Wissenshüter

Der Wissenshüter sammelt und bewahrt Geheimnisse. Nicht selten ist er vom geschriebenen Wort geradezu besessen und hat sich ganz der Erforschung des Rätselhaften und Arkanen verschrieben. Und da Wissen Macht ist, verzichten diese Leute meist auf materiellen Reichtum und persönlichen Ruhm, um an seltene oder ungewöhnliche Informationen zu gelangen. Diese niemals enden wollende Suche bringt sie ihrem unerreichbaren Ziel immer näher: Perfektion durch geistiges Wachstum. Wissenshüter haben meist nicht viel übrig für die ihrer Meinung nach sinnlosen Vorlieben und flüchtigen Freuden ihrer kurzsichtigen Nachbarn. Sie glauben, dass das einzige wirklich lohnende Ziel im Leben darin besteht, die eigenen intellektuellen Fähigkeiten zu verbessern. Geld schließlich gibt man irgendwann aus, Leidenschaften verfliegen und der Körper fällt dem Alter zum Opfer – nur der Geist kann sich stets erweitern.
Für solche, die des Zauberns unkundig sind, hat die Klasse des Wissenshüters nicht viel zu bieten. Ja, um diesen Weg überhaupt erst beschreiten zu können, muss man diverse Erkenntniszauber gemeistert haben. Die meisten Wissenshüter beginnen ihre Karriere als Kleriker oder Magier, im Grunde kann aber jeder Charakter, der Erkenntniszauber beherrscht, zum Wissenshüter werden.

Rolle: Ein Wissenshüter verbringt sein Leben mit dem Studium, der Forschung und der Erkundung der Welt. Studium und Forschung sind für den Ruf des Wissenshüters als einsiedlerischer Bücherwurm verantwortlich. Immer wieder ist er aber auch auf die Hilfe von Abenteurern angewiesen, um ihn zu schützen, wenn er auszieht und die Welt nach Wissen durchstreift. Er ist selbst im Gegenzug in der Lage, eine Gruppe mit wertvollen Informationen zu versorgen und sie mit seiner Zauberkraft zu unterstützen. Es gibt sogar Wissenshüter, die nur Verachtung für jene übrig haben, die sich fürchten, die Sicherheit ihrer Tempel und Bibliotheken zu verlassen. Denn in Büchern mag man vielleicht altes Wissen finden, neues aber, das findet man nur, wenn man sich in die Welt hinaus wagt. Genau diese Art von Wissenshütern schließt sich Abenteurergruppen an, um reisen zu können und jegliches Wissen zu sammeln, das sie finden können.

Gesinnung: Die meisten Wissenshüter haben keine Zeit und Muße für sinnloses Herumphilosophieren über Dinge wie Ethik und Moral. Dementsprechend sind sie fast immer neutral, neutral gut oder neutral böse.

Trefferwürfel: W6.

Voraussetzungen
Um ein Wissenshüter zu werden, muss ein Charakter alle folgenden Voraussetzungen erfüllen.
Fertigkeiten: Wissen (2 beliebige) 7 Ränge pro Fertigkeit.
Talente: Drei beliebige, metamagische Talente oder Talente zur Erschaffung von Gegenständen, Fertigkeitsfokus(Wissen[Eine beliebige Wissensfertigkeit]).
Zauber: Muss in der Lage sein, sieben verschiedene Erkenntniszauber wirken zu können, wovon einer dem 3. Grad oder höher angehören muss.

Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten des Wissenshüters und die jeweiligen Bezugsattribute sind: Auftreten (CH), Diplomatie (CH), Heilkunst (WE), Magischen Gegenstand benutzen (CH) , Mit Tieren umgehen (CH), Schätzen (IN), Sprachenkunde (IN), Wissen (aller Fertigkeiten müssen einzeln gesteigert werden)(IN) und Zauberkunde (IN).

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.

