaden zu verleihen. Manche Schwärme besitzen allerdings zusätzlich zum normalen Schaden auch andere Schadensoptionen wie Säure, Blutentzug, Gift oder andere besondere Angriffe. Schwärme bedrohen andere Kreaturen nicht und können daher mit ihrem Schwarmangriff auch keinen Gelegenheitsangriff ausführen. Allerdings lenken sie, wie im Folgenden beschrieben, die Kreaturen ab, in deren Feld sie sich aufhalten. Für Schwärme gilt die Allgemeine Monsterregel Ablenkung. Um in dem von einem Schwarm besetzten Gebiet einen Zauber zu wirken oder sich auf einen Zauber zu konzentrieren, muss man einen Zauberstufenwurf (SG 20 + Grad des Zaubers) bestehen. Fertigkeiten einzusetzen, die Geduld und Konzentration erfordern, bedarf eines Willenswurf SG 20.

Unterart Teufel: Teufel sind rechtschaffen böse Externare, die von der Ebene der Hölle stammen. Wenn der Kreatureneintrag eines Teufels keine andere Aussagen trifft, besitzt dieser eine besondere Reihe von Merkmalen, die hier zusammengefasst dargestellt werden.

Unterart Verbessert: Kreaturen erhalten diese Unterart, wenn etwas (oft eine Schablone) ihr Ursprungsart verändert. Einige Kreaturen (mit einer ererbten Schablone) werden mit dieser Unterart geboren. Andere erhalten es, wenn ihnen später eine Schablone hinzugefügt wird. Die Unterart verbessert ist immer mit der Ursprungsart der jeweiligen Kreatur verbunden.

Unterart Wasser: Dieser Unterart gehören meistens Externare mit einer Verbindung zur Elementaren Ebene des Wassers an. Alle Wasserwesen besitzen eine Bewegungsrate für Schwimmen und können sich im Wasser bewegen, ohne einen Wurf auf Schwimmen ablegen zu müssen. Wasserwesen können unter Wasser und meistens auch an der Luft atmen. Sie behandeln die Fertigkeit Schwimmen als Klassenfertigkeit.

Unterart Zwerg: Diese Unterart gilt für Zwerge und mit ihnen verwandte Wesen. Kreaturen mit der Unterart Zwerg besitzen Dunkelsicht 18 m.
  
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