Tabelle: Wissenshüter
StufeGABZÄHREFWILSpeziellZauber pro Tag
1+0+0+0+1Geheimes WissenWie Grundklasse +1
2+1+1+1+1LegendenkundeWie Grundklasse +1
3+1+1+1+2Geheimes WissenWie Grundklasse +1
4+2+1+1+2Zusätzliche SpracheWie Grundklasse +1
5+2+2+2+3Geheimes WissenWie Grundklasse +1
6+3+2+2+3Höhere LegendenkundeWie Grundklasse +1
7+3+2+2+4Geheimes WissenWie Grundklasse +1
8+4+3+3+4Zusätzliche SpracheWie Grundklasse +1
9+4+3+3+5Geheimes WissenWie Grundklasse +1
10+5+3+3+5Wahre LegendenkundeWie Grundklasse +1

Klassenmerkmale
Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Wissenshüters.

Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Wissenshüter sind nicht im Umgang mit zusätzlichen Waffen oder Rüstungen geübt.

Zauber pro Tag/Bekannte Zauber: Wenn ein Wissenshüter Stufen aufsteigt, erhält er neue Zauber pro Tag (und neue bekannte Zauber, wenn dies zutrifft), als wäre er eine Stufe in der zauberkundigen Klasse aufgestiegen, zu der er gehörte, bevor er zum Wissenshüter wurde. Er erhält jedoch keine weiteren Vorteile dieser anderen Klasse. Im Endeffekt bedeutet das, dass er seine Stufen als Wissenshüter auf seine Stufen einer seiner anderen zauberkundigen Klassen addiert, um die Zauber pro Tag, die bekannten Zauber und die Zauberstufe zu ermitteln.

Geheimes Wissen: Ab der 1. Stufe und danach alle zwei weiteren Stufen (also auf der 3., der 5., der 7. und der 9. Stufe) erhält der Wissenshüter ein Geheimnis aus der nebenstehenden Tabelle. Die Klassenstufe plus dem Intelligenz-Modifikator geben an, wie viele Geheimnisse der Charakter sich aussuchen darf. Er darf sich nicht dasselbe Geheimnis zweimal aussuchen.

Tabelle: Geheimes Wissen der Wissenshüter
Klassenstufe + IN-ModifikatorGeheimes Wissen/Effekt
1 Sofortige Meisterschaft4 Ränge in einer Fertigkeit, in welcher der Charakter bisher keine Ränge hat
2 Geheimnis der GesundheitBonustalent Abhärtung
3 Geheimnis der Inneren StärkeBonus von +2 auf Willenswürfe
4 Geheimnis der wahren ZähigkeitBonus von +2 auf Zähigkeitswürfe
5 Geheimnis des EntrinnensBonus von +2 auf Reflexwürfe
6 Geheimnis der WaffenBonus von +1 auf Angriffswürfe
7 Geheimnis des AusweichensAusweichbonus von +1 auf RK
8 Anwendbares WissenIrgendein Talent
9 Magisches Wissen1 Bonuszauber des 1. Grades*
10 Höheres magisches Wissen1 Bonuszauber des 2. Grades*
*Wird behandelt, als hätte der Charakter einen Bonuszauber aufgrund eines hochen Attributswerts erhalten

Legendenkunde: Ab der 2. Stufe darf ein Wissenshüter seine halbe Stufe auf alle Würfe für Wissensfertigkeiten addieren und solche Würfe auch untrainiert machen. Die Boni dieser Fähigkeit sind kumulativ mit der Fähigkeit Bardenwissen.

Zusätzliche Sprachen: Ein Wissenshüter darf sich auf der 4. Und 8. Stufe eine neue Sprache aussuchen.

Höhere Legendenkunde (AF): Auf der 6. Stufe erhält der Wissenshüter die Fähigkeit, magische Gegenstände zu verstehen. Immer, wenn der Charakter einen magischen Gegenstand untersucht, um dessen Eigenschaften zu ermitteln, erhält er einen Situationsbonus von +10 auf seinen Wurf auf Zauberkunde.

Wahre Legendenkunde(AF): Ab der 10. Stufe kann der Wissenshüter sein Wissen einmal pro Tag einsetzen, um den Effekt von Sagenkunde oder Zauber analysieren nachzuahmen. Wenn diese Fähigkeit eingesetzt wird, um einen Effekt von Sagenkunde zu erzeugen, hat sie einen Zeitaufwand von 1 Minute, egal wie viele Informationen dem Ziel bekannt sind.


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